Ok, efter en sommar av rollspelskreativitetstorka så har jag nu sprungit med huvudet före in i något som måste realiseras på ett eller annat sätt.
Inspirationen kommer från en känsla som återfinns i Matrix och som även återfinns i pirates of the caribbean. Det innehåller också drag av Call of cthulhus mythos-tänk och inte så lite även God of war 3. Nu för att klä det hela i ord...
Det som jag vill ha är ett spel som kan fånga känslan i att befinna sig i omgivningar som är så vitt skilda att de nästan känns som olika verkligheter där olika lagar gäller, att samtidigt vara förhållandevis osårbar och sårbar, att ha stora krafter men att de i många aspekter inte går att använda eller att stå inför ännu större krafter och tvingas agera i skuggan av dem. Lägg därtill ett maktspel, en balansakt, intriger och maktkamper. Lägg sedan ytterligare till en omgivning där strider och slag hör vardagen till men där en strid mycket sällan löses enbart med svärdet. I stället handlar det lika mycket eller mer om att besegra sin motståndare på andra sätt, via saker som förnedring, att finna deras dolda totem och förstöra den, att styra striden till stupet och lura ned sin antagonist, att hålla ut till förstärkning anländer och liknande. Striden skall handla om vad som står på spel, inte så mycket om stål mot stål.
Spelet skall även handla om scenerier. Bakgrunden och omgivningen är inte en kuliss, det skall vara en levande omgivning där man förväntas uppmärksamma händelser, där varje scen som spelas upp också har någonting som står på spel. Båtar som seglar genom mörka vatten fulla med gengångare, möten med mästaren av svart i dennes bergsfäste, stora slag mellan gudars arméer, spända och dånande audienser hos och mellan rena urkrafter, baler på den eviga skymningens slott.
Så hur tänker jag rörande systemet då?
- Stakes. I någon klurig och snygg form. Vad kan en scen generera för möjliga "outcommes", vad står på spel?
- Ett dubbelbottnat stridssystem eller egentligen konfliktsystem. Vid varje strid så pågår minst två strider/konflikter och vinnaren blir den som vinner en av dem först.
- Inte konfliktresolution. Gärna drag av detta, men inte ren sådan. En konflikt skall normalt sett inte... eh, "resolve:as" i ett slag. Man skall ha stora möjligheter att påverka, man skall kunna sluta avtal och ta genvägar som kostar men som kan hjälpa en att vinna.
- Statussystem. Man är i någon form en del av en hierarki och man skall i någon form sträva uppåt.
Vad spelar man:
Man spelar supervarelser i en mänsklig mytologisk värld. Människor är brickor i spel och kanonmat.
Så kommer vi till systemet. Hur skulle ni vilja att systemet till detta skall se ut? Vad skall man särskilt tänka på? Vad bör man särskilt undvika?
Inspirationen kommer från en känsla som återfinns i Matrix och som även återfinns i pirates of the caribbean. Det innehåller också drag av Call of cthulhus mythos-tänk och inte så lite även God of war 3. Nu för att klä det hela i ord...
Det som jag vill ha är ett spel som kan fånga känslan i att befinna sig i omgivningar som är så vitt skilda att de nästan känns som olika verkligheter där olika lagar gäller, att samtidigt vara förhållandevis osårbar och sårbar, att ha stora krafter men att de i många aspekter inte går att använda eller att stå inför ännu större krafter och tvingas agera i skuggan av dem. Lägg därtill ett maktspel, en balansakt, intriger och maktkamper. Lägg sedan ytterligare till en omgivning där strider och slag hör vardagen till men där en strid mycket sällan löses enbart med svärdet. I stället handlar det lika mycket eller mer om att besegra sin motståndare på andra sätt, via saker som förnedring, att finna deras dolda totem och förstöra den, att styra striden till stupet och lura ned sin antagonist, att hålla ut till förstärkning anländer och liknande. Striden skall handla om vad som står på spel, inte så mycket om stål mot stål.
Spelet skall även handla om scenerier. Bakgrunden och omgivningen är inte en kuliss, det skall vara en levande omgivning där man förväntas uppmärksamma händelser, där varje scen som spelas upp också har någonting som står på spel. Båtar som seglar genom mörka vatten fulla med gengångare, möten med mästaren av svart i dennes bergsfäste, stora slag mellan gudars arméer, spända och dånande audienser hos och mellan rena urkrafter, baler på den eviga skymningens slott.
Så hur tänker jag rörande systemet då?
- Stakes. I någon klurig och snygg form. Vad kan en scen generera för möjliga "outcommes", vad står på spel?
- Ett dubbelbottnat stridssystem eller egentligen konfliktsystem. Vid varje strid så pågår minst två strider/konflikter och vinnaren blir den som vinner en av dem först.
- Inte konfliktresolution. Gärna drag av detta, men inte ren sådan. En konflikt skall normalt sett inte... eh, "resolve:as" i ett slag. Man skall ha stora möjligheter att påverka, man skall kunna sluta avtal och ta genvägar som kostar men som kan hjälpa en att vinna.
- Statussystem. Man är i någon form en del av en hierarki och man skall i någon form sträva uppåt.
Vad spelar man:
Man spelar supervarelser i en mänsklig mytologisk värld. Människor är brickor i spel och kanonmat.
Så kommer vi till systemet. Hur skulle ni vilja att systemet till detta skall se ut? Vad skall man särskilt tänka på? Vad bör man särskilt undvika?