Rickard
Urverk speldesign
Jag vet inte riktigt vad OP är ute efter - ett rollspel som bara är en lång strid eller om man ska rollgestalta under striden.
Corridor Crew snackar om storytelling i fajtingscener, men mer utifrån vinkeln att presentera små problem hela tiden som kombattanterna måste överkomma. Det här är något jag spelat med i rollspel senaste decenniet, där varje slag säger något om rollpersonen men där varje handling också kan skapa ett problem.
Jag brukar köra med att spelaren måste beskriva sig ur problemet samtidigt efter det att den slagit tärningsslaget. Vad själva beskrivningen består i är egentligen inte så viktig, utan det handlar om att presentera ett nytt problem för motståndaren. Jag kan slänga ut en rollperson genom fönstret men så länge jag inte lyckas med ett slag och gör skada är detta enbart en beskrivning. Nästa handling får spelaren kontra beskrivningen genom att berätta hur rollpersonen lyckas ta sig in igen och för att attackera.
För en strid är detta väldigt krävande mentalt arbete, då både spelledaren och spelaren måste hitta på nya situationer inför varje slag, om nu vi tänker oss att ett slag är en femsekundersrunda. Särskilt krävande är det för spelledaren eftersom spelgruppen har flera spelare. Detta kräver normalt förberedelser men också överraskningar under striden som nya kombattanter, nya aspekter som ändras i striden (allt börjar brinna!) eller att striden förflyttas till en ny plats. För rollspel nya aspekter också också exempelvis innebära att låsa upp bakgrundshistorier, om man nu vill att personerna ska snacka med varandra under striden.
Om man kör med denna typ av strid krävs det dock att striden tar slut efter 5-7 rundor, för när det slutar finnas material att improvisera kring (det är bara kul ett tag och kasta, greppa, volta, putta) så börjar gruppen istället fokusera mer på regelmekaniken.
Ska väl sägas att mitt nästkommande spel This is Pulp är bara en enda lång actionsekvens i tre akter - precis som de gamla Indiana Jones-filmerna. Här kör man inte slag för slag utan istället ska man agera X antal gånger per hinder (finns ett hinder per scen) och sedan byter man till nästa scen med nästa hinder. Från början skulle spelarna komma på en lösning per hinder, men under speltest märkte vi att det drog för mycket energi från hjärnan. En timmes spel gjorde att vi var helt stekta och var tvungna att ta en halvtimmes paus för att orka spela igen. Det krävs med andra ord att kunna ta saker långsamt också - att ha en berg- och dalbana i tempo.
Corridor Crew snackar om storytelling i fajtingscener, men mer utifrån vinkeln att presentera små problem hela tiden som kombattanterna måste överkomma. Det här är något jag spelat med i rollspel senaste decenniet, där varje slag säger något om rollpersonen men där varje handling också kan skapa ett problem.
Jag brukar köra med att spelaren måste beskriva sig ur problemet samtidigt efter det att den slagit tärningsslaget. Vad själva beskrivningen består i är egentligen inte så viktig, utan det handlar om att presentera ett nytt problem för motståndaren. Jag kan slänga ut en rollperson genom fönstret men så länge jag inte lyckas med ett slag och gör skada är detta enbart en beskrivning. Nästa handling får spelaren kontra beskrivningen genom att berätta hur rollpersonen lyckas ta sig in igen och för att attackera.
För en strid är detta väldigt krävande mentalt arbete, då både spelledaren och spelaren måste hitta på nya situationer inför varje slag, om nu vi tänker oss att ett slag är en femsekundersrunda. Särskilt krävande är det för spelledaren eftersom spelgruppen har flera spelare. Detta kräver normalt förberedelser men också överraskningar under striden som nya kombattanter, nya aspekter som ändras i striden (allt börjar brinna!) eller att striden förflyttas till en ny plats. För rollspel nya aspekter också också exempelvis innebära att låsa upp bakgrundshistorier, om man nu vill att personerna ska snacka med varandra under striden.
Om man kör med denna typ av strid krävs det dock att striden tar slut efter 5-7 rundor, för när det slutar finnas material att improvisera kring (det är bara kul ett tag och kasta, greppa, volta, putta) så börjar gruppen istället fokusera mer på regelmekaniken.
Ska väl sägas att mitt nästkommande spel This is Pulp är bara en enda lång actionsekvens i tre akter - precis som de gamla Indiana Jones-filmerna. Här kör man inte slag för slag utan istället ska man agera X antal gånger per hinder (finns ett hinder per scen) och sedan byter man till nästa scen med nästa hinder. Från början skulle spelarna komma på en lösning per hinder, men under speltest märkte vi att det drog för mycket energi från hjärnan. En timmes spel gjorde att vi var helt stekta och var tvungna att ta en halvtimmes paus för att orka spela igen. Det krävs med andra ord att kunna ta saker långsamt också - att ha en berg- och dalbana i tempo.