Nekromanti Kompetensdifferentiering i undersökande rollspel

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har börjat fundera på det här med Gumshoe, och dess system för att hitta ledtrådar. Systemet i korthet:

Det finns en hög undersökande färdigheter, graderade 1-3.
För att hitta en ledtråd behöver du 1) beskriva hur du letar på rätt ställe och 2) beskriva vilken (rätt) färdighet du använder. Har du minst 1 i färdigheten hittar du ledtråden.

Nivåer över 1 används bara för att hitta sekundär information, som man kan glänsa lite med.

Min fundering är om det verkligen tillför något i ett undersökande rollspel, att differentiera rollpersoner genom att ge dem olika värden i de undersökande färdigheterna.

Alltså; skulle Gumshoe funka om regeln var "letar du på rätt ställe så hittar du ledtråden"? Tillför det något att rollpersonerna är bra på olika sorters undersökande saker?

Vad tycker ni?
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Ja, är det korta svaret. Det är bra att ha många färdigheter.

Jag upplever samma sak som du fast i rollspelet Noir. Det jag tycker är bra med många, smala färdigheter/expertiser är att det bygger rollpersonen.

Det kan finnas flera olika sätt att komma fram till samma ledtråd men det är HUR:et som skapar historien, dramat och karaktär.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Andy said:
Ja, är det korta svaret. Det är bra att ha många färdigheter.

Jag upplever samma sak som du fast i rollspelet Noir. Det jag tycker är bra med många, smala färdigheter/expertiser är att det bygger rollpersonen.

Det kan finnas flera olika sätt att komma fram till samma ledtråd men det är HUR:et som skapar historien, dramat och karaktär.
Jag misstänker att vi pratar om lite olika sorters rollspel här egentligen, men jag förstår hur du menar.

Tycker du att det gäller i alla rollspel alltid, eller bara i rollspel där det finns nåtslags fokus på rollpersonen och framför allt dess kompetens? Hur är det i rollspel som inte handlar om drama?

//Krank, som generellt mest brukar tycka att det är jobbigt med många pyttesmå färdigheter; antingen får man konstiga regler där färdigheter bygger på varandra och därmed en massa matte, eller så får man situation där folk kan vara världsbäst på att köra Volvo men inte kunna köra Saab alls...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Som jag ser det finns det ingen poäng med nivådifferentiering (förutom för GUMSHOE, där de har någon lökig metapluppmekanik för att få info ur ledtrådar) - de här färdigheterna tycker jag man kan se som flaggor, som ska komma upp i undersökande spel. GUMSHOE har en lite otydlig definition på det här dock - skillnaden mellan att ha en färdighet som passar och en som inte gör det är lite luddig*.

Själv plockade jag bort pluppmekaniken och kategoriserar inte färdigheter i undersökande och icke undersökande, men jag tycker ju GUMSHOEs största fördel är dess för tiden lite annorlunda inställningar till hur man spelar detektivmysterier i rollspel. :gremsmile:

*de säger ju bara att man måste säga ganska specifikt vad man undersöker för att hitta något utan rätt undersökande färdighet, medan man kan vara mer generell om man har en färdighet som passar: Typ "Jag kollar tungan på liket och ser om jag hittar något konstigt" jämfört med "jag använder mina kunskaper i obduktion för att se om jag hittar något".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Jag tänker mig att om färdigheterna åker ut så är utmaningen helt av typen spelarutmaning och jag tänker mig att det finns en risk att spelare som tar mycket plats i sin spelstil eller kanske helt enkelt är skarpare analytiker än sina medspelare dominerar spelet på de andras bekostnad. Alla försök att reglera detta jag kan komma på leder ungefärligt tillbaka till systemet du beskriver ovan.

Jag tycker dock om spelarutmaning och skulle verkligen uppskatta ett äventyr där jag fick axla Sherock-hatten. Jag ser dock en svårighet i att para detta med djupt karaktärsspel när analysen ligger på en metanivå men om spelets fokus håller sig borta från detta område och kanske till och med kapitaliserar på det genom att använda andra tekniker som använder och uppmuntrar till tänkande på metaplanet så tror jag att det skulle vara awesome.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Elmrig said:
Jag tänker mig att om färdigheterna åker ut så är utmaningen helt av typen spelarutmaning och jag tänker mig att det finns en risk att spelare som tar mycket plats i sin spelstil eller kanske helt enkelt är skarpare analytiker än sina medspelare dominerar spelet på de andras bekostnad. Alla försök att reglera detta jag kan komma på leder ungefärligt tillbaka till systemet du beskriver ovan.

Jag tycker dock om spelarutmaning och skulle verkligen uppskatta ett äventyr där jag fick axla Sherock-hatten. Jag ser dock en svårighet i att para detta med djupt karaktärsspel när analysen ligger på en metanivå men om spelets fokus håller sig borta från detta område och kanske till och med kapitaliserar på det genom att använda andra tekniker som använder och uppmuntrar till tänkande på metaplanet så tror jag att det skulle vara awesome.
Grejen är ju att Gumshoe och liknande system redan är spelarutmaningar; deras sellingpoint är ju att det inte är inhämtandet av ledtrådar som ska vara utmaningen, utan att pussla ihop ledtrådarna och avgöra vad de betyder. Där finns inget regelstöd...

Jag tänker mig att man för att kombinera djup rollpersonsinlevelse med den här sortens spelarutmanande undersökningsspel genom att helt sonika bestämma att spelarna får se till att skapa rollpersoner som är ungefär lika skarpa som de själva... Dvs, spelarnas problemlösande mappas 1:1 till rollpersonernas problemlösande.


En av de beklagliga effekterna med Gumshoesystemet är att färdighetskomponenten riskerar att ge situationer där spelarna helt enkelt betar av alla sina färdigheter i relation med varje beskriven pryl på en viss plats. "Jag använder brottsplatsundersökning på byrån. Jag använder ockultism på byrån. Jag använder blotsplatteranalys på byrån". Mutant City Blues nämner problemet men ger inga egentliga lösningar utom "gör inte så".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Här håller jag helt med dig, om jag kan spela "mig själv" är det inte ett problem men om jag ska gestalta en kriminaltekniker blir det problematiskt då jag inte har någon av den utbildning eller erfarenhet en sådan posiition kräver och det snuddar vid det jag pratade om med metatekniker i mitt förra inlägg. Om man kan lyfta upp karaktärsspelet till metanivån och få delar av dem att flyta ihop så kan man säkert ha "inlevelse" OCH stora spelarutmaningar om man ser till att karaktären man spelar mer eller mindre är "sig själv".

"Problemet" kring dominanta spelare kvarstår dock, något som kanske kan regleras med ett "i tur och ordning"-system där varje spelare får upp till tre försök att hitta en ledtråd och turen går över till nästa spelare då en hittas eller liknande?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Elmrig said:
Här håller jag helt med dig, om jag kan spela "mig själv" är det inte ett problem men om jag ska gestalta en kriminaltekniker blir det problematiskt då jag inte har någon av den utbildning eller erfarenhet en sådan posiition kräver och det snuddar vid det jag pratade om med metatekniker i mitt förra inlägg. Om man kan lyfta upp karaktärsspelet till metanivån och få delar av dem att flyta ihop så kan man säkert ha "inlevelse" OCH stora spelarutmaningar om man ser till att karaktären man spelar mer eller mindre är "sig själv".
En jävligt snygg grej Mutant City Blues gör, är att ha olika "standard procedures". Man får alltså förkunskaper, i listform, att utgå ifrån ifall man känner sig osäker i sin brottsutredarroll. Såna grejer gillar jag.

Elmrig said:
"Problemet" kring dominanta spelare kvarstår dock, något som kanske kan regleras med ett "i tur och ordning"-system där varje spelare får upp till tre försök att hitta en ledtråd och turen går över till nästa spelare då en hittas eller liknande?
Jag tänker mig att man skulle kunna ge SL råd och verktyg för att aktivera spelarna; se till så att det finns fler saker att göra än vad som finns spelare, till exempel. Ge hints till de som ser osäkra ut.

Och jag är inte så säker på att jag tycker att Gumshoes system egentligen löser problemet med dominanta spelare heller.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Bra fråga krank. Jag har funderat på det nu i förberedlelserna inför morgondagens MCB. Det jag tänker är att grejen med graderade skills är onödigt, och att huruvida det spelar roll om man öht har egenskapen mest spelar roll om gruppen delar på sig. Får se om jag tycker något annat efter imorrn.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
krank said:
En jävligt snygg grej Mutant City Blues gör, är att ha olika "standard procedures". Man får alltså förkunskaper, i listform, att utgå ifrån ifall man känner sig osäker i sin brottsutredarroll. Såna grejer gillar jag.
Ja, men det kräver en massa läsning av spelarna vilket, om det var ett krav, skulle totaldöda spelet för mig.

krank said:
Jag tänker mig att man skulle kunna ge SL råd och verktyg för att aktivera spelarna; se till så att det finns fler saker att göra än vad som finns spelare, till exempel. Ge hints till de som ser osäkra ut.
Jag skulle personligen föredra strukturer som fördelar rampljuset alternativt dina "råd" men i form av regler à la AW.

krank said:
Och jag är inte så säker på att jag tycker att Gumshoes system egentligen löser problemet med dominanta spelare heller.
...vilket jag personligen kan tycka är synd. I de flesta spelgrupper fungerar det säkert men det men jag är lite allergisk mot spel där spelstrukturen inte finns utskriven i text utan istället anses vara underförstådd.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Kompetensdifferentiering är roligt eftersom det gör att olika rollpersoner svarar på utmaningar på olika vis. Om din rollperson bara kan hitta information genom att testa saker i sitt labb och min rollperson bara kan få ledtrådar genom att ligga med polischefen kommer detta att skapa helt olika sätt att spela. Och är det inte det som är det roliga? Att säga "här stoppar jag in min gubbe, med sina egenheter, i det här stora rollspelsmaskineriet, så får vi se vad som händer".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Elmrig said:
Ja, men det kräver en massa läsning av spelarna vilket, om det var ett krav, skulle totaldöda spelet för mig.
En poäng, såklart. Det kräver att spelarna är villiga att läsa korta puntlistor.

Elmrig said:
Jag skulle personligen föredra strukturer som fördelar rampljuset alternativt dina "råd" men i form av regler à la AW.
...medan dylika strukturer dödar min rollpersonsinlevelse totalt. Jag klarar inte av dem. Eller, jag klarar inte av att hålla inlevelse i rollpersonern samtidigt som nån form av metaregler fördelar spotlight som om det vore en film eller nåt. Jag vill ju inte att det ska vara som en film. jag vill att det ska vara som ett liv. Om jag nu ska ha rollpersonsinlevelse.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Svarte faraonen said:
Kompetensdifferentiering är roligt eftersom det gör att olika rollpersoner svarar på utmaningar på olika vis. Om din rollperson bara kan hitta information genom att testa saker i sitt labb och min rollperson bara kan få ledtrådar genom att ligga med polischefen kommer detta att skapa helt olika sätt att spela.
Absolut, men det förutsätter nästan att man inte kör med "SL förbereder ledtrådar och var de befinner sig" utan snarare "spelarna bestämmer vilka färdigheter de använder, SL placerar ledtrådar där de letar", eller?

Svarte faraonen said:
Och är det inte det som är det roliga? Att säga "här stoppar jag in min gubbe, med sina egenheter, i det här stora rollspelsmaskineriet, så får vi se vad som händer".
Hm. jag kan nog tänka mig att en del tycker att det är det roliga, ja. Så det finns väl en poäng där.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Ja, det bottnar tillslut i vilken typ av spel man vill spela, CA och så vidare.

Trådarna du startar är så spännande att jag har svårt att inte svara även om jag vet att vi inte sysslar med samma hobby. Känn dig fri att påminna mig om detta om jag går igång på någon av dina trådar i framtiden, onödigt för oss båda att slösa tid på att prata om olika saker i någon form av yxskaftstango. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Elmrig said:
Ja, det bottnar tillslut i vilken typ av spel man vill spela, CA och så vidare.

Trådarna du startar är så spännande att jag har svårt att inte svara även om jag vet att vi inte sysslar med samma hobby. Känn dig fri att påminna mig om detta om jag går igång på någon av dina trådar i framtiden, onödigt för oss båda att slösa tid på att prata om olika saker i någon form av yxskaftstango. :gremsmile:
Äh!

Jag tycker inte att det finns några ointressanta svar. Även svar som kanske inte hjälper mig att ta några beslut ger ju mig förståelse för olika infallsvinklar och så. Och det tycker jag är astrevligt!

Om man t.ex. nu säger att jag sitter och bygger på ett sånt system som jag pratar om, så är det ju hur bra som helst att ha koll även på de anledningar som finns att göra annorlunda än vad jag väljer att göra. Det betyder mer medvetna beslut, mer genomtänkt speldesign. Jag gillar att veta vad jag väljer bort och varför minst lika mycket som jag gillar att veta vad jag ska välja.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
krank said:
Absolut, men det förutsätter nästan att man inte kör med "SL förbereder ledtrådar och var de befinner sig" utan snarare "spelarna bestämmer vilka färdigheter de använder, SL placerar ledtrådar där de letar", eller?
Det beror väl på vad du menar med "SL placerar ledtrådar där de letar". Jag menar inte någon form av "spelarna lyckas alltid"-attityd där färdigheterna bara utgör en beskrivande kosmetika på vägen mot ett och samma mål. Däremot funkar kanske inte denna metod om man tänker sig det undersökande äventyret som helt och hållet förutsägbart, där det redan från början är bestämt att man inte kan hitta den avgörande ledtråden om man inte använder sin Kemifärdighet på gegget runt såren på mordoffret (alltså en modell som mest påminner om ett peka-och-klicka-spel). Går det inte att hitta någon form av pragmatiskt mellanläge?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Svarte faraonen said:
Går det inte att hitta någon form av pragmatiskt mellanläge?
Visst, men om vi nu pratar om olika färdigheter som kan användas i samma scen, vad vinner man egentligen på att rollpersonerna kan olika saker? Betyder inte det bara att de måste spendera mer tid genom att varje person måste undersöka allt?

Jag vet inte. Jag är öppen för förslag. Ge gärna exempel =)

Det jag funderar på är om inte rollpersonernas egenart och funktion i gruppen lika gärna skulle kunna handla om annat än skillnaden i vilken sorts ledtrådar de kan hitta på en brottplats. Det finns ju mycket annat, t.ex. strid eller kontaktnät...

Och ja, jag vet att det finns de som tycker att man främst ska ha regler för sånt som spelet ska handla om. Men jag undrar om inte undersökande problemlösning, liksom sociala situationer, är en sån grej jag nästan tycker funkar bättre utan regler. Om poängen är att utmaningen ska handla om att pussla ihop ledtrådarna snarare än att lyckas inhämta dem, så borde väl en avdifferentiering (finns det ordet?) främja det syftet? Tänker jag mig. Även om det sker på bekostnad av rollpersonernas systemmekaniska egenart.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Om man vill ha ett mellanting så är faktiskt inte nya world of darkness så dumt. Har du skillen så rullar du den och en grundförmåga som inteligens. Har du inte skillen så rullar du bara inteligens och har fortfarande en chans att lyckas men du kommer antagligen inte få 5 lyckade tärningar och få veta de riktigt avancerade grejerna.

Chthulhu dark är lite samma att om det ingår i ditt yrke rullar du två tärningar och tar den bästa och ingår det inte i ditt yrke rullar du bara en tärning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
God45 said:
Om man vill ha ett mellanting så är faktiskt inte nya world of darkness så dumt. Har du skillen så rullar du den och en grundförmåga som inteligens. Har du inte skillen så rullar du bara inteligens och har fortfarande en chans att lyckas men du kommer antagligen inte få 5 lyckade tärningar och få veta de riktigt avancerade grejerna.

Chthulhu dark är lite samma att om det ingår i ditt yrke rullar du två tärningar och tar den bästa och ingår det inte i ditt yrke rullar du bara en tärning.
Mjao, men det där är ju lite riktigt samma sorts system; det ser ju ut som gamla vanliga BRP med baschanser och så, typ?

Poängen, det som gör att jag är lite kär i Gumshoe, är ju att det var det första systemet (jag såg) som inte använde sig av tärningsslag alls för ledtrådahittande...

Men ja, om man tycker att Gumshoe är för hippie och vill ha kvar möjligheten att låta rollpersonerna missa saker pga otur så funkar baschanser rätt bra.

Den variant jag byggt av Gumshoe funkar typ såhär:

Man har undersökande färdigheter (t.ex. "ockultism" eller "DNA-analys" eller "ballistik"). De är graderade från 1 till 3. 1 är "Duktig amatör", 2 är "proffs", 3 är "expert".

Har man minst 1 så hittar man alla ledtrådar som hör till den färdigheten, förutsatt att man undersöker rätt saker. Den som har ballistik till exempel hittar alla kulhål och alla tomhylsor och alla riccochetmärken etc. Och kan identifiera dem som sådana.

För mer detaljerad info om varje ledtråd kan det krävas mer, säg 2 eller 3.

Det betyder alltså att rollpersonerna har anledning att ta ledtråden (fotografera av, whatever) med sig till någon expert som har tvåa eller trea för att få mer information. Vilket ökar deras kontaktnät, och tvingar dem att vara mer sociala in-game. Vilket då leder till fler personer som i senare äventyr kan bli utsatta för brott eller be dem om hjälp - och som de känner viss skyldighet att hjälpa, eftersom de ju faktiskt fått hjälp tidigare.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Det här är en jättebra fråga. Jag tänker mig dock att frågan kan besvaras på lite olika sätt:

1) genom att vi funderar på hur färdigheter ska fungera inom regelsystemet
2) genom att vi funderar på hur färdigheter ska fungera i ett äventyr
3) genom att vi funderar på hur ledtrådar ska fungera i ett äventyr

1) I det första fallet så tycker jag att vi ska komma ihåg att många rollspel har med färdigheter som en ren gejmistisk insats. Det betyder att färdigheter är en sorts resurs som spelare måste förhålla sig till genom att välja - men också välja bort!

Mitt bästa exempel är huruvida vi borde köpa färdigheten ”Simma”. En helt värdelös färdighet om vi ska slåss, men fullkomligt livsavgörande om vi hamnar i vatten. Då kan vi skapa gejmistisk spänning genom att färdighetspoängen är begränsad - du kan alltså inte vara bäst på alla färdigheter, utan måste bestämma dig för några som du är bra på. Då blir det spännande att välja mellan att satsa på simma respektive slåss. Vad är viktigast? Vad ska du prioritera? Och om du väljer både Simma och Slåss, tja då måste du välja bort någon annan viktig färdighet.

Här finns alltså en viktig roll för färdigheterna att spela som gejmistisk resurs. Börjar vi då fippla med färdighetssystemet så tar vi bort den där gejmistiska funktionen hos färdigheterna.

Det här tycker jag verkligen att man borde ha i åtanke i en GUMSHOE-miljö. Genom att rollpersonerna får olika färdigheter och tvingas välja mellan flera olika kan man skapa dynamik. Allas färdigheter är användbara någon gång, men inte alltid överallt. Då blir det tex jättespännande om rollpersonerna delar på sig eller utsätta de för tidspress!

2) Sedan kan vi fundera på hur färdigheterna ska fungera i äventyr. Det här är lite närmre din ursprungsfråga: tanken är ju att spelarna ska få ledtråden om de bara fattar vilken färdighet som är mest riktig i sammanhanget. Faktum är att det då faktiskt handlar mer om sammanhanget än om färdighet/ledtråd! Att spelare tex vill beta av hela sitt färdighetspaket borde inte vara ett problem med själva färdighetskonceptet, utan snarare ett problem med äventyrets utformning. Här kan man motverka en sådan strategi genom att utforma ledtrådsletandet så att det blir omöjligt att använda flera färdigheter efter varandra på ett mekaniskt vis (fast jag fattar egentligen inte varför det skulle vara dåligt?). Tisdspress kan användas för att tvinga spelana att väljka mellan olika färdigheter. Kanske måste de använda olika färdigheter i en viss kombination för att kunna undersöka ledtråden (först måste de bli kompis med arkivarien som vet att boken rp letar efter är felplacerad osv).
Så jag skulle vilja kapa tråden lite och rikta uppmärksamheten mot hur själva äventyret är skrivet, och att det kanske mer handlar om det snarare än GUMSHOE-mekanismen.

3) Till sist kan vi fundera på hur ledtrådar fungerar i äventyr. Här skulle jag vilja föreslå hur vi borde bygga äventyr bakifrån (ni får ursäkta exemplets fantasilöshet, jag försöker mest visa på en princip):


10) Dr Lawrence stoppas på ett tak av rollpersonerna som har förstått att han tänker kasta ut Mr. Green från taket för att få det att se ut som ett självmord
9) Rollpersonerna kan identifiera skurken: Dr Lawrence
:gremcool: Mr Green tänker gå på ett mystiskt möte med okänd person för att hämnas sina döda kollegor
7) Dr Lawrence arbetar i hög kontorsbyggnad med avundsvärd utsikt
6) Rollpersonerna hittar ett självmordsbrev signerat Mr Green, men inser att det är fejkat-> någon förbereder sig för att ta Mr Green av daga
5) Rp inser att någon har blivit utestängd från det vetenskapliga etablissemanget och ruvar på hämnd
4) En känd teori står på spel och mumiens inblandning verkar bara vara ett villospår
3) Alla döda har på något sätt varit i kontakt med mumier från expeditionen
2) De verkar ha något gemensamt, de har alla deltagit i expedition till uråldrigt tempel i Sydamerika
1) Akademiker begår självmord

Nu kan vi dynamiskt arbeta med ledtrådar för att ge spelarna något att undersöka:
En vän ringer till rp. Han (Mr Green) är orolig eftersom flera av hans kollegor har begått självmord. När Mr Green berättar om sina kollegor, om expeditionen etc. så kan rp slå för en massa olika färdigheter vilka ger de bitar av information, vilket sedan leder till att rp förstår att flera av Greens kollegor har begått självmord. Om rp lyckas särdeles bra kan de också få små bitar av information som på något sätt står i kontrast till annan information. Slutsats: något är mystiskt med akademikernas dödsfall. Kanske är inte alla självmord, utan...mord?!

Tricket här så som jag ser det är alltså inte själva regelmekanismen/-erna, utan snarare hur man använder reglerna i äventyret och hur ledtrådarna utformas i enlighet med äventyrets utveckling.

Det betyder förstås inte att frågan som du ursprungligen ställer är betydelselös eller ointressant. Jag ser tex hur den där märkliga regeln om grader av färdighetskunnande som irrelevant för själva färdighet-ledtrådsfrågan. Den verkar snarare finnas där för att ge stöd för spelarna att mejsla ut sina karaktärer. Nja, säger jag om en sån regelmekanism. Mejsla ut min karaktär gör jag helst utan att någon ska tala om för mig hur.
 
Top