Nekromanti Klanerna i VtR

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Så nu har jag inhandlat VtR och är i full gång med att planera en kampanj, då följande fundering infinner sig. Klanerna har gott från en väldigt central roll i VtM till en mycket mer marginaliserad roll i VtR, min tanke var att man kanske skulle slutföra denna övergång och ta bort klanerna helt. Vid skapandet av sin vampyr så får spelaren helt enkelt välja tre "klan"dicipliner (vad ska man kalla dem? Favored?) och en weakness. Sedan går man helt enkelt bara vidare i rollpersonsskapning.

/Marcus tror detta kan bli bra.
 

StefanB

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
207
Location
Laholm, Halland, Sverige, EU, Norra Halvklotet, Te
Nu ska vi se om jag kan få ner minna tankar om detta...

Jag av nån anledning alltid tyckt att vissa dicipliner, typ fortitude och potense är nått som alla vampyrer borde ha, starkare och tåligare känns som nått dom borde vara. Sen inte så mycket "super-krafter" i stil med Taumaturgi och sånt. Nån enstaka gammal vampyr kan ju alltid ha det men det ska inte vara nått vanligt. Weakness borde vara typ liknande för alla, helt olika gillar jag inte riktigt.

Kanske bara är jag som sätt förmycket Angel dom senaste dagarna.

(Även om det inte låter så tycker jag VtM bra på sitt sätt.)
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Jag kan tippsa om att VtR Chroniclers guide innehåller kanske 8 sidor om att köra utan klaner. Tyvärr har jag inte läst den boken så jag kan inte säga om den är köpvärd i övrigt.

/Honken
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag undrar om det inte Justin Achilli (före detta "Developer" för både V:tR och V:tM) för just ett sådant resonemang i någon av modulerna som givits ut till V:tR. Dock flyr mig vilken i skrivande stund.

En kompis till mig gjorde ett väldigt enkelt system för detta till V:tM och som var inspirerat av Anne Rice´s värld. Men det följde samma mönster som du beskriver, dvs. 3 "klandiscipliner" (som jag tror att han slumpade fram) men istället för specifika svagheter så hade alla Vampyrer samma svagheter tror jag?

Nåväl, vi speltestade det aldrig men jag tycker det är något som du definitivt skall testa. Klanerna är långt ifrån ett måste i Vampire enligt mig.

C.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
En kompis till mig gjorde ett väldigt enkelt system för detta till V:tM och som var inspirerat av Anne Rice´s värld. Men det följde samma mönster som du beskriver, dvs. 3 "klandiscipliner" (som jag tror att han slumpade fram) men istället för specifika svagheter så hade alla Vampyrer samma svagheter tror jag?
Jag antar att du syftar på den där grejen jag skrev ned för länge sedan. Anne Rice skriver i sina böcker att "the dark gift" tar olika former hos de individuella vampyrerna, och det visar sig också hos de olika huvudpersonerna. Det var därför jag tyckte att det passade att slumpa fram några discipliner som individen har lättare att lära sig istället för att köra samma kostnad för alla krafter. Fast om man inte vill använda Anne Rice som inspirationskälla kan man naturligtvis strunta i det.

Och kampanjen kom aldrig förbi idéstadiet, jag äger inte ens spelet...

Gordeg
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Lite vidare lösa tankar: Det har alltid för mig verkat som om klanerna har funnits för att underlätta förklarandet av spelet, vill fu göra en sterotyp så är det bara att välja den klanen så får du en paket lösning. Dessutom så var VtM från början så med sekterna med, man spelade Camerillan och Sabbaten var fienden, det lämnande man lyckligtsvis bakom sig, på samma sätt så har klanerna för mig en känsla av att vara förlegat, med covenants så har klanernas roll som fraktioner försvunnit och att man har kvar "raserna" är väl för att rollspelare som spelat fjantasyspel ska känna igen sig.

Det med att man själv kan välja sin speciella nackdel (motsvarande klannackdelen) var för att fortfarande ha samma balans jämtemot övriga världen, vilket nu när jag funderar mer på inser kanske inte är helt nödvändigt, och dels för att ge spelarna ett till verktyg för att karaktisera sin karaktär.

/Marcus
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Eftersom alla ger dig tips om hur man ska köra utan klaner så tänkte jag göra tvärtom.
Se inte klanerna som en begränsning, utan som en extra krydda. Det är en svår balansgång med klaner och covenants, men något jag tycker är intressant. Om du är en gangrel inom Circle of the Crone så har du ju starkare band till de andra av samma klan och även ett visst band till klanmedlemmar från invictus, som exempel.
Vissa klaner är ju mer samspelta än andra, men en ventrue från Ordo Dracul ser ju hellre en ventrue från Invictus som furste än en Daeva från Invictus. Om man byter covenant så spelar ju även klan en viss roll.
Sen kan man ju alltid skapa vissa städer eller områden där det inte finns covenants utan bara klaner som håller ihop, med sina respektive ideologier om man vill.
Men å andra sidan kan man mycket väl ta bort alla klaner om man vill och låta en vampyr alltid vara en vampyr.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Vad jag läst från författarna så är tanken med klanerana åt det håll du beskriver. Nya spelare har lättare att hitta på en intressant rollperson om de ges ett antal val än om det bara står "kom på det du tycker är coolast". De fem klanerna är tänkta att täcka in alla de klassiska vampyrarketyperna.

Personligen ser jag inte klanerna som något problem, just för att de mer är en liten krydda och hjälp på vägen än något som spelar jättestor roll. Tänk på dem som olika folkslag eller nationaliteter. Visst finns det vissa generella skillnader men det mesta skapas av uppfattningen om dessa skillnader. Låt klanernas olikhet mer vara folks fördomar än verkliga skillnader. Utnyttja möjligheten att spela på vilka konsekvenser detta får.
 
Top