Nekromanti Kol & Stål regeldiskussion

Funkmeyer

Veteran
Joined
12 Jun 2012
Messages
17
Location
Mölnlycke
På request så pungar jag ut stridsreglerna här.

STRIDSPOÄNG (SP)
================
Så fort en strid påbörjas så blir alla inblandade tilldelade (SMI x 4 + 1T10) SP. Detta är det maxantal SP som rollpersonen kommer att ha under hela striden. Den som har högst antal SP får göra en stridshandling. När stridshandlingen är gjord, dras SP bort från rollpersonen och det är nu den som har högst SP efter det som får handla.
När en stridshandling utförs, så får alla som är berörda av handlingen göra en responshandling. En responshandling innebär att den som påverkas av stridshandlingen får omedelbart spendera SP för att motarbeta den. Ett exempel kan vara att slänga sig i skydd eller ducka när man blir skjuten på. En rollperson får bara göra en responshandling om han/hon har SP kvar att göra det. En responshandling kostar lika mycket som en vanlig.

När alla gjort slut på sina SP eller inte kan/vill utföra fler stridshandlingar så påbörjas ny runda och allas SP fylls på igen till max.

En attack kostar dubbelt så mycket SP som man vill att attacken ska ha i FV. FVet får förstås inte överstiga det FV man har i färdigheten som bas.

Om en person misslyckas med sin anfallshandling i närstrid, så kostar det inga SP att parera/avleda attacken (vilket lyckas automatiskt). Om försvararen kan och väljer att följa upp en parering med ett anfall, en så kallad counter-attack, så får anfallaren en negativ modifikation på sitt pareringsslag. Detta för att simulera den öppning som anfallaren ger i sitt försvar när dennes attack blivit avvärjd.
För varje parerad attack blir det gradvis svårare att göra anfallshandlingar.

RÖRELSEHANDLINGAR
=================
Handling Kostnad (SP)
-------- ------------
Förflyttning 8 första rutan, sen 4/m
Ståendes till sittandes 4
Sittandes till liggandes 4
Ståendes till liggandes 8
Liggandes till sittandes 8
Liggandes till ståendes 12
Sittandes till stående 8
Släppa föremål 2
Plocka upp föremål 8
Kasta föremål FV
Klättra 12/m
Slänga sig en ruta 4*
*räknas som liggandes under nästa handling, svårare att träffa.

STRIDSHANDLINGAR
================
Handling Kostnad (SP)
-------- ------------
Attack FV
Försvar FV
Ladda om gevär 30
Ladda om revolver 15 bas 4 per kula
Ladda om musköt 120
Ladda om dikrensare 20 bas 4 per kula
Sikta 10*
Pumpa luftgevär 120
Pumpa luftpistol 60
*+1 i FV per 10SP man väljer att sikta. Man får som mest +5 i FV av att sikta.

Små handlingar 10
Normala handlingar 20
Större handlingar 30

När en rollperson tar skada så ges en minusmodifikation på alla FV slag, likgiltigt med antal skadepoäng som rollpersonen fått, tills skadan är läkt. 50% av modifikationen kan temporärt tas bort med första hjälpen, men skadepoängen tas inte bort förrän de läkt helt.
Rollpersonen börjar också blöda så fort denne blivit skadad av ett vapen. För varje runda som går utan att såret läggs om så tar rollpersonen 1T3 skadepoäng.
 

sakara

Veteran
Joined
29 Jun 2007
Messages
119
Tycker det ser väldigt bra ut =)
Påminner en hel del om hur vi kör strid i vårat hemmasnickrade system men där är det mer fasta siffor både i handlingar och modifikationer.

Antar att dina "stridsrundor" inte är de vanliga 5 sekunder utan mer övergripande över en längre tidsperiod?

Ifall det är ok så skulle jag vilja kika över det och ev kolla om det går att applicera in i framtida projekt?

Hur ser grundsystemet ut? tänkte främst på grundegenskaper i och med att hur många tokens man får beror på Smi och lite random.

Nu kan jag har missat något där du skrev skador men påverkar skador något hur mycket SP du kan lägga?
Finns det kritiska skador?

är battlemaps ett måste eller går det att konvertera över till ett mer visualiserande?

men i grund. Riktigt intresant och stabilt =)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Känns som det finns en viss risk för att den som får flest SP bara spelar lite defensivt tills motståndaren fått slut på sina, och sedan bankar skiten ur honom när han inte kan försvara sig.

Det kommer också att göra SMI till "måste ha högt i"-egenskapen, och det är alltid lite tråkigt när spel har sådan enkelriktning.

Dock, med lite pyssel så har det bra potential, så släpp inte idén!
 

sakara

Veteran
Joined
29 Jun 2007
Messages
119
beror väll också lite på vilka egenskaper som behandlar skada och så?

Tänker mig hög smi enbart ger en snabb smidig karkatär som kan välja när och hur den ska slå men när den väl gör det så är skadan låg.

Om tex styrka är inblandat i hur kraftigt man slår/hur hög skada man gör så kan en combo mellan smi och sty vara ganska optimalt för en närstridare osv.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Min egen erfarenhet och första input efter att ha spelat spelet är mycket riktigt att SMI blir för viktig med nuvarande version. Min egen tanke inkluderade att göra det till en mindre del av ekvationen genom att slå 2T10+SMI och halvera alla kostnader.

Jag upplevde också att skickliga personer bestraffas i detta system när deras kostnader blir högre. Förvisso är skada i väldigt stor mån baserat på hur bra man träffar, men det innebär ändå att osmidiga karaktärer som tränat upp stridsfärdigheter högt fortfarande har mycket svårt att agera. Mitt förslag är att göra att skjuta någon eller att hugga till en liten handling istället, då 10 i kostnad (eller 5 om man halverade det) var ganska lagom.

På samma sätt upplever jag det som en väldigt begränsande dödsspiral att man får minus 1 per skada man tar. Reglerna kunde, med tanke på de relativt små marginalerna för lyckande, lika gärna skrivas som (TRÄFF=utslagen, kan inte agera). Dessutom spelar mängden KP en karaktär har i princip ingen roll alls, så det är omöjligt att agera efter en skada i alla fall. Nu finns det mig veterligen inga monster i settingen, men om det fanns monster som hade runt 60 KP skulle man ändå bara behöva göra 5 i skada på dem för att totalt hindra dem från att agera.

Detta hjälps lätt med ett tröskelsystem liknande det i Mutant UA tex. Mitt förslag är att vid KP/4 skada på en attack får man -5 på att agera i en runda. Vid KP/2 skada på en attack får man -5 på att agera tills man fått läkarhjälp. Vilket är ungefär samma som Radioaktiv föreslog under sessionen, även om hon hade andra förslag på avdrag än jag.

Till Troberg kan jag säga som följer. Det är möjligt att reagera på saker out of turn, men det är också så att man inte får agera förrän man kommer ner till nivån då man har SP kvar. DVS om man duckar för 4 SP varje gång någon anfaller en för 14 så kommer den personen snarare ner till ens egen nivå än tvärt om. Om man däremot gör aktiva försvar med systemet för det så kommer man att få slut på SP och bara stå och ta emot till slut.

Detta var mina egna åsikter och absolut inget som spelmakaren måste anpassa sig till. Jag vill tillägga att jag hade rätt kul när jag spelade det och att jag hoppas att du fortsätter bygga på både värld och system. Om jag fick ändra en enda sak så skulle det definitivt vara det faktum att SMI får en så otroligt avgörande roll i genererandet av SP att det blir så att alla andra grundegenskaper känns otroligt mycket mindre användbara.
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Anarchclown said:
Min egen erfarenhet och första input efter att ha spelat spelet är mycket riktigt att SMI blir för viktig med nuvarande version. Min egen tanke inkluderade att göra det till en mindre del av ekvationen genom att slå 2T10+SMI och halvera alla kostnader.

Jag upplevde också att skickliga personer bestraffas i detta system när deras kostnader blir högre. Förvisso är skada i väldigt stor mån baserat på hur bra man träffar, men det innebär ändå att osmidiga karaktärer som tränat upp stridsfärdigheter högt fortfarande har mycket svårt att agera. Mitt förslag är att göra att skjuta någon eller att hugga till en liten handling istället, då 10 i kostnad (eller 5 om man halverade det) var ganska lagom.

På samma sätt upplever jag det som en väldigt begränsande dödsspiral att man får minus 1 per skada man tar. Reglerna kunde, med tanke på de relativt små marginalerna för lyckande, lika gärna skrivas som (TRÄFF=utslagen, kan inte agera). Dessutom spelar mängden KP en karaktär har i princip ingen roll alls, så det är omöjligt att agera efter en skada i alla fall. Nu finns det mig veterligen inga monster i settingen, men om det fanns monster som hade runt 60 KP skulle man ändå bara behöva göra 5 i skada på dem för att totalt hindra dem från att agera.

Detta hjälps lätt med ett tröskelsystem liknande det i Mutant UA tex. Mitt förslag är att vid KP/4 skada på en attack får man -5 på att agera i en runda. Vid KP/2 skada på en attack får man -5 på att agera tills man fått läkarhjälp. Vilket är ungefär samma som Radioaktiv föreslog under sessionen, även om hon hade andra förslag på avdrag än jag.

Detta var mina egna åsikter och absolut inget som spelmakaren måste anpassa sig till. Jag vill tillägga att jag hade rätt kul när jag spelade det och att jag hoppas att du fortsätter bygga på både värld och system. Om jag fick ändra en enda sak så skulle det definitivt vara det faktum att SMI får en så otroligt avgörande roll i genererandet av SP att det blir så att alla andra grundegenskaper känns otroligt mycket mindre användbara.
Jag är lat och tänker bara instämma i detta. Extra kudos till initiativsystemet som där man inte agerar i en förutsägbar ordning utan efter hur mycket handlingen kostar (hur lång tid den tar). Enda nackdelen kan vara kostnadstabellen som man måste ha koll på.

Jag vet att det här är tänkt att vara en regeldiskussion men jag tänkte vara fräck nog att studsa in på setting! Jag tyckte att settingen var helt ok och fungerade bra vid bordet. Min invändning är att spelförfattaren har valt att använda sig av ett traditionellt patriarkalt genussystem i stora delar av spelvärlden. Det kändes onödigt i mina ögon och skulle lätt kunna tas bort. Varför? Jag spelade (den enda) kvinnliga karaktären bland de färdigslagna figurerna och det hade känts fräscht att inte behöva förhålla sig till giftermål, knyppling och fina kläder. Det är ju trots allt någon slags framtidsvärld, så det borde inte finnas några som helst hinder för att bara plocka bort det :gremsmile:
 

Funkmeyer

Veteran
Joined
12 Jun 2012
Messages
17
Location
Mölnlycke
Zimith said:
Min invändning är att spelförfattaren har valt att använda sig av ett traditionellt patriarkalt genussystem i stora delar av spelvärlden. Det kändes onödigt i mina ögon och skulle lätt kunna tas bort. Varför? Jag spelade (den enda) kvinnliga karaktären bland de färdigslagna figurerna och det hade känts fräscht att inte behöva förhålla sig till giftermål, knyppling och fina kläder. Det är ju trots allt någon slags framtidsvärld, så det borde inte finnas några som helst hinder för att bara plocka bort det :gremsmile:
Spelade du med Erik som spelledare? Jag hade väldigt kort tid att briefa honom om världen och varför den ser ut som den gör.
Jag sa till mina spelare som fick Sabrina att de två stora maktblocken har lämnat patriarket bakom sig av olika anledningar. Man har fattat att det inte riktigt håller till slut. Sabrina är ju uppväxt i de fria staterna (i en liten by dessutom!) och där har vi ett striktare och mer konservativt bondesamhälle. Folk som levt relativt isolerade vill ju oftast ha saker och ting på ett sätt hela sitt liv, men Sabrina är något av en utstickare bland bönderna. En pojke i flickas kropp för vissa, men en helt vanlig tjej för resten. Därav rymmer hon hemifrån för att börja i militären där hon blir behandlad som vilken person som helst.

Nog om det, jag ske ge lite input om reglerna också.

De två största problemen som jag snabbt ville ändra på var dels dödsspiralen och dels SP-kostnaden när man skjuter. Den första gruppen jag spellede blev aldrig träffade på samma sätt (lika hårt) som de andra, så jag fick ju aldrig speltestat skadan. En traumatröskel gör ju både att man kan ta mer stryk totalt och att alla modifikationer försenas ju mer KP man håller. Samt att, som ni säger, FV-värdet i SP-kostnad känns skumt efter tag, då en tränad skytt inte bör skjuta lika bra som en otränad om de siktade lika länge. Samt att det inte ska vara möjligt för en fäktare att göra 60 1FV-attacker på en runda "bara för att". En kostnad för attack i full FV och en för halva FV ser ut att bli det optimala för tillfället.

Vad gäller själva SP-joxet är jag lite delad. Hela idén med att ha så många SP (nej, en runda är inte 5 sekunder) är just för att spelarna ska kunna finlira med sina karaktärer med handlingar som kostar väldigt upp och ned. Detta kan ju dock bli en koboldfest för folk med sjuka huvudräkningskunskaper eller tvärtom huvudvärk för oss andra. Spelare som vill tänka taktiker ska ju direkt kunna se taktiken, konsekvenserna och kostnaden utan en massa fiffel på en miniräknare.
Anledningen till att SMI är en sådan avgörande faktor är att för varje poäng du har i SMI kan du gå en ruta. Dessutom vill jag inte lägga alltför stor makt på tärningarna, det kan ju leda till för stor klyftor mellan spelarna när en slår jättebra och hinner ta några varv runt stridskartan, medan någon annan bara sitter som en fågelholk i tre timmar.
SMI är dessutom inte THE attribut. Det krävs bl.a attributen viljestyrka och intelligens för att göra s.k "reaktionsslag" som du måste slå om karaktären ska göra något utanför det han/hon planerat att göra under striden (slänga sig i skydd, stanna under förflyttnig, skjuta tillbaka etc).

Nu blev det mycket på en och samma gång. Ni som inte var med och spelade under de möten som reglerna diskuterades har kanske lite svårt att sätta er in i det hela, då mycket av reglerna inte är riktigt nedskrivna ännu. Jag tackar och bockar för all feedback jag kan få och det är sjukt kul för mig som utvecklare att folk är intresserade!
 
Top