Nekromanti Kampanjer

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Har tänkt lite på sistonde...

Vad krävs för att en kampanj ska vara ulitmat bra?
Hur många deläventyr är maximum och minimum?
Vad är viktigast i storyn?
Hur mycket ska en rolleperson känna till?
Hur viktigt är det att spelaren hänger med igenom allting?
osv, osv...

Skriv in alla funderingar på vad som gör en kampanj bra, strålande och superb(kan man säga så eller gäller det bara mat?).

En liten fråga till;

Hur gör man, som rollspelskapare, för att få spelledaren att stanna i samma världsdel i impoviserade äventyr(i åtmindstonde en viss tid)?

/Mask
"If women were ment to make themselves noticed, God would have given them bigger mouths and worse smells!"
 

Khobo

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
115
Location
Linköping
Det krävs ganska mycket för att skapa den ultimata kampanjen! Inte lär man lyckas heller, men man kan åstadkomma en del riktigt bra medan man försöker.

Hur många deläventyr är maximum och minimum?
Jag tror inte att det finns något minimum/maximum vad gäller antalet äventyr, det beror helt på hur lång kampanj man vill ha. Enkelt, inte sant? Längre kampanjer är ofta roligare, om man klarar av att hålla intresset uppe. Men försök inte 'tänja ut' kampanjen bara för att göra den längre.

Vad är viktigast i storyn?
Att den håller. Att den känns någorlunda trovärdig, med fantasymått mätt. Engagerande, det är bra om den berör rollpersonerna på ett eller annat sätt. Å andra sidan så behöver inte själva grundintrigen beröra rollpersonerna direkt, men det är bra om det finns något (sidointriger, mm) som gör det.

Hur mycket ska en rollperson känna till?
En bra sak att göra är att låta rollpersonen få veta mer och mer allt eftersom äventyren går. Ge spelarna lite information då och då, och uppmuntra om de försöker söka aktivt själva (på ett eller annat sätt. Leta i böcker, prata med stadsvakten osv - själva jakten på information kan bli äventyr i sig t.ex. hitta en gammal bok som varit förlorad sedan länge). I alla fall, att ge dem information bitvis kan vara bra, och man kan då locka dem åt olika håll beroende på vad de vet just då, till slut kanske de upptäcker att huvudintrigen var något helt annat än de koncentrerat sig på tidigare.

Hur viktigt är det att spelaren hänger med igenom allting?
Att samma spelare följer med genom hela kampanjen är nog bäst, men det är ingen nödvändighet. Kan bli kul om man låter dem spela brottstycken och sedan foga samman allt med hjälp av andra som spelat de som de själva missat, men jag vet inte.

Hur gör man, som rollspelskapare, för att få spelledaren att stanna i samma världsdel i impoviserade äventyr
Är de kringresande äventyrare eller annat kanske det kan vara lite svårare, men annars kan man under tidigare äventyr ge rollpersonerna personliga anknytning till området via egna gårdar/borgar, vänner, flickvänner/fruar mm. Har man en egen gård/borg så är det inte så troligt att man vill åka till andra sidan världen bara för att. Fast då gäller det som SL att få området de bor/verkar i att bli intressant. För finns inget av intresse tröttnar snart spelarna.


Övrigt

En levande spelvärld. Återkommande SLPs, goda som onda (även neutrala). Låt dessa ha en aktiv del i kampanjen så spelarna lär sig hata och älska dem. Låt dem bli nära vänner, eller dödsfiender. De behöver inte ha någon roll i själva intrigen, utan kan med fördel läggas in ändå. SLPs kan vara ypperliga då det kommer till att lägga in personlig motivation för spelarna (döda värdshusvärden/pigan/prinsessan/rosbusken de hunnit bli riktigt god vän med med de senaste fem(ton) äventyren). Även platser är viktiga, låt dem återkomma till vissa platser flera gånger. De behöver inte spela en aktiv roll, men används för att spelarna ska känna sig hemma (städer/byar t.ex.) Det går dock utmärkt att låta platserna själva ha en viktig roll i äventyren.

Årstider. Lägger till det här endast på grund av den tidigare diskussionen tidigare i något forum gällande vinterns vara eller icke vara. Personligen tycker jag att man ska märka av årstiderna i en längre kampanj. Men spelar man inte särskilt länge (tidsmässigt i spelvärlden, ett par månader tex) kan man låta det ske på sommaren om man så vill. Det är helt valfritt (som allt annat iofs) men jag tycker att det känner mer levande om man får pulsa runt i lite snö ibland, och i höstregn med för den delen.

Tänka tänka. Låt spelarna komma på slutsatser själva, svårt eller lätt spelar ingen roll det kan man välja själv beroende på vad man har för spelgrupp. Men det brukar glädja spelare om de själva känner att de lyckas komma på varför, var, hur och andra frågor. Ge dem ledtrådar och låt dem pussla ihop dem. Och vem säger att deras slusatser måste vara rätt? Det kan uppstå ganska komiska situationer (eller tragiska beroende på hur man ser det) om de drar helt fel slutsats. Vem som är den riktiga Onda Härskaren till exempel...



Hmmm ja det finns mycket att skriva om det här. Förhoppningsvis skriver flera inlägg, för jag vill (som de flesta andra antar jag) också höra synpunkter hur man kan göra sina kampanjer bättre. Men jag hoppas att det varit lite till hjälp i alla fall.

- Mattias
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag gillar inläggen med de små frågorna :)

"Vad krävs för att en kampanj ska vara ulitmat bra?"

Att den passar en själv som spelledare och ens spelare i upplägg och innehåll. Det är alltså beroende på vilka man är.

"Hur många deläventyr är maximum och minimum?"

Minimum, kanske 2. Annars är det väl ett kampanjäventyr. Något max finns det inte.

"Vad är viktigast i storyn?"

Motivationen och målet, så att spelarna känner att de har en anledning att spela annat än just spela, motivation för deras rollpersoner alltså. Målet för när väl motivationen fått en intresserad krävs det att målet är intressant och eftersträvansvärt. Om målet inte står klart för spelare och rollpersoner så är det hela storyn som är viktig, att det är spännande och intressant hela vägen.

"Hur mycket ska en rolleperson känna till?"

Det som behövs för att klara äventyret.

"Hur viktigt är det att spelaren hänger med igenom allting?"

Menar du spelar genom allt eller hänger med i historien? Det är väl egentligen oviktigt med bägge, men det är ju roligare som sl med spelare som är intresserade av det som händer och kul om alla kan vara med alla spelmöten.

Jag har skrivit en lång artikel på ämnet som du kan läsa i Codex #6. Den tar upp det mesta. Av upphovsrättsliga själ kan jag inte bara klippa ut och klistra in den här.

"Hur gör man, som rollspelskapare, för att få spelledaren att stanna i samma världsdel i impoviserade äventyr(i åtmindstonde en viss tid)?"

Kan du förtydliga lite, vart spelledaren tar vägen kan man väl inte styra, speciellt inte när spelledaren improviserar fram äventyret?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Vad krävs för att en kampanj ska vara ulitmat bra?
Det beror helt och hållet på just din grupp. En kampanj är ultimat bra om den är skräddarsydd perfekt efter spelarnas önskemål.

Hur många deläventyr är maximum och minimum?
Något max finns inte. Minimum skulle kunna vara 1, i så fall blir äventyr = kampanj. Men varför hänga upp sig på definitioner om max och min, är det inte rätt ointressant?

Vad är viktigast i storyn?
Häl gäller det att särskilja på kampanj och äventyr. I en kampanjs story är det viktigaste att det finns en röd tråd som går igenom hela kampanjen och dyker upp i flertalet (men inte nödvändigtvis i alla) av äventyren. Karaktärerna bör också ha en chans att utvecklas (och då tänker jag inte på XP).

Jag diskuterar olika teman att använda som röd tråd i en (pågående) artikelserie på:
http://www.theproject.nu/

Hur mycket ska en rollperson känna till?
Om vad? Kanske inte svar på din fråga men det är bra om spelaren vet ungefär lika mycket om världen som rollpersonen kan tänkas göra.

Hur viktigt är det att spelaren hänger med igenom allting?
Det är givetvis önskvärt att man har samma spelare igenom hela kampanjen, men detta är inte alltid genomförbart pga yttreomständigheter. I en liten grupp brukar jag acceptera att det sker ett byte under kampanjens gång, blir det fler så avbryter jag kampanjen och börjar en ny. I en större grupp accepterar jag två byten. Detta är givetvis inte hugget i sten utan fungerar endast som riktlinje. Men en kampanj blir förstörd av för många byten av spelare.

Skriv in alla funderingar på vad som gör en kampanj bra, strålande och superb
Se mina artiklar under länken ovan.

Hur gör man, som rollspelskapare, för att få spelledaren att stanna i samma världsdel i impoviserade äventyr(i åtmindstonde en viss tid)?
Det måste finnas djup i världsdelen/landet/staden/whatever. Ibland när man läser en modul om en plats att denna plats är gjort för ett enda äventyr, sedan känns platsen rätt värdelös. Det är en typiskt dålig modul. Ibland däremot känner man att man kan använda en platsmodul för otaliga kampanjer utan att man "tömt ur" innehållet. Detta gäller även sker man själv skriver men det kan vara mindre uppenbart där eftersom så mycket ligger som tankar i huvet i stället för på pappret.

Ett exempel på vad jag tycker är en välskriven modul är staden Middenheim till WFRP. Jag har använt modulen en massa gånger och till helt olika system, men varje gång jag bläddrar i boken kommer jag på nya äventyr och nya saker som jag måste fördjupa mig i.

Ett tecken på en bra platsmoduler är att den inte bjuder på allt i färdigt skick (ett upplagt äventyr) utan i stället ger inspiration till din fantasi.

PS. Jag improviserar nästan alla mina äventyr.
 

Svalander

Warrior
Joined
11 Jan 2001
Messages
235
Location
göteborg
Uppoffringar...

Jag vet en sak, och det är att när spelare måste göra uppoffringar känns målet mer värdigt och rättfärdigat.

Ta exempel som Boromirs sista strid eller Drake och Vazquez uppoffring i Aliens. Vad hade dessa storys varit utan dessa fallna hjältar? Inte lika tunga ur läsar/åskådarperspektiv i alla fall.

En grej man som spelledare kan göra, är att i maskopi med en spelare regga ett "fall" för dennes karaktär. Det vill säga, erbjud spelaren möjligheten att skapa en preliminär karaktär som under spelets gång kommer att "offras". Detta får inte ta för lång tid så spelaren tröttnar på att spela och hålla skenet uppe för spelgruppen (och en karaktärs skull som spelaren inte känner för att spela).

När nederlaget är ett faktum - engagera de andra spelarna för att rädda/backa upp/hämnas sin vän.

Allt detta för att bygga stämning. Det har funkat perfekt för mig och min spelgrupp. Poängen är bara att hålla det hemligt. Man kan, för att öka möjligheterna till inlevelse och engagemang för karaktären som offrar sig, utdela ett par extra XP/HP/EP för att denne ställde upp och offrade en del av kampanjen för att hjälpa sin SL.

Bara en tanke...
 
Top