Nekromanti Kampanj för flyktingar - Inspiration och hjälp

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Så jag har en teoretisk premiss för en set-up till antingen ett one-shot eller en längre kampanj, beroende på vart vägarna leder spelarna och hur mycket de gillar kampanjen. Spelarkaraktärerna är förmodligen inte särskilt duktiga på slagsmål, för om de vore det så är de förmodligen redan döda när de försvarade byn.

Kort grundidé: Spelarkaraktärerna kommer från en liten by där en del av befolkningen satts i flykt. De blir, eller är redan, ledarfigurer bland flyktingarna som söker sig till dem för vägledning. Därefter går äventyret ut på att guida deras flock och göra allt vad de kan för att överleva. Finns det äventyr som gör liknande grejer? Vart kan jag läsa mer om dem?


Vad vill jag ha hjälp med?: Ge mig inspiration och tips angående vad gruppen flyktingar kan springa på för problem, vilka färgstarka karaktärer som kan ingå i deras "trupp". Dessutom tar jag tacksamt emot råd hur man gör att spelarna känner stress/oro/press/intresse för att hålla dessa människor i liv. En mätare på flyktingarnas generella hälsa, samt hur många som fortfarande är i livet (tänkt Mutant: År noll och hur de hanterar arken tex.)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Längre beskrivning: Det är sensommar/tidig höst. Skörden är hämtad, och förmodligen har det varit en skördefest med nygifta par, logdans och slagsmål över gamla oförätter. I den lilla byn på världens utkant har skörden varit ovanligt god, vilket bådar gott inför nästa år. Tyvärr ändras planerna drastiskt när en gårdfarihandlare rusar in i byn, likblek och med svetten rinnande nerför pannan.

En stor grupp beväpnade män närmar sig byn! Kamorianskt krigståg? En upprorshär? En grupp avdankade legoknektar? Ett ovanligt stort gäng banditer? Det spelar ingen roll - de är här för att plundra.
Spolingar, kvinnor och de äldre skickas ut i en närliggande skog/upp i kullarna för att gömma sig, medan männen hoppas att deras palisad och ilskna beteende ska vara nog för att få hären att tycka att förlusterna skulle bli för stora.Spelarkaraktärerna är bland de som skickats iväg för att gömma sig i dungen och består av en blandad kompott personer, alla med någon typ av inflytande i byn, antingen via popularitet eller ämbetesposition. Framåt kvällen kan de lukta brand och se stora plymer av rök som bolmar där deras lilla by befinner sig. Bybornas heoriska motstånd var tyvärr inget värt - pallisaden föll, männen mördades och allting värt någonting stals, och det som inte gick att plundra tände de eld på.

Gömd i en brunn ligger en sårad och febrig man, kanske en byäldste eller så, som säger att de måste rapportera detta till gränstrupperna/närmsta armépostering/knugen/whoever depending on culture/location. Folket som gömde sig i skogen har mat för ett par dagar, men det är ungefär allt de har, utöver kläderna på kroppen. Spelarakaraktärerna är de som resterna av den sönderslagna byn vänder sig till.

Vad ska vi göra nu?

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jag tänker mig ett äventyr som har fokus på öppenhet (ge dem 2-4 olika obvious val dit folk vill gå: Varna grannbyn, anmäla händelsen till den lokala men korrupta befälhavaren som kanske inget gör, bege sig till en högre instans såsom knugen, etc.) och låt spelarna välja, gärna efter råd från resten av byborna.

Efter det blir det förmodligen lite hård reseskildring (problem med att transportera ett stort gäng gamlingar och barn över långa sträckor), problem med mat, väder och såklart interna konflikter. Med sorg och förlust kommer såklart vrede och ilska, för att inte hur brist på så enkla basvaror som mat kan få folk att bete sig riktig grisigt. Många namngivna SLPs med flera olika små "bomb"-händelser. Kan tänka mig en del intressanta moraliska val också. Lämnar vi de svagaste gömda i en grotta någonstans, trots att risken finns att de anfalls av vilda djur/spejare från hären, eller drar vi dem med oss? Om vi springer på en gårdfarihandlare som vägrar sälja varor till oss för vi inte har stålar, stjäl vi hans varor? Med så stor sorg i bagaget, tar en av flyktingarna sitt träkors och slänger det i en eldastad och förklarar att Gud har övergett dem, medan andra besvarar sådan hädelse med ilska, etc.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Vad vill jag ha hjälp med (längre variant)?:
  • Ge mig inspiration och tips angående vad gruppen flyktingar kan springa på för problem (jag nämde några ovan, interna konflikter i gruppen över religion/uppgivenhet, är stöld tillåtet för att överleva, ska vi försöka rädda alla eller bara de som vi tror kan överleva, etc)
  • Vilka färgstarka karaktärer som kan ingå i deras "trupp". Vem är de mest intressanta byborna som överlever? Hur hanterar de sorgen? Vad har de för relationer till varandra som blir relevanta under en sådanhär strapats? Min direkta tanke är att ha en grupp 'specialister' vars förmågor blir oerhört användbara under en flykt, tex. läkekunniga, utbygdsjägare, stigfinnare, etc. och låta några av dem kräva mer mat eller andra privilegier, annars tänker de minsann slinka bort från gruppen och försöka klara sig själva, etc. Kontra mot någon som kanske inte är jätte hjälpsam att ha med sig, som en nunna med ett halvt dussin nioåringar.
  • Hur får jag spelarna taggade och drivna att hålla sina medmänniskor vid livet? Rent "RP"-mässigt är det inte så svårt, jag låter dem ha relationer till karaktärer som pratar med dem om deras problem och drömmar etc. med tydliga mål och agens. Vad jag är nyfiken på är hur man gör det mekaniskt intressant att hålla gruppen vid liv. Kanske något slags "såhär många dog idag"-slag baserat på hur bra man införskaffar mat, vatten, tar hand om sjuka och sårade, etc. Slaget kan modifieras som svårare ju större gruppen är, men det blir lite lättare om man har "specialister", såsom jägare, arbetsföra, unga människor som orkar leta bär, rötter, nötter, etc.
  • Vad gör man för intressanta utmaningar som inte kan lösas med våldsverkan (karaktärerna är förmodligen inte särskilt duktiga på våld trots allt). Övertalningar av brovakter/tullmästare, främlingar på vägen som man ber om godhet, allmänna fysiska utmaningar (om vi klättrar upp i det här gamla trädet så hittar vi nog ett gäng fågelägg" osv. Dessutom kan jag tänka mig lite "klassiskt" äventyrande på nån vänster. Desperata människor är utmärkta att anställa för diverse småskit. "Hitta den här personen och för tillbaka dem hit så får du tre dagars matransoner till hela ditt följe".

Alla tankar uppskattas!
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
En annan tanke är att inte förklara alls för spelarna vad det här handlar om. Mer i vaga ordalag säg att det handlar om en "grisodlarnivå" kampanj och låta dem tro att allt är frid och fröjd in i det längsta. Det skulle såklart kunna få mer murder-hobo typ av spelare att absolut inte på något sätt "överge" byn och gömma sig i skogen när hären drar fram, iofs.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
ICE:s kampanjmodul Laketown hade ett äventyr (Homeward Bound) där man skulle leda en större grupp människor grupp som flytt undan pesten för några år sedan tillbaka till staden. På vägen blir de förföljda av orcher med vargryttare. Det hade ett rätt halsbrytande tempo, där man skulle hålla en sliten hängbro mot orchernas förtrupper och liknande. Även fast det äventyret utgår från att RP kan slåss så kanske det innehåller lite idéer.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Dubbelyxa;n328409 said:
ICE:s kampanjmodul Laketown hade ett äventyr (Homeward Bound) där man skulle leda en större grupp människor grupp som flytt undan pesten för några år sedan tillbaka till staden. På vägen blir de förföljda av orcher med vargryttare. Det hade ett rätt halsbrytande tempo, där man skulle hålla en sliten hängbro mot orchernas förtrupper och liknande. Även fast det äventyret utgår från att RP kan slåss så kanske det innehåller lite idéer.
Det blir definitivt av att spana in det äventyret! Ett alternativ för krigiskaraktärer är såklart att de fick ansvaret att eskortera samt skydda de folk som gick och gömde sig till skogs!
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Läs gärna i Silmarillion om skogsfolket Haladins mödosamma vandring in i Beleriand.

På 00-talet hade jag en idé om ett flyktingsrollspel som jag tänkte skulle passa bra för Västerås stifts produktlinje. Tyvärr fanns det inte pengar just då.

Min inspiration var hämtad från Balkankrigen på 1990-talen, även jag skulle skapa en fiktiv setting. Spelarrollerna skulle föra en stor skara flyktingar över kartan och möta många utmaningar och dilemman på vägen. I mitten av 90-talet jobbade jag en tid i den Sverige-baserade logistiken för våra blå baskrar i Bosnien, så jag hade en hel del inblick i eländet även om jag aldrig for dit.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Eller att krigis-rollfigurerna var bortresta när attacken skedde. Det kanske var just därför banditerna anföll precis då? Rollfigurerna kommer tillbaka när byn är i spillror.

När ni gör rollfigurer – jobba en del med rollfigurernas släktträd. Låt spelarna hitta på namn och yrken åt ett antal släktled. Tycker de det är jobbigt får de teama ihop med en annan spelare och så är deras rollfigurer släkt. De som dör i attacken är bybor som spelarna inte hittat på. Överlevarna är helt enkelt deras syskon och kusiner och deras föräldrar och barn.
En eller flera rollfigurer är arvtagare till hövdingen eller byäldste eller liknande som dör i attacken. Arvtagaren förväntas ta över ledarskapet.

Men varför måste man fly?
Även om byn är i ruiner är det väl detta område som alla känner till bäst och hittar i? Man flyr väl för att komma undan ett större hot, som pesten, eller armén som det lilla anfallet var förtrupp åt, eller en sjuka i marken som gör att skördarna blir sämre för varje år? Något som riskerar att utplåna det lilla liv som finns kvar.
Målet med flykten blir att hitta något nytt ställe att bygga upp sitt gamla liv på.

Regelmekanik: En mätare för hopp och hopplöshet. Den går upp när rollfigurerna ordnar fram mer mat, eller en plats att stanna på ett tag, eller nedgör monster som hotar gruppen, eller löser interna konflikter. Den går ner när maten tryter, gruppen hotas mm. Mätaren löper mellan minus och plus, ett värde som passar regelsystemet, och tärningsslag för att leda gruppen modifieras med hopp-värdet.
Alla slag som SLP i flyktinggruppen slår modifieras med hopp-värdet.

Händelser
  • Gruppen slår läger utanför en by, med tillstånd från byledningen. En stöld äger rum i byn och nykomlingarna får skulden. Ingen kan bevisa något, men om de inte lyckas lösa stölden får flyktingarna dåligt rykte, vilket visar sig nästa by.
  • En av specialisterna som de haft stor nytta av blir ihop med en invånare i en by de passerar, och vill stanna där och gifta sig. Det finns dock inte plats för hela flyktinggruppen i den trakten.
  • I en hamnstad träffar de ett snällt gammalt par som erbjuder sig att husera gruppens barn tills de andra hittar något ställe att bo på. Paret har ett stort hus och verkar ha det gott ställt. Om rollfigurerna väljer att inkvartera barnen där får de, när de rest vidare, höra rykten om att paret är slavhandlare. Om spelarna är paranoida är det inte de, utan några andra i gruppen, som tar beslutet att inkvartera barnen där. Bara att segla ikapp slavskeppet och heista ut barnen.
  • Om det går bra för gruppen tolkas det av vissa i omgivningen för gudarnas välsignelse över gruppen. Gruppen får gåvor av lokalbefolkningen för att detta anses ge tur. Däremot är det ingen som vill att gruppen ska bosätta sig där eftersom de då väntas assimilera hela bygden.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Mannen i skogen;n328447 said:
Alltihopa du skrev
Fy fan vad bra och användbart det här var. Jag tror jag kopierar idén med hopplöshet helt och hållet faktiskt!


Mannen i skogen;n328447 said:
Men varför måste man fly?
Även om byn är i ruiner är det väl detta område som alla känner till bäst och hittar i?
Min tanke är såhär. Medeltida byar jobbar oftast med mycket små marginaler mellan skördarna, och om det precis har varit en stor skörd, och allting stjäls/bränns ned, så har du i princip ingenting att leva på. Du kan ju försöka överleva i den nedbrända by över vintern på att äta gammalt läder och bark, men det är jäkligt svårt om du har precis ingenting.

Men visst skulle man kunna lägga till att personerna som brände ned byn var en förtrupp av något slag för en större här, som är påväg att dra in i landskapet tex.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Och jag tänkte nog att det är ett större projekt att förflytta hela befolkningen någon annanstans än att försöka klara sig där man känner till trakten och så.
Men egentligen spelar det mindre roll eftersom det är ramen för hela kampanjen, så det bara är så att rollfigurer & co är på flykt. Spelare som stör sig på det kan få komma på en bättre förklaring. :)
Däremot kanske det är intressant om det som förstörde byn förföljer gruppen och utgör ett hot under hela kampanjen.
 
Top