Nekromanti Kampanj

Joined
18 Aug 2000
Messages
319
Location
Sverige, Stockholm
Mina spelare: Spoiler

Nu är det dags. Jag har läst Neotech Nippon och har nu fått lust att göra en anime inspirerad kampanj. Det ska bli ganska överdrivet och våldsamt men med (för vår spelgrup så karakteristiskt) mycket humor. Frågan är nu hur man ska göra detta. Jag tänkte skippa mycket av den mörka, kalla stämningen i N2 boken som beskriver ett hemskt samhäller och bygga kampanjen mycket på gamla värderingar och sådant som man kan kämpa för. RP:na skulle få börja kampanjen som barn någonstans i utkanten av Kyoto/Tokyo eller annan lämplig japansk stad. Sen tänkte jag att deras by kanske utplånas, de blir ninja soldater, en blir hollywood skådis, en blir en Solid Snake typ eller liknande, vi får se. Hur som helst ska kampanjen bli annorlunda för Neotech. Jag kanske också skaffar Offensiv så att jag får reglerna för kampsporter till N2.

Så nu skule jag vilja lite förslag i allmänhet. Mest om någon har prövat på uppväxtkampanjer i Neotech i allmänhet och anime/samuraj kampanjer i synnerhet. Saker som vad som ska hända och allmäma tips eller andra råd uppskattas.
 
Joined
18 Aug 2000
Messages
319
Location
Sverige, Stockholm
Nja, kampanjen ska inte vara Anime, den ska basera sig på det intryck jag fick av modulen Nippon och sen ska jag bara ta ett korn av Anime känslan till kampanjen. Kampanjen kan också ses som ett experiment som testar Neotechs spelvärlds möjlighet när det gäller kampanjer av annorlunda slag. Men vad är BESM för något?
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Mest om någon har prövat på uppväxtkampanjer i Neotech i allmänhet

Det har gjorts.
Våran nu pågående kampanj började när RPna var 15 år gamla, och har växt upp till 22.

Vad jag kan säga i retrospekt är följande saker.
Låt verkligen dom verkligen vara fullständigt harmlösa när dom är barn. Låt dom inte ha mer än 10 i färdighet och ge dom bara sin uppväxtenheter att köpa färdigheter för.
Ja, dom kommer vara små och fullständigt harmlösa, men det är tanken är inte att dom ska spöa på Japans samlade elitsoldater.... ännu.

Låt äventyrens storslagenhet stiga från början till slutet av kampanjen.
Första äventyret bör vara väldigt mycket down-to-earth enkelt rollspelande utan så hemskt mycket konstigheter.
T.ex.
Att åka upp i rymden är definitivt något som har potential att bli väldigt storslaget. Låt dom då inte åka upp i rymden dom första äventyren.
Sätt en standard på deras tillvaro som är ganska låg och ofascinerande, på så vis så kan man mystifiera såna där saker som Neotech spelare ofta tar för givet, som t.ex. automatkarbiner, stridshjälmar med inbyggd HUD, Vektorjetbilar, tankar, rymdresor osv osv.
Varför ska man mystifiera dom sakerna ? dom är ju ball ju !
Jo, för att då kommer dom att göra ett ännu större och starkare intryck sedan när man väl plockar in dom i kampanjen. och eftersom spelarna börjar som barn, så har man ett perfekt läge att stoppa alla dom där vuxengrejerna i garderoben tills vidare.

kort och gott, håll en låg nivå på det mesta, och jobba dig stegvis uppåt.

Sen har jag ett annat förslag att ge. När dom är barn så kan du vara väldigt generös med att ge prickar i färdigheter. Efter varje spelmöte/äventyr så kan du fråga dig själv om ungarna har gjort någonting helt nytt den här gången.
Om dom t.ex. har varit ute och dansat på disco asmycket så kan du bara ge dom varsin prick i dansa.
Om dom varit ute och åkt skidor för första gången någonsing så kan du ge dom en prick i skidor (alltså oavsett om dom slog perfekta slag eller ej).
Pricka gärna icke-koboldistiska färdigheter, som typ Historia eller geografi, eller överlevnad.
Gör inte för vana att pricka stridsfärdigheter då får dom slå perfekt istället.
Detta har jag gjort med motivationen att man lär sig väldigt mycket från förstahandserfarenheter, särskilt när man är ung. Det har varit väldigt uppskattat i min spelgrupp.

Och just det ja. Nu höll jag på att glömma.
Se till att spelarna lär känna varandras (och sina egna) karaktärer under första äventyret. Första äventyret kan gott och väl vara extremt simpelt och väldigt "oepiskt" till fördel över att dom får lära känna varandra bra. Det betalar av sig kan jag lova.

Jag kanske också skaffar Offensiv så att jag får reglerna för kampsporter till N2

Vad folk än har och säga om offensiv så tycker åtminstone jag att det är en ämlans bra modul.
Se det så här. När du köpt Offensiv så kommer du aldrig aldrig någonsin igen (nästan i.a.f.) behöva oroa dig för att du inte nog med info om hur man slåss.
Och ja, kampkonst kapitlet är det bästa med hela boken. (fast det är kul att sitta och skratta åt sida ut och sida in med vapen vapen och åter vapen)


Ja, nu har jag säkert gjort mer skada än nytta som vanligt./images/icons/crazy.gif

/Naug
 
Joined
18 Aug 2000
Messages
319
Location
Sverige, Stockholm
Det här kan jag använda, särskilt det om att börja oepiskt och sedan trappa upp "nivån".

Har din kampanj något episkt tema som RP:na ska råka ut för eller har du satsat mest på RP:nas uppväxt?
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Lite tankar[OT]

Har din kampanj något episkt tema som RP:na ska råka ut för eller har du satsat mest på RP:nas uppväxt?

Uppväxten gick ganska så kvickt (1 äventyr på 3 möten á 8 timmar räckte gott).

Däremot så grundar sig kampanjen på att dom är gamla "bortkomna" artificiella personer skapade av ett Japanskt megaföretag. Detta innebär ett antal saker.
FOTNOT RPna är uppväxta som syskon.

1) Dom är svårt genmanipulerade.
2) Ett Japanskt megaföretag är ute efter dom.
3) Om Interpol skulle få reda på deras existens så ligger dom pyrt till. Interpols sjunde Direktorat kommer nämligen då att börja jaga dom också.

Så kampanjen är ganska mycket en paranoid flykt från det mesta som heter officiellt liv. Registrering i system, och att bo på fast ort är bara att glömma. Syskonen har nu bytt identiteter fler gånger än dom kan räkna till (förutom en av dom, han har ju ganska bra minne /images/icons/smile.gif)



Detta medför ett par problem. Det är oftast trist med överkoboldistiska karaktärer, mestadels för att dom blir så hemskt centrerade runt sina 'stats' och inte sin personlighet.
Därför så lät jag genmanipuleringen vara en långsam process som inte kom att utvecklas förän i dom sena tonåren.
Detta visade sig fungera väldigt bra. Det hela utvecklade sig som följer.

När dom är små så är deras siffror väldigt ointressanta. Dom har lågt i alla färdigheter, och deras atrribut är inte mycket att hurra över. Detta leder till att spelarna ROLLspelar väldigt mycket, och således så växer RPna karaktärer fram på ett väldigt distinkt sätt. Detta medför att spelarna lär känna sina syskon och sina egna karaktärer väldigt bra. Alla storytellers och skådespelare i gruppen är väldigt nöjda.


När väl detta har skett så börjar genmanipuleringen visa sig. I en maklig takt så börjar attributen att öka. Nya speciella fördelar tillkommer mellan äventyren. Lättlärda färdigheter delas ut till höger och vänster och syskona börjar sakta blir riktigt tuffa. Dock så begränsas det hela av en brist på färdighetsenheter. Så även fast deras attribut har ett medelvärde på 13-14 så är deras färdigheter så låga så att dom är fortfarande inga "svår-optade-combat-monster". Nu börjar alla Kobolder och 'Buttkickers' bli nöjda.

Vad som är så bra nu, är att RPna har redan väldigt mycket personlighet och karaktär. När sedan statsen börjar höjas lite smygande så påverkar det inte ROLLspelet nämnvärt, utan karaktärer fortsätter att ROLLspelas i samma höga grad.

Sedan så kommer man till en punkt när ett genomsnittligt syskon har 2 attribut på 18 eller över, 4-5 lättlärda färdigheter, och har tappat en speciell nackdel, och fått en ny speciell fördel. Kort och gott, dom _är_ väldigt koboldistiska, men inte på bekostnad av deras personlighet (eftersom den har grundats på ett så stabilt sätt).

En lyckad mix, som faktiskt har lämnat alla nöjda.

oj då..
Jag tror jag lämnade ämnet lite granna nu /images/icons/crazy.gif

/Naug
 
Top