Nekromanti Komparata - en systemskiss

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Kalla mig rollspelare, men jag går ständigt och funderar på system och regelmekaniker. Oftast inser jag rätt snabbt att mina idéer är värdelösa, men ibland ligger jag sömnlös och behöver er hjälp för denna bedömning.

Komparata, ett påhitteord som ska föra tankarna till jämförelser, bygger på principen Hur mycket bättre är jag än motståndet?

Komparata löser två problem som ingen annan än jag bryr sig om.
1. Vad händer i ditt favvosystem om två plåtniklasar bankar på varandra med mjukisdjur? Eller två agenter i varsin bunker skjuter på varandra? Justja, låga sannolikheter att något faktiskt händer så vi rullar tärningar i evighet.
2. Borde inte en kämpe med svärd, sköld och stålskjorta vara självsäkrare och därmed träffsäkrare mot en naken bonndräng än en lika beväpnad kämpe som henne själv?

Jag tror att Komparata fungerar bäst med T20, men alla tärningar är möjliga.

Inför ett tärningslag räknar spelaren ihop de faktorer som är rollpersonen behjälpliga. Färdigheter, grundegenskaper om man så vill, assistans och utrustning etc. Spelledaren sätter en svårighetsgrad. Man beräknar differensen mellan dessa två värden (jaja, differenser är jobbiga men här gör man beräkingen innan man slår åtminstone) och lägger denna till tärningens mittvärde, i vårt fall 10. Detta ger målvärdet, som spelaren måste slå under eller tangera (dvs vanligt BRP-slag).

Så, rollpersonen vår är hyfsat kompetent med sina FV 6 i Klättra. Dessutom har hon en finfin änterhake, värde 3. Totalt 9. Svårighetsgraden är dock riktigt hög, 13. Så, 9 - 13 = -4. Och så differensen till tärningens mittvärde; 10 + (-4) = 6.

För att nå sweetspot på ett tärningsrull är det alltså inte en given nivå på en färdighet som gäller utan spelarna måste stacka oddsen och SL måste sätta rimliga svårighetsgrader för att man ska nå dedär spännande 60-80 procenten chans att lyckas.

Konflikter och våldsamheter då?
Jo, det är samma procedur med skillnaden att vi bör göra lite fler jämförelser mellan deltagarna än mot ett "fast" motstånd. T.ex. så kan den som har längre räckvidd med sitt vapen få +2 eller nått. Notera att bara en rullar tärningen i konfliktslaget, förslagsvis spelaren (om två spelare slåss mot varandra får man väl turas om)

Om spelaren lyckas med slaget går hon vidare och gör skada på sin motståndare, vid misslyckat är det istället motståndaren som får göra skada på rollpersonen.

Exempel: vår rollperson kanske har FV 7 i Närstrid, sköld (+2) och längre vapen (+2) mot motståndets FV 4, skadad rustning (+1) och högre position (+2). Det ger ett målvärde på 12. Spelaren rullar 8, en träff! Motståndaren kommer ta skada.

Står båda deltagarna upp efter detta första konfliktslag går vi vidare med en ny runda. Om inget förändrats behöver målvärdet inte räknas om. Jag vill gärna landa på att konflikter tar 4-5 rundor, det borde ge mig som SL lagoma möjligheter att få striden engagerande och häfrig. (hur många rundor som behövs är upp till hur mycket skada som utdelas, såklart)

Hur utdelning av skada ska gå till är jag inte helt säker på. Jag vill få in resultatet av konfliktslaget (en skicklig kämpe som slår ovanifrån på sin veke motståndare borde väl i genomsnitt landa en farligare träff än om två kämpar slogs på lika villkor). Men endel ny slump vill jag ha här, plus att olika vapen kanske ska göra lite olika mängder skada. Och rustningar bör spela in här i skadan också. Hm...

Ojämnt antal deltagare då? Jo, om en rollperson anfalls av två troll slås två konfliktslag - den utnumrerade rollpersonen får såklart ett minus på båda. Om man vill köra grisodlar-style så får den utnumrerade bara göra mot en motståndare - även om hon lyckas vinna båda konfliktslagen.


Kommentarer? Är tanken redan genomförd och kasserad av andra?
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Hmm, jag kan inte ge någon djupare analys, men, två saker slår mig.

Det är kul att jaga fördelar!

Det kommer bli en massa modifierande, och om systemet vill att DM ska göra godtyckliga bedömningar av vad något kan vara värt i en given situation*, då finns risken för debatt i stället för flyt.

* Ger min trasiga rustning bonus på skrämsel? ger den avdrag på förhandla? Jag vill slå honom med änterhaken...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
slanf*n said:
Det kommer bli en massa modifierande, och om systemet vill att DM ska göra godtyckliga bedömningar av vad något kan vara värt i en given situation*, då finns risken för debatt i stället för flyt.

* Ger min trasiga rustning bonus på skrämsel? ger den avdrag på förhandla? Jag vill slå honom med änterhaken...
Hm, ja. Att många modifierngar kan väga in är ju inget särskilt ovanligt, men kanske blir det tydligare med detta system.

Tanken är ju att det är färdighetsvärdena ska spela störst roll. Andra faktorer ska kunna tas med, men de får inte bli för många och/eller för stora.

Helt klart behövs goda riktlinjer för vad som ger fördelar och nackdelar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Möller said:
Inför ett tärningslag räknar spelaren ihop de faktorer som är rollpersonen behjälpliga. Färdigheter, grundegenskaper om man så vill, assistans och utrustning etc. Spelledaren sätter en svårighetsgrad. Man beräknar differensen mellan dessa två värden (jaja, differenser är jobbiga men här gör man beräkingen innan man slår åtminstone) och lägger denna till tärningens mittvärde, i vårt fall 10. Detta ger målvärdet, som spelaren måste slå under eller tangera (dvs vanligt BRP-slag).

Så, rollpersonen vår är hyfsat kompetent med sina FV 6 i Klättra. Dessutom har hon en finfin änterhake, värde 3. Totalt 9. Svårighetsgraden är dock riktigt hög, 13. Så, 9 - 13 = -4. Och så differensen till tärningens mittvärde; 10 + (-4) = 6.
Den här matematiken och funktionen i systemet är mer eller mindre exakt samma som BRP:s motståndstabell.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Svarte faraonen said:
Den här matematiken och funktionen i systemet är mer eller mindre exakt samma som BRP:s motståndstabell.
Jo, jo. Jag vet. Jag växte ju upp med DoD6:R, där motståndstabellen förde en tynande tillvaro. Så någonstans i bakhuvudet finns ju idén i mig, men jag har egentligen aldrig använt den. Så kanske därför denna hemska tankegång att använda motståndstabellen till allt?

Fast, såhär dagen så känns idén fortfarande som något att utforska.

Jag menar:
- Man måste räkna differenser så inför att slå blir det mekigt
- Dålig möjlighet att mäta grader av framgång
+ Man kan välja vilken skala på färdighetsvärden etc. man ska ha genom att ta en annan tärning än just T20
+ Spelarna slår alla slag, SL slipper röra tärningar och spelarna är inte på nåder av ett slag från SLs sida
+ Det är väldigt enkelt att läsa av slaget, enklare än tillexempel jämföra antalet lyckade tärningar hos två sidor i en konflikt
+ Det är möjligt att väga in rätt mycket i slaget, t.ex. grundegenskaper om man nu gillar sådana (jag har inte själv bestämt mig) eller använda flera färdigheter samtidigt
+ Man slipper mycket problem med att massor av tärningsslag resulterar i ingenting, något som plågar D20-paradigmet men framförallt BRP
 
Top