Nekromanti Karaktärer - Visualisering

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
I Magi-tråden var ett återkommande tema saker att hänga upp sin rollperson på för att underlätta karaktärsspelandet. Många ansåg att systemet skulle förmedla en bild av hur rollpersonerna ska uppfattas. Det här vill jag gärna utforska i den här tråden. Vad behöver vi för att kunna visualisera våra karaktärer? Vad kan och bör systemet bidra med, och vad bör vara frikopplat från system och mekanismer?

Vad behövs för att jag och andra ska få en klar bild över vilken karaktär jag spelar?
Hur kan ett system stödja karaktärsspelandet?
Vilken och hur mycket information behöver jag
(bakgrund, yrke, kön, drivkrafter...)?


____________________
Edit: Specificerade fokus för tråden och bytte rubrik som passade bättre
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Karaktärer - bakgrund och siffror?

Tja, du har ju spelat Don't Rest Your Head. Där ber spelet dig rakt av beskriva hur din rollperson uppfattas av andra. Det räcker ganska långt. Saker som kön, yrke, ålder behöver knappast spelet bry sig om. Det som är relevant kommer att beskrivas (jag tror inte att risken är stor att man skapar en rollperson och glömmer att ge den ett kön) och det som inte är relevant är inte relevant.

Det allra viktigaste i karaktärsskapande tycker jag är att rollpersonen har något som spelledaren och/eller de andra spelarna kan använda för att motivera henne. Hon måste vilja något, ha ett mål, en värdering hon skyddar, en tro hon är beredd att kämpa för eller liknande. En rollperson som bara har utrustning, färdigheter och spelcialförmågor kan inte lockas ut på äventyr på andra sätt än att en gammal man på ett värdshus erbjuder henne guld.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Re: Karaktärer - bakgrund och siffror?

För mig är nog det viktigaste att ha en grundläggande livsåskådning, för att jag ska få en klar bild av rollpersonen. Jag vet dock inte om det är så systemigt.

Sedan gillar jag sånt man nog bara kan göra utanför systemet; typ att man mellan spelmöten pratar om rollpersonernas film- och musiksmak, vilken sorts porr de konsumerar, vem de röstar på, och sånt.

Jag har egentligen ganska låg tilltro till att system kan hjälpa till med sånt jag tycker är viktigt. Jag vill inte reducera min rollperson till en arketyp och en serie oneliners, som det ofta känns som att det blir när man försöker sätta en personlighet på pränt. Jag talar alltså ogärna om vad regelmekaniken kan göra, utan mer om vad spelet kan göra.

Jag tycker att åsikter är viktiga. Vad man tycker om olika saker i spelvärlden. Här är det då bra om spelvärlden redan från början har en massa saker man kan eller måste tycka saker om. Mutant Chronicles har sina korporationer (och organisationer inom dem), Vampire har sina klaner.

Jag tycker också att kläder är viktiga. Sånt kan jag prata mycket om. Vad rollpersonen brukar ha på sig, vad den har på sig när den bara är hemma och har fredagsmys, vad den klär sig i när den går på bal på slottet. Här är det bra om spelet inbjuder till olika situationer där rollpersonen förväntas klä om sig; olika sociala situationer och så.


Om man ska kolla strikt systemmässigt för rollpersonen (för att hålla sig till trådens ämne) så räcker det bra för mig med traditionella färdigheter; att veta vad rollpersonen är bra eller dålig på, och så. Kanske yrke. Kanske lite kontakter; det är guld med system som tvingar rollpersonerna att dels ha relationer till varandra, men också till SLP:er.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Karaktärer - bakgrund och siffror?

Tja, du har ju spelat Don't Rest Your Head. Där ber spelet dig rakt av beskriva hur din rollperson uppfattas av andra. Det räcker ganska långt.
Ja, det funkade klockrent. I det spelet specar man även en öppningsscen för att etablera karaktären, underliggande hemligheter och vad som driver karaktären (vad som håller karaktären vaken). Öppningsscenerna var riktigt bra för att få en ingång till både spelgrupp, värld och äventyr.

Saker som kön, yrke, ålder behöver knappast spelet bry sig om. Det som är relevant kommer att beskrivas (jag tror inte att risken är stor att man skapar en rollperson och glömmer att ge den ett kön) och det som inte är relevant är inte relevant.
Nej, spelet behöver kanske inte bry sig om de här sakerna rent mekaniskt eller regelmässigt, men jag tror att spelaren behöver bilda sig en uppfattning om dem för att kunna visualisera sin karaktär. Vilka sätt kan detta göras och i vilken utsträckning bör det göras? Vilka för- och nackdelar finns med att inkludera/exkludera sådana här saker i det mekaniska regelverket?

Det allra viktigaste i karaktärsskapande tycker jag är att rollpersonen har något som spelledaren och/eller de andra spelarna kan använda för att motivera henne. Hon måste vilja något, ha ett mål, en värdering hon skyddar, en tro hon är beredd att kämpa för eller liknande. En rollperson som bara har utrustning, färdigheter och spelcialförmågor kan inte lockas ut på äventyr på andra sätt än att en gammal man på ett värdshus erbjuder henne guld.
Det här tror jag också, men hur formulerar och kommer vi på mål, viljor, saker att kämpa för? Kan de sakerna knytas till systemet och är det önskvärt? Varför, varför inte?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Karaktärer - bakgrund och siffror?

Jag talar alltså ogärna om vad regelmekaniken kan göra, utan mer om vad spelet kan göra.
...
Om man ska kolla strikt systemmässigt för rollpersonen (för att hålla sig till trådens ämne)...
Min första fråga syftar till att bredda perspektivet utanför mekaniska och systemmässiga lösningar, så det är bara fire away :gremsmile: . Jag borde nog precisera det lite i startinlägget dock.

För mig är nog det viktigaste att ha en grundläggande livsåskådning, för att jag ska få en klar bild av rollpersonen. Jag vet dock inte om det är så systemigt.
Har du nåt bra sätt att skapa en livsåskådning på om spelaren inte har så stor fantasi? Nåt inspirerande? Vad gör du när en spelare inte kommer på nåt? När behöver livsåskådningen vara specificerad?

Sedan gillar jag sånt man nog bara kan göra utanför systemet; typ att man mellan spelmöten pratar om rollpersonernas film- och musiksmak, vilken sorts porr de konsumerar, vem de röstar på, och sånt.
Att liksom leva med karaktären? Det tar lång tid, men ger garanterat en mer komplett rollperson med större djup. Hur håller du reda på det här och hur tycker du att det hjälper dig när ni väl spelar? Använder du det här tillvägagångssättet till alla slags rollpersoner och rollspel eller finns det några spel du inte lägger ned lika mycket tid på mellan spelpassen?

Jag tycker att åsikter är viktiga. Vad man tycker om olika saker i spelvärlden. Här är det då bra om spelvärlden redan från början har en massa saker man kan eller måste tycka saker om. Mutant Chronicles har sina korporationer (och organisationer inom dem), Vampire har sina klaner.
Ja, det här gillar jag också väldigt mycket. Hur tar du reda på vad din rollperson tycker om de olika fraktionerna? Vad färgar dina beslut (andra spelare, det du bestämt om karaktären sedan tidigare osv)?

Jag tycker också att kläder är viktiga. Sånt kan jag prata mycket om. Vad rollpersonen brukar ha på sig, vad den har på sig när den bara är hemma och har fredagsmys, vad den klär sig i när den går på bal på slottet. Här är det bra om spelet inbjuder till olika situationer där rollpersonen förväntas klä om sig; olika sociala situationer och så.
För mig handlar nog det här mer om att sätta färg på beskrivningarna, och det är nog så viktigt, men jag ser helt klart hur olika slags kläder kan användas för att spegla personligheten också. Hur avgör du vilka kläder karaktären har på sig vid olika tillfällen?

systemmässigt för rollpersonen (för att hålla sig till trådens ämne) så räcker det bra för mig med traditionella färdigheter; att veta vad rollpersonen är bra eller dålig på, och så. Kanske yrke. Kanske lite kontakter; det är guld med system som tvingar rollpersonerna att dels ha relationer till varandra, men också till SLP:er.
Hur kommer ni fram till vilken relation karaktärerna har till varandra och till andra SLPs?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Karaktärer - bakgrund och siffror?

Mukwa said:
Nej, spelet behöver kanske inte bry sig om de här sakerna rent mekaniskt eller regelmässigt, men jag tror att spelaren behöver bilda sig en uppfattning om dem för att kunna visualisera sin karaktär.
Jag tror att spelaren kommer att försöka visualisera sin karaktär och därmed kommer hon oundvikligen att bilda sig en uppfattning om dem.

Det här tror jag också, men hur formulerar och kommer vi på mål, viljor, saker att kämpa för? Kan de sakerna knytas till systemet och är det önskvärt? Varför, varför inte?
Tja, det enklaste sättet att göra det på är att säga "Skriv ned två-tre stycken drivkrafter." Deta kan definitivt knytas till regelsystemet om man vill, men behöver inte göra det. Huruvida det är önskvärt eller inte beror på en massa olika faktorer i spelet och det är svårt att säga något allmänt om. Jag tror inte att man behöver knyta något till regelsystemet för att det skall bli viktigt, men om man vill att spelaren eller spelledaren skall göra saker med det som kanske inte kommer naturligt för dem, så kan man använda regelsystemet för det. Om du till exempel vill motivera spelaren att ibland ge upp rollpersonens mål och drömmar för att du vill ha en dyster och dystopisk stämning, så kan du med fördel ha ett regelsystem som uppmuntrar sådant beteende.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Karaktärer - bakgrund och siffror?

Jag tror att spelaren kommer att försöka visualisera sin karaktär och därmed kommer hon oundvikligen att bilda sig en uppfattning om dem.
Då är det alltså viktigt :gremsmile: . Hur presenteras karaktärer (och SLPs) om du får välja?

Tja, det enklaste sättet att göra det på är att säga "Skriv ned två-tre stycken drivkrafter." Deta kan definitivt knytas till regelsystemet om man vill, men behöver inte göra det.
Det är klart att det är en smakfråga, men hur skulle du ha gjort och vad föredrar du?

Om du till exempel vill motivera spelaren att ibland ge upp rollpersonens mål och drömmar för att du vill ha en dyster och dystopisk stämning, så kan du med fördel ha ett regelsystem som uppmuntrar sådant beteende.
Hur skulle ett sådant system se ut på bästa sätt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Re: Karaktärer - bakgrund och siffror?

Mukwa said:
Har du nåt bra sätt att skapa en livsåskådning på om spelaren inte har så stor fantasi? Nåt inspirerande? Vad gör du när en spelare inte kommer på nåt? När behöver livsåskådningen vara specificerad?
Tja, jag tenderar att börja med antingen någon aspekt av mig själv, eller en ideologi/filosofi jag inte delar men är nyfiken på. Men oftast en variant av mig.

"Om man förstärker mina nihilistiska drag och minskar de kollektivistiska, var hamnar man då?"

Mukwa said:
Att liksom leva med karaktären? Det tar lång tid, men ger garanterat en mer komplett rollperson med större djup. Hur håller du reda på det här och hur tycker du att det hjälper dig när ni väl spelar? Använder du det här tillvägagångssättet till alla slags rollpersoner och rollspel eller finns det några spel du inte lägger ned lika mycket tid på mellan spelpassen?
Jag spelar sällan såpass många långa kampanjer samtidigt att det riktigt blir relevant att behöva skilja rollpersoner åt; eftersom dess åsikter hör samman med bilden jag har av dess personlighet så brukar svaren ofta komma av sig själva; och jag känner sällan något behov av att skriva ner dem. Det kommer inget prov, direkt. Men bara ATT ha funderat på vad rollpersonen tycker och att någon gång ha svarat på frågan ger mycket, tycker jag.


Mukwa said:
Ja, det här gillar jag också väldigt mycket. Hur tar du reda på vad din rollperson tycker om de olika fraktionerna? Vad färgar dina beslut (andra spelare, det du bestämt om karaktären sedan tidigare osv)?
Om min rollperson känner till grupperna redan innan kampanjen så läser jag in mig på vad andra av min egen grupp tycker om de andra grupperna, och känner efter baserat på livsåskådningen vad jag tycker om vad dom tycker, och vad jag tycker om de olika grupperna...

Det som färgar är då framför allt den grundläggande livsåskådningen och det jag läst eller under kampanjen får reda på om grupperna.

Mukwa said:
För mig handlar nog det här mer om att sätta färg på beskrivningarna, och det är nog så viktigt, men jag ser helt klart hur olika slags kläder kan användas för att spegla personligheten också. Hur avgör du vilka kläder karaktären har på sig vid olika tillfällen?
Återigen, "känner efter". Är det här den sortens snubbe som klär sig i blåjeans i kyrkan? Eller är det tjejen som går i äkta minkpäls till festen? Återigen handlar det om att filtrera och raffiniera grundpersonligheten genom uttryckssätten; på samma sätt som man kan använda rollpersonens handlingar, röst eller kroppsspråk för att uttrycka den så använder man kläder.

Och för mig är att uttrycka rollpersonen väldigt knutet till att få grepp om den...

Mukwa said:
Hur kommer ni fram till vilken relation karaktärerna har till varandra och till andra SLPs?
Det finns system som gör bra grejer. I Diaspora inkluderar man personerna till vänster och höger om en i små bakgrundsberättelser. I mitt skisserade Midnatt skapar man sig relationer genom att man då och då måste uppsöka experter för att få ledtrådars fulla betydelse.

Framtvingade relationskartor tror jag är en bra idé, liksom spel som tvingar rollpersonerna att tillhöra samma organisation eller liknande.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Karaktärer - bakgrund och siffror?

Tja, jag tenderar att börja med antingen någon aspekt av mig själv, eller en ideologi/filosofi jag inte delar men är nyfiken på. Men oftast en variant av mig.

"Om man förstärker mina nihilistiska drag och minskar de kollektivistiska, var hamnar man då?"
Så om du nån dag har sinande fantasi skulle dessa frågor hjälpa dig?

Hur ser du på mänskligheten?
Hur ser du på ägande?
Hur ser du på religion?
Hur ser du på lag och rätt?

Om min rollperson känner till grupperna redan innan kampanjen så läser jag in mig på vad andra av min egen grupp tycker om de andra grupperna, och känner efter baserat på livsåskådningen vad jag tycker om vad dom tycker, och vad jag tycker om de olika grupperna...

Det som färgar är då framför allt den grundläggande livsåskådningen och det jag läst eller under kampanjen får reda på om grupperna.
Det här är bra! Då är det med andra ord viktigt att identifiera karaktärens egna personlighet först, innan spelaren tar ställning till vilken/vilka fraktioner som är bra och vilka som är dåliga. Jag ser förvisso en möjlighet att börja med fraktionstyckandet först och sedan backtracka: "varför tycker jag illa om de där?", men risken med det sättet är att vi får mer stereotypa karaktärer. Backtrackandet passar kanske bättre på SLPs som ska företräda fraktionen.

på samma sätt som man kan använda rollpersonens handlingar, röst eller kroppsspråk för att uttrycka den så använder man kläder.
Ja, det här kan jag applicera på mycket annat också. Vad för slags dryck beställer min karaktär in på krogen? vilken krog rör det sig om? Vilken lägenhet har karaktären? Det mesta handlar visserligen om klasstillhörighet för mig, medan du fick in nån form av ambivalens kontra social kompetens i ditt jeans-i-kyrkan-exempel.

I Diaspora inkluderar man personerna till vänster och höger om en i små bakgrundsberättelser. I mitt skisserade Midnatt skapar man sig relationer genom att man då och då måste uppsöka experter för att få ledtrådars fulla betydelse.
Det här får du gärna utveckla! Vilka slags bakgrundsberättelser? Vad för slags ledtrådar och experter? Fungerar de här grejerna som delmoment i äventyret, eller hur funkar det?

Framtvingade relationskartor tror jag är en bra idé, liksom spel som tvingar rollpersonerna att tillhöra samma organisation eller liknande.
Ja, att rollspelet tydligt talar om vad rollpersonernas uppdrag är?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Re: Karaktärer - bakgrund och siffror?

Mukwa said:
Så om du nån dag har sinande fantasi skulle dessa frågor hjälpa dig?

Hur ser du på mänskligheten?
Hur ser du på ägande?
Hur ser du på religion?
Hur ser du på lag och rätt?
Mja, kanske; men jag tror att såna direkta frågor är svåra att svara på. Då skulle jag hellre se situationer att ta ställning till, tror jag. Lite som dilemmasagor och sånt.

Eller bara en lista med olika hyfsat komplexa kombinationer av personlighetsdrag. Eller slumptabeller. "Medkännande... nihilist. Huh? Jag undrar hur det funkar..."

Mukwa said:
Det här är bra! Då är det med andra ord viktigt att identifiera karaktärens egna personlighet först, innan spelaren tar ställning till vilken/vilka fraktioner som är bra och vilka som är dåliga. Jag ser förvisso en möjlighet att börja med fraktionstyckandet först och sedan backtracka: "varför tycker jag illa om de där?", men risken med det sättet är att vi får mer stereotypa karaktärer. Backtrackandet passar kanske bättre på SLPs som ska företräda fraktionen.
Mjao. Ofta blir det ju en symbios, upplever jag. Man har nåtslags kärna, men sen förändras ju saker och blir mer konkreta ju mer man knyter an till och ta ställning till...


Mukwa said:
Ja, det här kan jag applicera på mycket annat också. Vad för slags dryck beställer min karaktär in på krogen? vilken krog rör det sig om? Vilken lägenhet har karaktären? Det mesta handlar visserligen om klasstillhörighet för mig, medan du fick in nån form av ambivalens kontra social kompetens i ditt jeans-i-kyrkan-exempel.
Det handlar om ganska mycket för mig; det är därför kläder och sånt är så bra. Mycket handlar om klass, men också mycket om mål, smak, social finkänslighet, status i olika situationer.

Mukwa said:
Det här får du gärna utveckla! Vilka slags bakgrundsberättelser? Vad för slags ledtrådar och experter? Fungerar de här grejerna som delmoment i äventyret, eller hur funkar det?
Har bara läst Diaspora, inte spelat det. Men innan man börjar så ska man hitta på små bakgrundsberättelser. Jag har inte boken bredvid mig, men i den ena ska man dra in en spelare, i den andra en annan. Tror det är så att man ska hjälpa någon i den ena och bli hjälpt i den andra, men jag kan svara bättre när jag kommer hem.

Mukwa said:
Ja, att rollspelet tydligt talar om vad rollpersonernas uppdrag är?
Absolut. Om rollpersonerna dessutom tillhör en organisation så får man mycket gratis; de har en chef att tycka saker om, kollegor, ett högkvarter kanske, eller sätt att kommunicera, organisationen kanske har fiender, etc. Massa göttigt att tycka saker om.
 
Top