Nekromanti Kollaborativt världsskapande under spelsessionen

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag skrev i småpraten att jag borde göra en spelvärld till Kanvas någon dag. Svarte faraonen nämnde då att han jobbar med ett system för kollaborativt världsskapande. Det fick mig att fundera lite, så här kommer en fråga.

poniz i småpraten said:
Jag är nog ganska mycket inne på att beskriva länder och regioner i stora drag, kanske namedroppa lite kändisar och ge förslag på olika organisationer och faktioner.

Hur kan man styra upp kollaborativt världsskapande som en del av spelandet? dvs inte som en del av förberedelserna, utan något som händer under sessionerna.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
I Apocalypse World sker mycket av världsskapandet genom att spelledaren* ställer frågor till rollpersonerna (inte till spelarna -- det handlar om att svara på sådant som rollpersonerna vet). Saker i stil med "du har inte träffat honom på ett år, och sist gick det rätt illa -- vad hände?". Spelledaren uppmuntras också att vända rollpersonernas frågor mot dem. Om en spelare som spelar en driver frågar "var reparerar jag min bil?" är det helt legitimt för spelledaren att vända på det och säga "jag vet inte, berätta du var du reparerar din bil".

I scenariot De skeppsbrutna vid världens ände som jag spelledde på GothCon hade en av rollpersonerna förmågan att låta spelaren uppfinna sedvänjor av olika slag (till exempel "du kan inte resa nu -- först måste vi genomföra ett offer till andarna") som sedan ansågs existera i spelvärlden. Med en sådan förmåga och en kreativ spelare kan en hel del kollaborativt skapande göras.

*Okej, okej, MC:n.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tror att det mer handlar om kemi inom spelargruppen än om regelstyrning. Alla måste ha en grundinställning att det är OK att hitta på.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Olav said:
Jag tror att det mer handlar om kemi inom spelargruppen än om regelstyrning. Alla måste ha en grundinställning att det är OK att hitta på.
Den sortens kemi uppstår inte i ett vakuum, utan hjälps på traven av spel som skapar en positiv atmosfär. Däremot kan det nog vara en god idé att vänja in spelargruppen genom att spela med ett system där kollaborativt skapande inte bara är möjligt, utan inte går att undvika.
 

Mäster

Veteran
Joined
23 May 2000
Messages
76
Jag vill passa på att svara, då jag spelade den karaktären, jag väljer att kalla honom lagmannne, som du nämner i "De skeppsbrutna vid världens ände".

Min uppfattning av förmågan var att den helt saknade funktion som speltekniskregel för medbestämmande. Då de andra spelarna inte var införstådda med att lagmannen hade just den makten. Deras åsikt, om jag förstod saken rätt, tycktes snarare vara att lagmannen lade sig i, tyckte för mycket och sällan hade rätt. Därför skapades snarare situtioner där lagmannens ord ifrågsattes. Det är också naturligt att en spelares ord väger lika tungt som de andras. Scenariot utspelade sig också utanför den kontext som lagmannen normalt hade kännedom om.

Jag tror att det kan hjälp medbestämmandet om det finns regler för det men i sådana fall måste de vara tillgängliga för samtliga deltagarna och inte motsägas av andra regler och uppfattningar inom spelsystemet. Apocalypse World tycker jag här ändå är ett bra exempel på medbestämmande som du säger. Här har alla spelare möjlighet att förändra historien på någotvis. Lagmannens förmåga var klart mer problematisk och faller inte inom facket medbestämmande för mig iaf. Det är inte medskapande när endast en spelare bestämmer världen för de andra. Det är snarare konfliktskapande, vilket är något annat men inte i sig dåligt.

Jag tror precis som Olav att det handlar mycket om hur gruppen spelar och vill uppleva scenariot. Medbestämmande kan ske inom alla spelsystem, vilja att medbestämma kommer mer innefrån än från regler.

För att fördjupa diskussionen vill jag komma med följande åsikt. Personligen har jag väldigt svårt att känna motivation när regler styr hur karaktärsutvecklingen sker. Exempel i t.ex. nyssnämnda scenario, Magneter och Mirakel eller Lady Blackbird. Där spelarna skapar problem och konflikt för att få xp som sedan kan användas för att klara framtida konflikter. Det blir väldigt konstruerat. Om jag inte i början av scenariot har försatt mig i massor med problematiska konflikter och situation finns det ingen möjlighet att göra något sedan. Det skapar visserligen konflikter men de känns tvugna och begränsande. Om scenariot ska funkar kräver det att saker görs i rätt ordning och att jag utnyttjar spelsystemet. Jag tror att om det går och är möjligt ska medbestämmande och konfliktskapandet uppstå inom spelarna istället för med regelsystem. Säkerligen är den gyllene medelvägen den bästa vägen att gå.

Mäster Johan
http://www.boningen.org
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Den sortens kemi uppstår inte i ett vakuum, utan hjälps på traven av spel som skapar en positiv atmosfär.
Du kan förstås ha rätt, men jag håller verkligen inte med. För mig och min spelgrupp har medskapande kommit "av sig själv", utan regelstyrning. Jag tror att många rollspelare med mig har börjat sin karriär med att göra husregler, debattera huruvida det är rimligt eller orimligt att vallgraven är hundra meter bred eller gnälla på spelledaren om hon hittar på något "dåligt". Det är för mig grunden till medskapande. Jag upplever (sant eller falskt) att medskapande är en biprodukt, en naturligt följd av att ägna mycket tid åt en hobby som åtminstone på pappret premierar fantasi.

Visst är det tänkbart att ett spel kan skapa en positiv atmosfär. Min personliga upplevelse är dock att det är oerhört sekundärt i förhållande till gruppens spelkultur. Framförallt på konvent har jag många gånger varit med om att spelledaren förklarar att "i det här spelet kan ni göra vad ni vill" och sedan ägnat fyra timmar åt att bevisa motsatsen.

Mitt, högst personliga, råd om kollaborativt skapande av värld eller vadsomhelst annat är att försöka odla sin spelkultur.

Det kan man göra genom att till exempel

- åka på konvent och spela med en spelledare som gillar sådant

- prata igenom världen innan. om alla får vara med under setup är det mer naturligt att kreativiteten spiller över till spelet.

- prata igenom upplevelsen före och efter spelmötet

- ge feedback direkt. säg "Fett!" "klart att det är så" osv för att peppa deltagarna.

- ställ konkreta frågor. säg "Jag har faktiskt inte hunnit förbereda så mycket längre, så jag vet inte var Drakberget ligger. Har ni några förslag?"

- ta för vana att låta det spelarna säger gälla som sant. Eventuellt kan man singla slant om saken. "min faster bor på månen, så jag har varit där många gånger." - "ok. krona är det så, klave är det inte så" - "vänta vaffan, jag bara skojade" - "ok, fast det förändrar inget. Krona. Din moster bor på månen. Berätta vidare"

- använda sig av en tydlig setting, så att alla förstår spelet på ungefär samma vis. Det är lättare att improvisera om man känner sig säker.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
... och mycket av det där kan ju spelet hjälpa till med. Ett rollspel är ju inte bara regler om tärningar.

Olav said:
prata igenom världen innan. om alla får vara med under setup är det mer naturligt att kreativiteten spiller över till spelet.
Det kan vara en del av spelet att man så att säga "set the scene" tillsammans.

Olav said:
ge feedback direkt. säg "Fett!" "klart att det är så" osv för att peppa deltagarna.
Det kan vara en del av spelet att spelledarens roll inkluderar att uppmuntra spelarna.

Olav said:
ta för vana att låta det spelarna säger gälla som sant. Eventuellt kan man singla slant om saken. "min faster bor på månen, så jag har varit där många gånger." - "ok. krona är det så, klave är det inte så" - "vänta vaffan, jag bara skojade" - "ok, fast det förändrar inget. Krona. Din moster bor på månen. Berätta vidare"
Det var väl ett tråkigt exempel; varför tvinga på spelaren något om han nu inte ville ha det? Jaja, i alla fall så kan det ju också vara en del av spelet att om spelarna berättar någonting som inte bryter mot det som tidigare blivit fastslaget så är det så.

Olav said:
använda sig av en tydlig setting, så att alla förstår spelet på ungefär samma vis. Det är lättare att improvisera om man känner sig säker.
Eller en setting som är medvetet löst definierat, med poängen att den skapas under spel. Båda kan vara en del av spelet.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
En sak som slagit mig om det här är att överföra "Say Yes"-tänkandet till världsskapandet.

Stunts-mekanik är ett reglerat sätt att göra det här på, om än primitivt.

Adventure! har också regler om att "fylla ut" sina bakgrunder - kontakter etc medan man spelar. Man behöver en kamel - hm, har jag beskrivit den här kontakten närmre? Ja, han är en gammal beduin jag gjorde en tjänst 1917, hans läger borde ligga i de här trakterna...

Lady Blackbird gör det här med sitt system - vad händer-tänk?

Sword World har visst någon slags omvänd mekanik som också dyker upp i Evolutionens Barn - du vann striden, vad hände?

De här BORDE man kunna förlägga till spelvärlden. Mekanikerna finns där, utspridda. Det borde gå att snöra ihop dem, slimma dem och göra dem mer generella...
 
Top