Det jag undrar: kan man få själva striden att bli rollspel?
Åh, så jag hade önskat det! Bland annat just på grund av exakt den fighten i Princess Bride (världens bästa film!).
Så självklart går det att få till om både SL och spelare vill och anstränger sig till det och liksom "tvingar" in rollspelandet i striden. Men det tycker jag ju inte riktigt räknas och jag gissar att det inte heller är det du pratar om.
Problemet med att få in rollspelande i strid tänker jag är något Lindybeige paratade om i en av sina videor för länge sedan och det är avsaknaden av upptrappning. Eller kanske snarare avsaknaden av strid/konflikt som inte är "nu ska du dö din jävel!". När svärden väl är dragna är det bara pang på, attack, attack, attack, död.
Ett annat problem är så klart att det kan bli väldigt rörigt och svårt att hålla reda på om det involverar mer än två personer (antingen Sl och en spelare, eller två spelare). Jag menar, tänk dig scenen mellan Inigo och Westley men istället har vi fem par fighter (5 spelare + 5 spelledarpersoner) som pågår samtidigt där vi klipper fram och tillbaka mellan alla fem dueller hela tiden. Cheezus! Och det skulle dessutom kräva att SL hittat på fem SLP:er som är tillräckligt intressanta för att respektive spelare skulle vilja föra en dialog med dem under striden.
Allternativt har vi en spelare som får ha roligt, medan fyra andra spelare sitter och tittar på. Nu kan man förhoppningsvis hoppas att de tycker de är underhållande också... men min personliga erfarenhet är att spelare sällan tycker om att sitta och titta på. I synnerhet inte om det som händer är spännande. För om det är spännande blir de investerade och inspirerade. De vill göra saker.
Fast nu har jag i och för sig bara tagit hänsyn till rollspelande som "bla bla", och egentligen kan ju rollspelande vara andra saker också (Vet inte om det är vad du var ute efter, men frågan var tillräckligt öppen så jag tänker köra =D). Jag kan ju exempelvis tycka att det är rollspelande om den alkoholiserade fightern men en bakgrund av krogfighter plockar upp flaskor och drämmer till motståndaren med under fighten, stannar upp och tar en slurk ur någons ölstop och sen kastar det på motståndaren. En tjuv som duckar under bord, svingar sig i ljuskronan och sätter krokben för motståndarna medan de slåss. Utöver då barden (eller vem som helst som har korrekt motivation) som dels kan kasta ur sig förolämpningar, distragera moståndaren och sånna saker, men även kan ta tillfället i akt att pumpa motståndaren på information. Sammtidigt finns det så klart spelare som skulle tycka sånt låter fullkomligt ointressant, som är nöjd med att slå för anfall, slå för skada.
Jag tror man skulle kunna få till någonting om man låter spelarna göra en extra* handling under sin tur som inte får vara en attackhandling, men som får påverka striden. Jag skulle antagligen koppla det här till färdighetslistan och säga att spelarna kan försöka använda sina färdigheter för att åstadkomma något. Typ, slå acrobatics för att använda terrängen till din fördel och ge moståndaren disadvantage på sin nästa attack. Athletics för att driva motståndaren åt ett speciellt håll. Persuasion för att få dem att avslöja någon viktig information.
*Beroende på system behöver man kanske inte lägga till en extra handling. I exempelvis År 0-system hade jag låtit spelarna använda sin manöver till detta. I DnD5 sin förflyttning.
För att det inte bara ska bli att varje rollperson använder sin bästa färdighet om och om igen hela tiden skulle jag antagligen kanske begränsa det till att de får använda varje färdighet de har en gång under striden. Då har även de obskyra färdigheterna en chans att komma i spel, och att ha många olika färdigheter blir en bonus i sig.
Eventuellt skulle jag jag kanske ha en färdig lista på resultat man kan åstadkomma (Typ; disadvantage för motståndaren, flytta motståndaren, göra (lite) skada på motståndaren, kanske några till) för att göra det lite enklare för både spelare och SL att hitta nivån dels på beskrivningar av vad rollpersonen gör och försöker åstadkomma, men även för SL att bedöma vad som faktiskt händer.
Jag tror i och för sig saker som disadvantage och sånt kan vara för mäktigt om man tänker sig ett system som DnD5e. Man kanske skulle begränsa det till 1T6. Eller till och med 1T4. Man kan ge motståndaren -1T4 på nästa anfall. Eller sig själv +1T4. Eller man kan göra 1T4 i skada. Eller driva motståndaren 1T4 rutor åt valfritt håll. Eller kanske ställa 1T4 frågor. Jag tror ju mer strömlinjeformat man kan göra det dessto bättre, för man tillför ju trots allt en ganska ordentlig komponent till striden som riskerar att sega ner saker och ting.
Men poägnen är att det är något man får göra utöver sin vanliga attack, så man behöver inte välja mellan att göra det effektivaste (Attackera) eller göra det mest passande för karaktären. Och om man väljer att inte göra detta alls, ja då går man ju inte miste om så mycket heller.
Men en nyckelkomponent just för att göra det till rollspel är att spelaren måste motivera det hela. Spelaren måste beskriva vad de gör för något, det måste passa med omgivningen och de förutsättningar som finns, och jag skulle antaligen säga att spelaren får bara en chans på sig. Om de beskriver en handling som spelledare bedömer som orimlig under omständigheterna (typ att spelaren säger att de plockar upp och kastar en flaska, men det redan tidigare etablerats att bartendern hade sprungit och plockat undan alla flaskor eftersom det var tydligt att det var en fajt på gång, ja då misslyckas helt enkelt det försöket och spelaren har bara kvar att göra sin attack).