Nekromanti Kampanjmaterial - Hur används det!

G

Guest

Guest
Senaste halvåret har jag köpt "The Unapproachable east", "The Shining South", "Silver Marches", "Underdark", "Lords of Darkness", och "Libris Mortis: The Book of Undead". Fler är på ingång...

Fantastiskt välskrivna böcker fulla med levande berättelser och kampanjmaterial.

Men nu är det tyvärr så att jag har ett liv vid sidan om rollspelandet. Jag måste jobba, betala räkningar, tvätta, laga mat, byta lakan, göra det stora, göra det lilla, tjafsa med Vulf på forumet, kanske få till det med någon brud på Lunarstorm en lördagkväll och dricka en back öl med henne eller något annat romantiskt, osv.

Hur sjutton ska man få tid att bearbeta allt detta material?

Jag kan helt enkelt inte skriva egna äventyr för jag har inte tid. Även om jag gärna skulle vilja skriva just äventyr (särskilt en triologi i kampen mot Zhentarims eller Red Wizards!). Jag försöker slänga in så mycket jag kan i befintliga köpäventyr, men det kommer ändå inte til sin rätta eftersom det redan finns en låst intrig.

Mina dyrbara kampanjböcker blir helt enkelt vanlig nattlektyr vid nattduksbordet....Och det gör mig faktiskt ledsen.

Kan ni hjälpa mig med konkreta, praktiska exempel på hur man metodiskt och enkelt kan använda sig av de kampanjböcker som finns ute? (särskilt Forgotten Realms!)

Tack på förhand, en tårögd Caligula....
 

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Det du behöver är ett visst mått av improvisation. =) Om du läser de där böckerna som kvällslektyr, har du en ganska bra bild av hur den delen av världen/företeelsen fungerar. Så välj en eller två böcker, läs dem ordentligt, och sätt dig ned och förbered ett äventyr. Den grundläggande plotten tar du från boken, den drivande NPCn och de relevanta platserna också. Bestycka äventyret med monster (strid tar mycket tid, dvs kräver inte mycket förberedelser) från källor du gillar, anvisningar brukar finnas i böckerna. Magiska föremål/rewards kan du stoppa in med tärningshjälp eller på annat sätt improvisera.

Spela korta kampanjer. Anta att du väljer Unapproachable East, i området Rashemen. Där finns konflikten mellan the witches och the red wizards of Thay, vilket alltid kan göras något av. Håll det hela inom det geografiska området, poängen är att du då inte behöver läsa mer än den områdesboken. Skicka inte ned dem i Underdark förrän du haft tid att läsa den också. Och som sagt, spela kortare kampanjer. Om du spelar ovan nämnda situation, så kan du alltid sedan spela en kampanj om rashemens bärsärkar, utan att allt för den sakens skull måste stämma perfekt med förra kampanjen.

Lycka till!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,288
Jaså? Problem igen?

Vet du, bara för att det är du ska du få flera svar på din fråga. Såja, du kan torka bort dina tacksamhetstårar nu. :gremgrin:

Forcera fram fort!
Jag hade ett annat tips som funkar bra om man inte vill skriva traditionella äventyr, men ändå vill ha en ramhandling som grund för äventyren.
Om jag vore du skulle jag tex använda mig av någon av böckerna som du har som tema:
"Silver marches"
sedan gör du som jag rekommenderade i den där tråden,
drar trådar till andra boxar. Kanske så här:
Silver marches---Drow---PC---Underdark---etc
vilket ska tolkas som att PC av någon anledning hamnar i the Underdark, där de träffar på drows, som av någon anlöedning har en koppling till the Silver Marches.

Du kan säkert göra själva "rita boxar och dra trådar mellan dem"-jobbet bättre än vad jag gjorde i mitt lilla exempel, men så funkar det iaf.

Grejen är att man ofta får slut på inspiration om man gör tvärtom- dvs börjar med att spåna utifrån allt kampanjmaterail som finns. Man ställer så höga krav på att det ska sitta ihop så att man till slut tröttnar. Bättre då att bara skriva ned massa kopplinagr och sedan titta på vad man skrivit och börja fundera fram varför.
Här finns en mer utförlig förklaring till hur man kan forcera fram fantasin!

Kolla i DMG- använd dina NPC
Nånstans finns det ju en massa äventyrsuppslag. Använd ett av dessa, men spinn sedan vidare på alla kontakter med NPC:s. Om PC blir goda vänner med en handelsman i Waterdeep, tja använd honom igen, fast i ett annat sammanhang. Låt oss säga att listan med NPC:s
som PC möter ser ut så här:
Handelsman i Waterdeep
Rogue från Silver Marches
Befriad fånge från Drowgrottor
Söt tjej på väg till Cormyr
.. så kan du "hitta på" olika anledningar för dem att sinsemellan hålla ihop/vara bittra fiender. Tänk på "Lost"- i ett avsnitt kan man svära på att Sawyer och nån annan är fiender, i nästa verkar det som att de är vänner..!
Precis så kan du använda dina NPC. Låt den söta tjejen berätta för PC att hon skulle till Cormyr men att Handelsmannen från Waterdeep hindrade henne 8av någon anledning). Är detta sant eller ej? Det vet faktsikt bara Den befriade fången från Drowgrottorna som har sett de andra två en gång...
osv osv

Lycka till!

/Basse
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Tyvärr, det enda jag kan bidra med ...

... är att bekräfta att min situation är likadan ... snyft ...

/M
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,288
Mycket märkligt...

Ändrat inläggslänken, samt stavfel ...att du instämmer i detta! Du är ju en av mina absolut mest högst aktade inspirationskällor, just vad gäller att skriva äventyr. Just nu minns jag ett skitbra westernäventyr som var med i Fenix (nr 2 eller 3?).

Nä, om du bara hade tid och lust skulle du nog kunna skriva ett och annat som hjälper Caligula på traven.
Tills vidare passar jag på att plussa lite för den här tråden! :gremlaugh:

Eller menar du att du har så många tilläggsböcker att uppgiften är dig övermäktig?
Aha... han var rolig...torrr humor...ahha hha... :gremsuck:

/Basenanji
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
"Hur sjutton ska man få tid att bearbeta allt detta material?

Jag kan helt enkelt inte skriva egna äventyr för jag har inte tid.
"
Det här har jag aldrig fattat när det gäller dig.. När jag själv läser igenom köpäventyr så tar det längre tid än om jag skapar dem på egen hand.. Du måste först....

a) Läsa igenom dem.
b) Sammanfatta dem.
c) Konvertera dem.

Om jag istället läser igenom plots och som inspirerar mig till att komma på egna idéer så tar det mig 1d6 timmar.. Ett scenario någon annan har skrivit mig tar däremot 3d6 timmar att förbereda.. För att uttrycka det ungdomligt: "Det tar ju fett med längre tid"..

/Han som har fått den uppfattningen från de 11 år han spellett
 
G

Guest

Guest
Vad lustigt, för jag har aldrig fattat hur folk hinner skiva egna äventyr.

För mig är processen läsa-bearbeta-konvertera befintliga äventyr så ofantligt mycket snabbare än att skriva ihop en äventyrshistoria, lista ut en intrig, och gå igenom NPCs värden.

Vad jag däremot var ute efter i denna tråd, var att få tips om hur man praktiskt kan hantera den enorma mängd text som finns i alla kampanjsupplement, och kunna implementera detta i sin kampanj.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"För mig är processen läsa-bearbeta-konvertera befintliga äventyr så ofantligt mycket snabbare än att skriva ihop en äventyrshistoria, lista ut en intrig, och gå igenom NPCs värden."

Du spelar fel rollspel. :gremgrin:
 
G

Guest

Guest
Kan ni hjälpa mig med konkreta, praktiska exempel på hur man metodiskt och enkelt kan använda sig av de kampanjböcker som finns ute? (särskilt Forgotten Realms!)

Om jag var du skulle jag jag slappna av lite. Du behöver inte ha varenda händelse eller slp beskriven i förväg. Skriv ner de viktigaste, några "generella" och improvisera utifrån det.
Speciellt D&D tycker jag är tacksamt för improvisation eftersom man dels kan falla tillbaka på fantasy-klyschor och dels kan plocka fram MM om det kärvar sig (är inte helt allvarlig här, men MM är väldigt schysst för impulsspelande, det är bara att slå upp en sida och så har man ett grottkryparscenario).

När jag tittar igenom anteckningarna jag gjorde inför min senaste spelkväll så får jag fram det här (exemplet är inte D&D men jag hoppas att det går fram vad jag menar):

Två sidor "handling".
Här står små händelser som jag tänkt ut i förväg, de behöver inte hända om rp springer iväg åt något annat håll.
Ungefär hälften är saker jag kan slänga in när som helst, typ överfall, mystiska telefonsamtal o.s.v. Används om det blir någon svacka i dramatiken.
Den andra hälften är saker som spelarna själv kan sätta igång. Saker som "om spelarna åker till huset får de först ta itu med den arga hund som vaktar trädgården (lite mer utförligt brukar det i.o.f.s. vara)".

En sida slp.
Totalt fem stycken slp´s jag vill ska sticka ut lite. Viktiga stats och en kort beskrivning.
Alla slps behöver inte heller stats, jag gissar helt enkelt att rp inte attackerar den goda kungen eller grannskapets buspojke. Dessa får bara några beskrivande rader.

Resten plockar jag från exempel-slps i boken (eller MM) och liknande källor, eller återanvänder saker från gamla spelkvällar.

Det här funkar bättre ju bättre du kan dina sås-böcker och ju tydligare vision och kunskap du har om spelvärlden. Det är ju lättare att föreställa sig hur en viss maffiaboss reagerar i en viss situation om du kan lite om maffians historia och hur de ser på olika saker. Så plugga böckerna eller hitta på mycket i huvudet när du sitter på bussen eller tvättar din smutsiga byk.



Sen finns ju alltid taktiken att lämpa över lite av jobbet på spelarna. Säg åt dem att beskriva 1t6+3 karaktärer som deras rollperson har någon relation med, hälften vänner och hälften fiender.
Sen läser du igenom papperna. Låter deras fiender alliera sig med varandra. Låter deras vänner blir kidnappade. Och vips har du en intrig. Dessutom brukar sällan sådana här intriger kräva att man motiverar spelarna särskilt mycket, de blir ju helt upprörda över vad du hittar på med det de själva har skrivit.
Funkar även bra på platser, saker och händelser.

Som sista utväg kan du ju alltid be Ymir att skriva ett åt dig. Men erbjudandet kanske bara gäller Eon.

Men i grund och botten är mitt råd det här: ta det lungt, allting behöver inte vara förberett (bara spelarna tror att det är det). Det är bara rollspel, om det inte riktigt funkar så är det inte mycket värre än att spela ett halvtaskigt köperollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
"skriva ihop en äventyrshistoria,"
Hur många sidor anser du att en sådan äventyrshistoria ska ligga på?

"lista ut en intrig,"
Googla på "book of net plots".. Kombinera 2-3 idéer..

"gå igenom NPCs värden"
Återigen, hur stor mängd text anser du att varje spelledarperson bör ha?

"Vad jag däremot var ute efter i denna tråd, var att få tips om hur man praktiskt kan hantera den enorma mängd text som finns i alla kampanjsupplement, och kunna implementera detta i sin kampanj."
Vilket jag faktiskt kan svara på, om du ger mig lite mer uppgifter om hur du anser att man bör gå tillväga när man skriver egna äventyr..

För det är mitt förslag.. Skriv eget.. Jag kan ge dig mer inriktade tips om jag får veta mer om dina tankebanor i hur äventyrsskapande bör gå tillväga.. Att skriva "skala löken" kanske inte hjälper dig så mycket men det är väl vad du behöver göra.. Alltså avslöja lite i taget om kampanjmaterialet till spelarna.. Du behöver liksom inte slänga in allting på en gång (det låter lite som det)..

Kampanjmaterial ska inspirera.. Det är inget som man ska följa slaviskt, utan något som bygger ut din egenkomponerade värld.. Om du anser att du inte finner något nytta utav kampanjböckerna så är dem helt enkelt inte för dig.. Du har helt enkelt en annan stil.. Fast om du nu sneglar över staketet på vad det finns för andra områden i spelledarstileriet och ser guldbitarna där så kan jag gärna hjälpa dig över.. Basses länk och ignatius_reilly tips har en del att ge på vägen..

Slutligen undrar jag lite hur du spelleder köpäventyren.. Från huvudet eller med boken framme?

/Han som själv kan säga att han (bara) gjort några av sina sämre spelledarsessioner med köpäventysbok framme
 
G

Guest

Guest
Hmmm...Lustigt det här hur man till slut själv sitter och svarar på frågor i sin tråd...

Men, men...

Jag menar att det är en stor uppgift att skriva ett äventyr. Vi spelar ju helst långa äventyr (jmf: Vault of Larin Karr, Return to the Tomb of Horrors) och om man ska göra ett eget äventyr med den digniteten så tar det väldigt lång tid. Det är inte bara en varaktig och spännande intrig som ska knåpas ihop, det kräver åtskilliga kartor, åtskilliga "major NPCs" som jag anser ska vara mycket detaljerade, och massor med spännande inslag som encounters, fällor, överraskningar, bakhåll, spioner, lönnmördare, villiga brudar, och kul knep&knåp.

Jag har helt enkelt inte tid för att skriva ett bra äventyr. Kanske ett halvbra, men det vill jag inte.

Jag läser alltid in mig ordentligt på äventyr jag spelleder. Jag lär känna varje NPC och vet hur dem agerar i varje given situation. Jag har tiotals alternativa utgångar redo för varje situation eller händelse som PCs kan tänkas hamna i. Men självfallet kan jag inte hålla allt i ett stort äventyr i huvudet. Boken ligger bekvämt i mitt knä!

Jag har ju köpt en jäkla massa kampanjböcker till FR, och som det är nu läser jag dem som nattlektyr, och stoppar in godbitar lite här och där i kampanjen. Särskilt "Lords of Darkness" är trevligt när man stört sig på någon PC...

Hehehehe...
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Det som tar tid för mig när jag skapar en kampanj är inledningen, startpunkten för äventyret. Den måste innehålla tillräckligt många intressanta personer, platser och lösa trådändar för att motivera att spelarna fördjupar sig i kampanjen. Därefter går det oftast som smort. Jag tror att du grav underskattar den tid och energi som det tar att hitta på något eget jämfört med att läsa ett tjog moduler och försöka vaska ut de guldkorn som inte använts tidigare. Ingen kräver att spelledaren ensam ska dra hela lasset och vara ansvarig för att kampanjen blir underhållande.

Nu ska jag ge dig ett exempel på en enkel men fungerande startpunkt:

Mörkemyr
Byn är ett litet samhälle med ungefär 100 invånare och ytterligare 30-40 bosatta på jordbruksmarkerna i närheten. Här finns ett värdshus som heter "Den törstiga strupen" och ligger längs vägen till Storklippan.

Storklippan
Storklippan är centralorten i hertigdömet och ligger ett par dagars march ifrån Mörkemyr. Det är en livlig storstad med ungefär 4000 invånare och en stor hamn. Här bedrivs det mycket handel med omvärlden och gäster ifrån fjärran länder och platser är inte ovanliga.

Silverstråles borg
Formellt lyder den lilla byn Mörkemyr under adelsätten Silverstråle, men de har fullt upp med sina affärer i Storklippan och har brytt sig föga om att underhålla den lilla borg som finns i närheten.
Äventyrstrådar:
Har borgen blivit övertagen av monster eller någon organisation i deras frånvaro? Hur skulle det påverka byn om någon bortskämd yngre son ifrån Silverstråle skickas ut för att ta borgen i besittning och börja kräva in skatt? Vilka är egentligen Silverstrålarna, är de kanske bara hantlangare eller frontfigurer för något större och mäktigare?

Svartskogen
En dagsmarch ifrån byn ligger en stor och olycksbådande barrskog, en plats som få vågar beträda och som byns mödrar varnar sina barn för. Men samtidigt så ryktas det om att den som vågar trotsa skogens alla faror kan finna rester ifrån en forntida civilisation.
Äventyrstrådar:
Vad/vem finns egentligen i skogen? Vem ska hjälpa byn om grupper av svartfolk plötsligt börjar göra plundringsraider mot trakten och använder skogen som bas? Finns där kanske en grupp alver som försöker hålla liv i en svunnen alvstad? Finns där outforskade ruinkomplex, onda druider, gripägg, vansinniga magiker, levande träd, nedgångar till underjorden, glömda samhällen, osv?

Allt du behöver göra är att fortsätta lägga till olika byggklossar och hålla möjligheterna öppna. Släng in en handfull spännande spelledarpersoner; byäldsten med den vackra dottern, en konkurrerande äventyrargrupp, den mystiske utbygdsjägaren, en godhjärtad präst med en mörk hemlighet, klokgumman, osv. Låt rollpersonerna vara antingen bygdens söner eller kanske folk utsända ifrån Silverstrålarna för att bringa lag och ordning till trakten. Börja smått och bygg sakta upp stämningen.

Klichéer och stereotyper i massor, jag vet, men det är i alla fall en start. Spelgruppen tillsammans gör det till en helt ny historia eller kanske till en gammal välbekant saga, men ni berättar den tillsammans och bygger upp en gemensam värld.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det är inte bara en varaktig och spännande intrig som ska knåpas ihop, det kräver åtskilliga kartor, åtskilliga "major NPCs" som jag anser ska vara mycket detaljerade, och massor med spännande inslag som encounters, fällor, överraskningar, bakhåll, spioner, lönnmördare, villiga brudar, och kul knep&knåp."

De flesta kartor och encounters skapar jag inför spelkvällen då det ska spelas, även om det är ett längre äventyr. Jag har ingen lust att skriva äventyr i ett halvår för att kunna spela i ett halvår. Däremot sitter jag gärna ett par timmar inför ett spelmöte och planerar det kommande spelmötet.

"Jag läser alltid in mig ordentligt på äventyr jag spelleder. Jag lär känna varje NPC och vet hur dem agerar i varje given situation. Jag har tiotals alternativa utgångar redo för varje situation eller händelse som PCs kan tänkas hamna i. Men självfallet kan jag inte hålla allt i ett stort äventyr i huvudet. Boken ligger bekvämt i mitt knä!"

Det låter faktiskt som att du lägger ner precis lika mycket tid på att läsa ett äventyr som jag lägger ner på att skriva det (tja, under förutsättning att endast min spelgrupp ska spela det - skriver jag det för konvent eller publikation så lägger jag ner oerhört mycket mer tid).

Ta till exempel det jag funderar på just nu (och ursäkta att det inte är D&D, men det spelledare jag inte - det är för mycket meck för mig som spelledare med alla femtielva miljoner spelvärden, feats och whatnot, så jag orkar helt enkelt inte hantera det som spelledare). Det är en beskrivning av delstaten Nya Camelot och dess åtta stjärnsystem (science fiction-rollspel); lite kort om dess politik och samhälle och ett antal viktiga personer. En viktig poäng är att Nya Camelot inte har haft några yttre fiender på ungefär 1700 år, så de har ingen militär.

Därefter har jag en beskrivning av Avalon, en gruvkoloni långt utåt höger. Här finns översiktskarta över systemet med interstellära portaler, planeter, gruvstationer, rymdstationer etc - allt som en växande gruvkoloni behöver. Dessutom beskrivs själva gruvsamhället Avalon i detalj, med viktiga spelledarpersoner som stationschefen, fackchefen mfl. Det finns till och med kartor över några intressanta platser, men eftersom jag är en lat jävel och dessutom inte har en spelledarstil som omfattar figurer och kartor till spelare så är de egentligen mest ett antal fyrkanter på papper med ditkluddade namn som förklarar vad det är. Regelsystemet är också av sådan natur att man inte behöver exakta avstånd eller terräng för att kunna dräpa fiender, så kartan behöver inte heller vara exakt för dess skull.

Slutligen har jag antagonisterna, en piratflotta under namnet Heilong eller De svarta drakarna, som har upptäckt att Nya Camelot i allmänhet och Avalon i synnerhet är synnerligen lättraidade, eftersom de inte har någon militär. Så de har mer eller mindre glada dagar och rövar vad de kan.

Detta har fått Nya Camelot att reagera, och delstaten har därför begärt hjälp från Federationen som den är med i. Federationen har svarat med att skicka en snabbinsatsstyrka för att hålla piraterna stången - och naturligtvis är det rollpersonerna som är snabbinsatsstyrkan.

Det här borde sysselsätta mina spelare i omkring ett dussin spelmöten ungefär. Vad som händer i grova drag är utskissat, men detaljerna mejslar jag inte ut förrän inför varje spelmöte. Jag har till exempel ingen aning om vad piratdonnan Sagewaru Kanako planerar förrän spelarna har gjort något som Kanako måste reagera på, så hennes reaktion kan jag inte skriva ner förrän spelarna har gjort något, det vill säga tidigast efter spelmöte 1. Samma sak gäller i princip alla andra spelledarpersoner.

Så kan det däremot bli så att jag funderar lite på måndag kväll. "Åkej, spelarna lyckades sabba några av drakarnas jaktskepp i första spelmötet. Kanako borde reagera på det. Antingen är hon en känslosam subba som vrålar åt sina underlydande och skickar ut dem en masse för att smiska rumpa med de veka apor som vågar skada hennes jaktskepp, eller så är hon iskall och försöker få reda på mer om dem som skadade hennes jaktskepp. Men även om Kanako är en känslosam subba så är hon inte dum - vi kör på ta reda på mer-intrigen. Dessutom blir det mer detektivarbete under nästa spelmöte. Då behöver jag skapa två infiltratörer till på lördag. Dessutom måste vi sabotera lite, så att spelarna märker att något är fel. Jag kan ju försöka kasta lite skugga på spelarna också, så att de har lite mer personligt skäl till att ta itu med saker och ting. Då behöver jag en utredare i Avalons säkerhetsavdelning som tar itu med en utredning mot rollpersonerna. Har jag allt nu? Skulle tro det, faktiskt."

På lördag morgon får jag panik, skriver ner de där infiltratörerna och säkerhetsutredaren tillsammans med ett antal stolpar om vilka sabotage som utförts och vilka bevis som pekar mot spelarna. Har jag tid så fejkar jag ihop ett par handouts också, och sen kör jag.
 
Top