Det här är en jättebra fråga. Jag tänker mig dock att frågan kan besvaras på lite olika sätt:
1) genom att vi funderar på hur färdigheter ska fungera inom regelsystemet
2) genom att vi funderar på hur färdigheter ska fungera i ett äventyr
3) genom att vi funderar på hur ledtrådar ska fungera i ett äventyr
1) I det första fallet så tycker jag att vi ska komma ihåg att många rollspel har med färdigheter som en ren gejmistisk insats. Det betyder att färdigheter är en sorts resurs som spelare måste förhålla sig till genom att välja - men också välja bort!
Mitt bästa exempel är huruvida vi borde köpa färdigheten ”Simma”. En helt värdelös färdighet om vi ska slåss, men fullkomligt livsavgörande om vi hamnar i vatten. Då kan vi skapa
gejmistisk spänning genom att färdighetspoängen är begränsad - du kan alltså inte vara bäst på alla färdigheter, utan måste bestämma dig för några som du är bra på. Då blir det spännande att välja mellan att satsa på simma respektive slåss. Vad är viktigast? Vad ska du prioritera? Och om du väljer både Simma och Slåss, tja då måste du välja bort någon annan viktig färdighet.
Här finns alltså en viktig roll för färdigheterna att spela som
gejmistisk resurs. Börjar vi då fippla med färdighetssystemet så tar vi bort den där gejmistiska funktionen hos färdigheterna.
Det här tycker jag verkligen att man borde ha i åtanke i en GUMSHOE-miljö. Genom att rollpersonerna får olika färdigheter och
tvingas välja mellan flera olika kan man skapa dynamik. Allas färdigheter är användbara någon gång, men inte alltid överallt. Då blir det tex jättespännande om rollpersonerna delar på sig eller utsätta de för tidspress!
2) Sedan kan vi fundera på hur färdigheterna ska fungera i äventyr. Det här är lite närmre din ursprungsfråga: tanken är ju att spelarna ska få ledtråden om de bara fattar vilken färdighet som är mest riktig i sammanhanget. Faktum är att det då faktiskt handlar mer om sammanhanget än om färdighet/ledtråd! Att spelare tex vill beta av hela sitt färdighetspaket borde inte vara ett problem med själva färdighetskonceptet, utan snarare ett problem med äventyrets utformning. Här kan man motverka en sådan strategi genom att utforma ledtrådsletandet så att det blir omöjligt att använda flera färdigheter efter varandra på ett mekaniskt vis (fast jag fattar egentligen inte varför det skulle vara dåligt?). Tisdspress kan användas för att tvinga spelana att väljka mellan olika färdigheter. Kanske måste de använda olika färdigheter i en viss kombination för att kunna undersöka ledtråden (först måste de bli kompis med arkivarien som vet att boken rp letar efter är felplacerad osv).
Så jag skulle vilja kapa tråden lite och rikta uppmärksamheten
mot hur själva äventyret är skrivet, och att det kanske mer handlar om det snarare än GUMSHOE-mekanismen.
3) Till sist kan vi fundera på hur ledtrådar fungerar i äventyr. Här skulle jag vilja föreslå hur vi borde bygga äventyr bakifrån (ni får ursäkta exemplets fantasilöshet, jag försöker mest visa på en princip):
10) Dr Lawrence stoppas på ett tak av rollpersonerna som har förstått att han tänker kasta ut Mr. Green från taket för att få det att se ut som ett självmord
9) Rollpersonerna kan identifiera skurken: Dr Lawrence
Mr Green tänker gå på ett mystiskt möte med okänd person för att hämnas sina döda kollegor
7) Dr Lawrence arbetar i hög kontorsbyggnad med avundsvärd utsikt
6) Rollpersonerna hittar ett självmordsbrev signerat Mr Green, men inser att det är fejkat-> någon förbereder sig för att ta Mr Green av daga
5) Rp inser att någon har blivit utestängd från det vetenskapliga etablissemanget och ruvar på hämnd
4) En känd teori står på spel och mumiens inblandning verkar bara vara ett villospår
3) Alla döda har på något sätt varit i kontakt med mumier från expeditionen
2) De verkar ha något gemensamt, de har alla deltagit i expedition till uråldrigt tempel i Sydamerika
1) Akademiker begår självmord
Nu kan vi dynamiskt arbeta med ledtrådar för att ge spelarna något att undersöka:
En vän ringer till rp. Han (Mr Green) är orolig eftersom flera av hans kollegor har begått självmord. När Mr Green berättar om sina kollegor, om expeditionen etc. så kan rp slå för en massa olika färdigheter vilka ger de bitar av information, vilket sedan leder till att rp förstår att flera av Greens kollegor har begått självmord. Om rp lyckas särdeles bra kan de också få små bitar av information som på något sätt står i kontrast till annan information. Slutsats: något är mystiskt med akademikernas dödsfall. Kanske är inte alla självmord, utan...mord?!
Tricket här så som jag ser det är alltså inte själva regelmekanismen/-erna, utan snarare hur man använder reglerna i äventyret och hur ledtrådarna utformas i enlighet med äventyrets utveckling.
Det betyder förstås inte att frågan som du ursprungligen ställer är betydelselös eller ointressant. Jag ser tex hur den där märkliga regeln om grader av färdighetskunnande som irrelevant för själva färdighet-ledtrådsfrågan. Den verkar snarare finnas där för att ge stöd för spelarna att mejsla ut sina karaktärer. Nja, säger jag om en sån regelmekanism. Mejsla ut min karaktär gör jag helst utan att någon ska tala om för mig hur.