Nekromanti Kompetensdifferentiering i undersökande rollspel

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Massor av bra tankar, och jag tycker nog om dem allihop. Fokuset på äventyrsbyggandet tror jag är sunt, och det betyder (för mig som spelskapare) att jag borde lägga mer krut på att skapa strukturer som underlättar för spelledare att tänka rätt när man konstruerar äventyren.

Fundering om ditt exempel:

Menar du alltså att SL börjar med slutscenen, och sedan fungerar på "vad kan leda direkt till den?"

Tycker du att man bör slå mot färdigheterna för att få ledtrådar, snarare än få ledtrådarna automatiskt?

Hur ställer du dig till att använda gradering av färdigheter som sätt att uppmuntra rollpersonerna att bredda sitt kontaktnät och hitta experter på annat håll (se mitt svar till God45)?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
krank said:
Menar du alltså att SL börjar med slutscenen, och sedan fungerar på "vad kan leda direkt till den?"
Ja, jag tycker att det kan vara en fungerande metod. Då blir det lite lättare att se vad spelarna kan och ska göra.

krank said:
Tycker du att man bör slå mot färdigheterna för att få ledtrådar, snarare än få ledtrådarna automatiskt?
Jag tycker att man ska slå, bara för att den där gejmistiska spänningen ska finnas med. Däremot måste man som äventyrskonstruktör då alltid ha en (eller flera) B-planer ifall rp misslyckas. Jag brukar tänka att det aldrig ska räcka med endast ett färdighetsslag, utan att det krävs flera. Då kan också vissa färdighetsslag täcka varandra. Sedan får man väl komma ihåg att sluga spelare nog kan lägga ihop ett och ett, trots att deras rollpersoner kanske misslyckas med ett slag.

krank said:
Hur ställer du dig till att använda gradering av färdigheter som sätt att uppmuntra rollpersonerna att bredda sitt kontaktnät och hitta experter på annat håll (se mitt svar till God45)?
Mm, inte dåligt. Kanske ännu hellre den där idén om att man kan få information i olika stora bitar/eller av olika hög kvalitet. Så gjorde jag i Metalopol och jag tyckte att det fungerade bra.

Kontakter tycker jag också är som roligast att få genom ROLLspelande. Att man får ha dialoger med SLP's och därefter sakta men säkert bygga upp ett allt större nätverk. Det behöver dessutom inte betyda att man struntar i färdighetsslag som Övertala, Muta, Charma, Spela musik, mm.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
krank said:
Mjao, men det där är ju lite riktigt samma sorts system; det ser ju ut som gamla vanliga BRP med baschanser och så, typ?
Grunden i Cthulhu Dark är att slå för att se hur bra man lyckas, inte om man lyckas. Ju högre man slår, desto mer info får man ut. Risken att misslyckas är något man för in aktivt där man tycker det passar.

Jag gillar mekaniken (inte nödvändigtvis kopplad till undersökande dock), men jag tror inte det tillför så mycket i ditt sammanhang.

Jag inbillar mig att det borde gå alldeles utmärkt att spela sånt här helt utan stats och färdigheter. Lite beroende på vilka resurser rollpersonerna har så behöver de ju inte alls ha kompetensen för att processa en ledtråd i labbet själva. Är de vanliga poliser räcker det ju att de traskar in hos CSI med sitt hårstrå i plastpåsen eller whatever.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Basenanji said:
Jag tycker att man ska slå, bara för att den där gejmistiska spänningen ska finnas med. Däremot måste man som äventyrskonstruktör då alltid ha en (eller flera) B-planer ifall rp misslyckas. Jag brukar tänka att det aldrig ska räcka med endast ett färdighetsslag, utan att det krävs flera. Då kan också vissa färdighetsslag täcka varandra. Sedan får man väl komma ihåg att sluga spelare nog kan lägga ihop ett och ett, trots att deras rollpersoner kanske misslyckas med ett slag.
Jag fattar precis hur du menar, även om jag inte är sådär superintresserad av gejmism när jag spelar undersökande saker själv.

Och jag hatar slag som handlar om att rollpersonerna ska fatta saker. Sånt ser jag definitivt helst att det ligger hos spelarna. Att det kommer fram genom rent tankearbete från spelarnas sida.

Basenanji said:
Kontakter tycker jag också är som roligast att få genom ROLLspelande. Att man får ha dialoger med SLP's och därefter sakta men säkert bygga upp ett allt större nätverk. Det behöver dessutom inte betyda att man struntar i färdighetsslag som Övertala, Muta, Charma, Spela musik, mm.
Jag slår sällan eller andrig för Övertala heller, ska sägas. Och mitt system gör alltså inte själva hittandet av kontakter; däremot så innebär systemet något som också kan inträffa för spelarna: "Det här vet jag inte tillräckligt om, alltså får jag börja leta efter nån som kan mer..." Det tar inte bort själva skaffandet, det sköts fortfarande med Rollspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag funderar på följande variant:

Det finns undersökande färdigheter. De mäter inte huruvida man hittar ledtrådar. De mäter bara hur mycket information man får ut när man letar.

Alla hittar alltid alla ledtrådar, om de letar på rätt ställe. Det innebär alltså att man får den där mysiga känslan av att detaljstudera och undersöka en brottsplats eller liknande, utan att man hindras av att sakna rätt färdighet.

När man väl hittat ledtråden kan man då sedan få veta olika mycket. Men alla kan hitta den.

Och som i min tidigare skiss, kan man inte tolka själv så får man hitta nån som kan.

Detta är alltså tänkt som ett mellanläge mellan gumshoe och liknande, och att bara låta alla hitta allt helt systemlöst.

(Och fortfarande, givetvis, inga tärningsslag varken för att hitta eller för att tolka eller för att pussla ihop... Jag gillar spelarutmaningar, även om jag inte vill att de ska vara speliga...)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag anser att man inte behöver något system för att spela deckare. Vill man däremot jobba lite med teamspirit, t.ex. en detektivbyrå, en specialiserad polisstyrka och sådana saker – kort sagt ge känsla och mening åt det här med grupp, vilket kanske inte är så dumt just eftersom man rollspelar i grupp ...

... Då tror jag att det är bra att rollpersonerna är bra på olika saker och kan komplettera varandra. Detta kan ju då göras på flera olika sätt. Antingen har alla samma färdigheter men olika värden som gör dem olika bra på sakerna, eller så har man olika färdigheter men inget värde så att den och den rollpersonen måste vara med för att gruppen ska kunna utföra de där sakerna. Eller så skriver man in en specialitet i typ ett rollkoncept som hjälper spelarna att fördela arbetet mellan varandra: "Okej, frågan är hur länge han varit död. Adrian är ju specialiserad på rättsmedicin, han får ta det."

... I det senare fallet, eller i de två senare, kan man ju helt enkelt göra så att en rollperson som har den exakta färdigheten eller det rätta konceptet alltid får sekundär information, så att skiten kan utföras av andra även om de inte har färdigheten eller rätta konceptet, dock tjänar man på att använda rätt personal på rätt plats. Det borde förstärka det här med teamkänslan – "Vi är alla snutar, men vi har olika kvaliteter".

/solvebring som lirat ett par deckarfisktankar utan system, vilket gick alldeles utmärkt. Körde på det här med koncept, typ.
... Tja, vi bara körde. Som man redan sagt och som Gumshoe säger; det är inte hur eller att man får ledtrådarna som spelar roll – som måste man ha för att spela vidare – det är vad man gör med dem som är intressant. ... Inget system alltså.

P. S. solvebring som lagt sitt En hund begraven på is, antagligen permanent, av just den här anledningen. Man behöver inget skrivet spel för att lira deckare. D. S.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Basenanji said:
Jag tycker att man ska slå, bara för att den där gejmistiska spänningen ska finnas med.
Va?

Du hävdade väl att den gejmistiska spänningen låg i valet av färdighet? »Hm, är det strid eller simma jag ska satsa på.«

Det håller jag med dig om. Speligheten, utmaningen, ligger i att prioritera. För det är ju ingen utmaning att ha FV 8 Simma och rulla en tärning.

Om man fortfarande har undersökande färdigheter, och inte som krank föreslår alltid hittar allt, så finns ju fortfarande prioriteringen kvar. Valet kan så mellan Medicin och Ockultism, eller nått. Det har ju ingenting med huruvida man slår tärning att göra.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Nåja, visst kan det väl vara dubbelt så spännande om man dels har valt rätt färdighet och dels har valt tillräckligt mycket på färdigheten för att kunna känna sig säker på att lyckas.

Jag menar helt enkelt att det är viktigt att inte glömma bort varför den där gejmistiska funktionen finns där och är så svår att avstå från, även i spel som fokuserar på helt andra mekanismer (som drama, inlevelse, etc)

Möller said:
Det håller jag med dig om. Speligheten, utmaningen, ligger i att prioritera. För det är ju ingen utmaning att ha FV 8 Simma och rulla en tärning.
Inte helt lätt att svara på, för det kan ju vara en sorts logistisk utmaning för spelaren att gissa "hur bra man behöver vara för att klara av en utmaning".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Basenanji said:
Jag menar helt enkelt att det är viktigt att inte glömma bort varför den där gejmistiska funktionen finns där och är så svår att avstå från, även i spel som fokuserar på helt andra mekanismer (som drama, inlevelse, etc)
Du får jättegärna utveckla det här, för jag förstår nog inte riktigt fullt ut varför den är "svår att avstå från". Eller, jag fattar att en del rollspelare upplever spänningen över att inte veta om man ska lyckas eller inte som något centralt för rollupplevelsen - ska man kalla det för "hasardspelsfaktorn", kanske? - men jag vet inte om jag förstått helt och hållet.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag har efter att vi spelade Mutant City Blues i lördags, funderat lite.

Jag körde ju spelet ganska mycket som... Öh... OSG, berätta vad ni gör och kollar ni på rätt grejer får ni ledtrådar. Problemet med det (där färdigheter i princip inte är nödvändiga) är att det ju finns en risk att man inte hittar ledtrådarna man behöver. Det är en klurig balansgång mellan att inte hamna i att man kommer till en plats och går igenom alla sina färdigheter och att man missar relevanta grejer för att man missar att kolla just där (e.g. dna under offrets naglar...). Det kännssom att det sist och slutligen landar i att SL ska balansera det åt spelarna: verkar de ha kört fast? Hjälp dem genom att ge dem dna-provet direkt när de stiger in rummet. Och det är väl ok. Men ur rollspelsmakandesynpunkt är det otillfredställande.

En sakjag funderade på, för att slippa hattande fram och tillbaka är om man kan har resurser. Typ att man kan skicka folk på att göra ens grejer. Detta skulle kunna formaliseras så att varje utredning har en viss mängd resurser som symboliserar hur prioriterad den är. Ju fler poäng man lägger på att någon annan ska fixa något, ju snabbare får man ledtrådarna, tillslut kommer allt ligga längstner i högen av saker som olika tekniker, dörrknackare och rättsläkare ska göra. Det skulle kunna vara något tycker jag. För att samla ledtrådarna är visserligen en del av vad som är roligt, men det roligaste, tycker jag, är ju att pussla ihop dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Vimes said:
En sakjag funderade på, för att slippa hattande fram och tillbaka är om man kan har resurser. Typ att man kan skicka folk på att göra ens grejer.
Det har vi kört en del med, i ren friform, tidigare. Att man kan skicka "uniformer" på framför allt tråkiga grejer som dörrknackning i områden etc.
 
Top