Nekromanti konsten att skriva äventyr...

jonix

Warrior
Joined
23 Jan 2001
Messages
283
Location
kalmar
...till andra än sin egen spelgrupp.

Hur f*n gör man?

Ursäkta språket men jag börjar i mitt skriveri bli lite smått trött.

Jag tycker det är otroligt svårt att få till det hela. Det mesta gäller språket, hur saker och ting skall beskrivas och berättas, men även hur det hela skall läggas upp och layoutas.

Jag tror jag har gått genom ca en miljard sidor och artiklar om hur man skriver ett äventyr och ingen har jag varit något vidare nöjd med. 50% av dem har varit alldeles för självklara eller alldeles för ytliga. Resten har bara varit en upprepning utav de första 50%

Det jag vill ha hjälp med är inte hur man först skall börja med att komma på en plott eller "berg och dalbana", utan hur man skall få ned detta på ett papper som sedan någon annan kan ha glädje utav.

Det är väl där problemet ligger, alla guider och artiklar handlar om hur man gör ett äventyr till sin egen grupp, men jag vill gå längre än så. Att skriva ned ett äventyr på ett eller flera kvällar till sin egen grupp är inga problem, det är bara att skriva lite stolpar, bilder eller bubblor eller annat som stöd till minnet räcker inte när en annan än en själv skall läsa det hela.
Då blir helt plötsligt den där raden stödord två sidor text, den där anteckningen "festen förra veckan" tre sidor text, femton SLPn och nio kartor. Bilden som föreställer en Apachehelikopter blir förutom 2 sidor text ett helt nytt regelverk som då skall passa spelvärlden och spelsystemet. Något överdrivet, men ni förstår vad jag menar.

Är mitt problem att jag inte orkar skriva? Delvis. Att skriva är bland det tråkigaste som finns, att fantisera är kul, att spåna och spelleda är kul. Att däremot omvandla alla funderingar till signaler som sedan armen och handen tillsammans med en penna gör om till läsliga bokstäver och ord är som sagt megatrist.
Något som jag märkt är att det är mycket roligare att skriva ned sina funderingar, sedan spelleda dem och komplettera dem med saker som kom upp efter spelmötet, än att först spelleda och sedan skriva ned hela äventyret efteråt. Resultatet blir det samma, men just skriveridelen blir roligare. Kommentarer?

Hur beskriver man? Hur berättar man en text så pass allmänt att den spelledaren som kommer spelleda textmassan kan utnyttja situationen/miljön till fullo, utan att behöva improvisera alltför mycket? Beskrivningar i vanliga skönlitterära böcker skiljer sig markant från sättet att beskriva i äventyr har jag lagt märke till. I en skönlitterär bok kan man "guida" läsaren genom miljön/situationen på det sättet man vill så upplevelsen blir "maximal". Det går ju inte i sättet att beskriva saker i ett äventyr. Där måste man på något vis beskriva mer i "3D" eftersom man aldrig kan veta från vilket håll spelgruppen kommer att attackera/uppleva/lösa problemet.
Förstår ni vad jag menar?

Jag har givetvis läst en sjuhelsikes massa äventyr. Jag har även jämfört äventyr som fått bra kritik och som fått dålig kritik, och vad som skilt dem rent litterärt.
Tyvärr är mängden ”professionella” inte så stor som jag hade önskat, men skillnader finns även där, även om de är mindre. Skillnaderna på Konventsäventyr är mycket stora.

Jag har funnit bl.a. följande;
Ett bra grottkryparäventyr beskriver endast rummen och hur de ser ut och vad som finns där i, inget annat. Ingen koppling till förra stycket som handlade om ett annat rum intill (dvs inte om "förra rummet"). Man skulle kunna plocka ur stycket ur själva äventyret utan att det skulle ha märkts så att säga.
Ett äventyr som fått dålig kritik är oftast de som beskriver sakerna i ordning och från endast "ett håll". Det som är direkt synligt beskrivs först, det som är osynligt beskrivs sist. Hade man plockat ur rummet ur äventyret hade det blivit en lucka, likaså försvåras improvisationsmomentet, och det går oftast inte att komma in bakvägen eller ha speciella egenskaper som möjliggör ett annorlunda perspektiv.

En mycket förekommande mening är oftast "När RPna kommer in och gör si och så så händer det och det". Ett äventyr som fått bra kritik saknar oftast ord som spelare och rollpersoner. Om de står med så är det oftast i små rutor avskilda från själva stycket med speciella noteringar eller dylikt.

De saknar också oftast beskrivningar på reaktioner. En fälla beskrivs hur fällan fungerar, inte "vad som händer";
-"Ovanför dörren står en hink vatten och balanserar, hinken kommer att trilla ned när dörren öppnas."
och inte;
-"När Rpna öppnar dörren trillar det ned en hink vatten på dem".
Jag anser att det är mycket stor skillnad mellan dessa två beskrivningar. Jag anser att den övre meningen är mycket mer "professionell" än den undre, därför att den undre berättar aldrig vad som händer ifall om RPna inte öppnar dörren eller om de upptäcker hinken och funderar på att "desarmera" den.
Förstår ni? Har jag helt fel?

Exemplet hade blivit ännu tydligare ifall om jag tar det med SLPn och deras reaktioner vid samtal. En beskrivning över vad SLPn vet och inte vet, vad SLPn vill säga, vilket humör SLPn är på och vad SLPn har för relation till informationen, är mycket lättare att spela och sätta sig in i än en SLP som bara beskrivs efter RPnas frågor. "Om Rpna säger så här händer det här, om Rpna istället gör det så säger SLPn detta".
Har jag rätt? Hur beskriver man en SLP på ett bra sätt?

Hur lägger man upp arbetet? En viss struktur måste man ju ha på det, det skall ju både vara lättläst och lätt att slå i fall om man behöver söka upp vissa delar?
Skall SLPna vara för sig själva längst bak eller skall de bakas in i texten? Skall kartor vara för sig själva eller skall de var i texten?

Hur skriver man ett äventyr till andra än en själv? Finns det något enkelt knep? Finns det någon guide som jag mot förmodan (ska väl inte överdriva) har missat? Har ni exempel på hur det skall se ut och hur det inte skall se ut?
Varför upplevs vissa äventyr enkelspåriga? Beror det endast på att äventyrets ide var dålig eller kanske på hur iden lades upp och beskrevs för spelledaren?
Jag tror att en hel del beror på det där sista. Hur gör man för att undvika enkelspårigheten?
Hur får man ett äventyr levande, utan att behöva improvisera ihjäl sig? Hur mycket skall man beskriva? Hur mycket detaljer behöver vara med?

Om ni tänker svara, och då svara med en länk med motiveringen ”Har du kollat denna sida? Den kanske hjälper dig”, så vore jag tacksam om det kunde undvikas. Vid ett länksvar skulle jag bli mycket glad ifall om det som skulle kunna hjälpa mig specificerades.
Att läsa ännu en artikel om Berg och dalbanor, hur viktigt det är att låta spelarna få rollspela eller när man skall möta den stora skurken, eller vikten utav icke klyschiga plotter orkar jag inte med. Det är inte det jag är ute efter.

Jag ser gärna en total hyvling utav mitt inlägg, ni där ute är givetvis 1000ggr mer erfarna äventyrsmakare och spelledare. Berätta för mig hur mycket fel jag har, det jag påstår är inte mer än det jag upplevt, läst och filosoferat över.
Bättre ha fel och bli rättad nu, än att ha fel resten av min ”karriär?”
/images/icons/laugh.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du tar ju upp en hel del smarta saker själv, så du har visst kommit en bra bit på vägen. Jag skriver här bara vad jag vill läsa som Spelledare, så blir det ju lätt för dig att försöka tillgodose mina behov iaf. Om andra spelledaregör samma sak så kommer du säkert få massor av inspiration.

#1: Ett synopsis.
Alltså jag tycker det är skitsvårt när man får fyrtio sidor som först beskriver historien bakom intrigen och som man måste läsa igenom innan vi ens kommer till den punkt där äventyret tar sin början. Jag är i alla fall jättetacksam om jag får en kortfattad klargörelse för vad jag kan vänta mig av äventyret. Vad som förmodas ske under spelsessionen. Okej, jag fattar att handlingen inte BEHÖVER utvecklas på ett specifikt sätt, spelarna har en egen vilja osv. Men bara som en övergripande riktlinje, alltså. Det hjälper jättemycket.

#2: Händelseförloppsförslag:
Det är fasligt svårt att skriva ned en SLP-beskrivning så att den blir alltigenom lättolkad och så att Spelledaren får en direkt anvisning till hur SLP'n kommer reagera på rollpersonernas handlingar. Därför tycker jag (även om du verkar vara emot det) att det ÄR rätt skönt med texter i stil med "Om rollpersonerna frågar Lucita rakt ut om hennes förhållande med professorn kommer hon bli mycket förgrymmad. Hon gillar inte snokare, men är annars öppen och kan säkert ledas till att avslöja detaljer om hur de två träffades, om rollpersonerna bara tar det kallt och låter henne göra det i eget tempo." -Okej, det kan vara lite jobbigt med texter i stil med "gör man si, händer så", men om de är medvetet lösa i sina formuleringar så hjälper de jättemycket.

Nu får jag ju information om hur SLP'n reagerar på ett område där det kan komma att verkligen behövas, det är mycket viktigare än att hela hennes livs samlade erfarenheter står på en plats i äventyret, och sedan tas det för givet att jag tolkar den texten på samma sätt som äventyrsskribenten gjorde. Här får jag ju veta det viktigaste och kan brodera ut det andra på egen hand, istället för att det ska vara tvärtom.

#3: Tydliga SLP
Jag har lite problem med äventyr med många personer. Ändå gillar jag komplicerade intriger. Därför får jag det skitsvårt när någon ger mig ett äventyr och säger "det här borde passa din spelstil" och så blandar jag ihop alla SLP varje gång jag läser igenom det. Namn som låter lika är förstås något jag dödskallemärker direkt, men jag får det svårt oxå när jag läser långa stycken med bara namn och namn på namn. Ibland önskar jag att texten var skriven på ett sätt att man med jämna mellanrum blev påmind om vilka namn som hör till vilka personer. Istället för "när Eletha berättar för Lucien och Ceylen om kärleksbreven hon skrivit till Chalyreth, kommer de att ta upp det för rådet, varpå Morcoloth kommer beordra Phelacith att avrätta henne" så skulle jag vilja se en text som närmar sig "när borgmästarens dotter berättar för ädlingarna Lucien och Ceylen om kärleksbreven hon skrivit till den enkle munken Chalyreth, kommer de att ta upp det för rådet, varpå häxmästaren Morcoloth kommer beordra rollpersonernas kontaktperson att avrätta henne".

Okej, dåligt exempel, men åtminstone NÅGRA namn då och då borde bytas ut eller kompletteras med lite mer påtaglig information åt spelledaren. Det är ju enklare att blanda ihop namnen "Ceylen" och "Chalyreth" än det är att blanda ihop rollerna "alvädling" med "enkel munk".

#4: Kartor och varelser
Jag gillar om det står i eget avsnitt vilka varelser som finns i grottkomplexet och var de finns på dygnets timmar, istället för att det skall stå under någon rumsbeskrivning. Okej, det här var mer ett problem för mig som ung, men det händer ändå då och då att spelarna skjuter granater i komplexen, och att jag glömmer en del soldater i något rum när de borde ha hört smällen och samlats för ett gemensamt angrepp. Det blir liksom "kvar" fyra killar i cafeterian som barrikaderar sig på egen hand, och inte blir någon utmaning för spelarna. Men okej, är det konventsäventyr så är jag ju lite bättre förberedd.

Annars är det typ bra om äventyret löper fram som en bergochdalbana, om dramatologin fungerar som om spelarna skalar en lök, och om... ;^D

/Rising
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag skrev en artikel på ämnet till Codex 10. I artikeln så finns det en sektion om konventsäventyr som jag hoppas finner hjälpsam med det du nämnt ovan. Om du läste de och fann den för generell eller uppenbar så ber jag om ursäkt.

Jag håller på med en rejält utvidgad version av den artikeln och du har med ditt inlägg gett mig lita att tänka på vilket jag tackar för.

I ditt inlägg talar du om att du tycker det är tråkigt att skriva och det är givetvis ett problem om man ska skriva äventyr åt andra, eller skriva överhuvudtaget. Jag har inget botemedel mot det. En del saker man tyckt varit tråkiga kan man senare finna roligt men det finns nog inget patenterat sätt att skaffa sig skrivarglädje.

Sättet du beskriver, att skriva det först och sedan komplettera det efter spelandet är väl det sätt de flesta äventyr görs, inte improviseras de flesta äventyr fram ur tomma luften för att sedan sättas på papper?

Med mängden professionella, menade du att du inte har så många professionellt utgivna äventyr? Jag har läst runt 50 stycken, spellett 15-20 stycken och spelat i kanske 20. Inte har det gort någon skillnad om de varit prisbelönta eller fått god kritik eller bra kritik. Svavelvinter och dess uppföljare har ju exempelvis fått väldigt bra kritik men ändå ogillar jag dem så mycket att jag inte ville spela Drakar och Demoner igen efter att ha spelat dem. äventyret i sig är inte allt, spelledare och spelare måste också fungera ihop med det. Att skillnaden på konventsäventyr är så stor beror på att det är många olika personer som skriver dem och till skillnad från proffsen finns det ingen oftast än konstruktören själv som redigerar och inget bolag som vill a en viss uppställning för at eras kunder är vana vid det osv. Utan det är relatovt nära konvensäventyrsskribentens tänkande.

Jag kan inte hålla med om det du skrev om grottkryparäventyret. De som jag spellett och som jag gillar använder sig ofta av omgivningen. Först en rumsbeskrivning, sedan vad som händer om RP ger ifrån sig oljud "om rollpersonerna väsnas kommer personerna från rum 126 och 127 komma smygande för att se vad som pågår". även annan påverkning finns med som t.ex vad som händer på plats x efter att rp givit sig av. Kommer det bli omgrupperingar och sådant. Ju mer sådant står med, ju mer förstår man konstruktören. Alternativet är att spelledaren själv måste hålla koll hela tiden på vilka som hör vad, hur alla reagerar och så vidare. Ju mer som står desto bättre. Improvisation får man stå ut med som SL, men ju mer hjälp man har från äventyrskonstruktören desto bättre.

Jag har inte heller lagt märke till något särsilt angående hur ofta och vart spelare och rollpersoner kommer in i bilden. Det inverkar inte på ett äventyrs kvalite utan är nog snarare uttryck för skribentens skrivsätt och upplägg.

De två exempelmeningarna menar exakt samma sak och styr spelandet, de säger när dörren öppnas, inte om. Enda sättet jag ser att den övre är mer professionell är att den är längre och ger bättre betalt om man får betalt per tecken eller ord, eller för att nödändigtvis fylla ett visst antal sidor. Den andra meningen förutsätter att SL förstår att hinken står kvar där och att vattnet eventuellt avdunstar.

Det finns nog inget ultimat ssätt att beskriva en SLP. Mycket text så tycker vissa SL att det inte finns rum för det egna eller att man sitter och försöker spela något man kanske är usel på. Lite text så tycker vissa att det kommer bli mycket jobb att detaljera SLPna. Alla spelkonstruktörer eftersträvar att deras beskrivningar ska vara lätta at följa. Vill de då att RP ska lära sig om plats Y och X så skriver de bara upp att SLP svarar si på fråga A och så på fråga B. Personlighet och maner är inte SLPns uppgift, det är att svara på de två frågorna. Resten får man improvisera fram. Sättet man skriver på beror givetvis också på vad man själv föredrar.

Struktur och layout. Personligen ser jag SLP, kartor och så i slutet av äventyret. Då vet man att allt finns där snarare än någonstans i äventyret. Helst i ett separat häfte .

En del äventyr uppfattas som enkelspåriga antingen för att de framstår som så från spelledarens beskrivningar, för att de verkligen är enkelspåriga, eller får att spelarna kanske år enkelspåriga ("fan vilket tråkigt äventyr, det är ju omöjligt att slå sig genom hela armen för att komma åt bossen"). Det bästa sättet att undika att ett äventyr blir för enkelspårigt är att se till att det inte blir det. Beskriv flera lösningar till varje problem, undvik klisheer och annat som är uppenbart (den gode kungen och den onde rådgivaren - å undar vem som traitade på riket?, alltså inte bara plotten ska inte vara klyshig, även SLP, miljöer och annat måste få vara unika), låt storyn ha olika trådar och spår och låt deen vara överraskande genom att inte presentera för mycket av den i inledningen.

Intressantaste inlägget på ett bra tag och om du läst min artikel och har åsikter om vart jag varoit för imprecis så diskuterar jag det gärna här på forumet eller privat, jag filosoferar ofta kring spellledande, äventyrsskapande och dylikt.
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
skriv ganska så kortfattat och gör för fasicken icke några slp;n, i alla fall inte några med värden. De nedrans sl som vill spela dem ändrar ju de bara ändå och reglerna som du mödosamt gjort upp.. Kort och koncist alltså, och så allmänt hållet det någonsin går, lite trist kanske, men då får man också tid över till att skriva desto flera... (nu vet jag ju iofs inte vad andra faktiskt TYCKER om mina äventyr...)/images/icons/sad.gif
 

jonix

Warrior
Joined
23 Jan 2001
Messages
283
Location
kalmar
"Re" till Schenström och Rising

Tackar för svar, det gav mig lite att fundera på. Svarar på båda i samma inlägg, enklast så.

Kommentarerna och de fortsatta funderingarna riktar sig givetvis inte bara till Rising och Schenström, utan till alla som läser inläggen.

När det gäller just skriveridelen så misstänker jag skarpt att det är en bidragande orsak till att en del "gratisäventyr" blir slarvigare och slarvigare skrivna ju längre in i äventyret man läser.
Jag har funnit att det är roligare att skriva samtidigt som man fantiserar ihop något. Att det sedan måste redigeras för att bli förståligt för andra, blir en mindre betungande bit, eftersom textmassan redan finns där.
Om man redan har klart för sig exakt hur allt skall vara så blir det inte den stimulansen längre.
Förmodligen är detta något som alla vet redan, men jag upptäckte det den "hårda vägen".

Innan jag glömmer det måste jag utveckla det jag menade med "professionella äventyr", då menade jag sådana äventyr som man går ned i affären och köper, men även sådana som finns ibland i rollspelstidningar. Med "Proffs" menar jag in detta fall folk som av en eller annan anledning fått betalt får sitt alster, fått det tryckt och publicerat. Asch, hoppas ni fattar.

Jag är fortfarande inte riktigt tillfredsställd när det gäller hur man skall beskriva saker och ting (rum, SLPn, händelser), Jag tackar Rising för hans personliga åsikter i det hela, mycket givande.

Både Schenström och Rising (tillskillnad från mig, fast min åsikt har inte med saken att göra) tycker att situationer och SLPn kan med fördel skrivas genom "reaktion och motreaktion" och inget mer.
Frågan blir då hur långt man skall gå med dessa texter? Endast förklara de situationer som för äventyret framåt eller även andra tänkbara? Kanske även då otänkbara situationer som kan uppstå? En RPn kan komma egentligen med en sisådär en miljard frågor, tolka saker på lika många vis och handla därefter. Inte skall man behöva sitta och skriva tre sidor om varje situation/SLP som kan tänkas uppstå?
Vad går gränsen för det sunda förnuftet? Var bör man släppa det hela och låta Spelledaren sköta resten? Hur kan man göra får att underlätta för Spelledaren ifall om det omöjliga skulle hända?

En fundering.
Alla vet ju att det finns lika många spelsätt som det finns spelgrupper, hur tar man hänsyn till det när man skall skriva? (Vissa frågor kommer upp igen, men nu lite mer "genomtänkta")
Inte kan man skriva lika många versioner utav ett äventyr som det finns spelgrupper?

Jag har varit inne på det tidigare, Schenström skriver att en story skall ha olika trådar för att inte vara enkelspårig, Rising skriver att ett äventyr bör ha övergripande riktlinjer.
Ett utav de problemen som jag har stött på är hur mycket man skall förgrena sig. Om varje situation kan ha två utgångar som resulterar i var sin situation, och om dessa två kan resultera i två nya situationer vardera, så kommer man snart och lätt upp i hiskligt många situationer som skall lösas. Blir äventyret enkelspårigt? Knappast, men knappast färdigt heller. Var och när skall man begränsa sig? Hur skall det går till? Hur skriver man?

Tolkar jag det rätt så vill Rising att ett äventyr skall ha en röd tråd genom hela sig (vilket skall presenteras i synopsisen), något som man kan falla tillbaka på ifall om det blir helt galet eller om man behöver stöd för inspirationen? Rätt?

Jag hoppar lite in funderingarna här, men den smällen får ni ta...
När det gäller namn så har Rising mycket vettiga saker, när det gäller beskrivningen av dem och hur man helst skall skriva dte hela. Personligen ogillar jag också starkt klöddiga och många namn. Oftast skiter jag i namnen och kallar dem för "han med långa håret" eller "hon med gröna kjolen" eller nått, även om de för tillfället varken har långt hår eller gröna kjolar på sig. Jag anser att det finns viktigare saker att hålla i minnet och/eller anteckna på papper än en massa tungvrickande och ologiska namn. Eller? Skiljer sig åsikterna här? Varför? Pga stämningen? Själv är jag mer lagd på det hållet att kalla en superdemon som är härskare från de underjordiska dimensionerna för ”Jöns” än ”Xkzgfdmxwqqptr” så att säga.


Förresten, någon som liksom bara sådär impulsivt känner sig manad att skicka Codex 10 till mig? Och ja, jag är snål...
/images/icons/laugh.gif
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: "Re" till Schenström och Rising

Jag kan inte annat än hålla med dig i din misstanke angående gratisäventyren.

Personlig erfarenhet är den viktigaste fördelen man har när man ska avgöra vad som är rätt beskrivning. Du har ju läst genom en hel del äventyr, men har du spelat dem också? Det svåra i att ge konkreta anvisningar till någon om vad som är bäst kommer ge två olika svar, antingen vad man själv tycker är rätt eller vad man tror att andra tycker. Jag skulle precis som Rising kunna tala om vad jag vill se i ett äventyr och exakt hur jag vill att allt ska vara uppställt, men jag är bara en av hundratals eller tusentals spelledare. En del av de spelledarna gillar friformande, andra vill ha strama tyglar, en del vill ha varje detalj färdig i äventyret, andra vill ha ett skellett som de kan arbeta in lätt i sin egen kampanj och detaljera bäst de vill. Det finns inget ideal. Beskriv en miljö med den mängd detaljer du tycker känns rätt. Säg att man ska beskriva ett vardagsrum. "Det är ett vardagsrum", blir då den enklaste formen av beskrivning. Kanske har man valt den beskrivningen för att miljön är oviktig, det kanske bara är ett vardagsrum där man besöker en SLP som ska ge en lite information. kanske man valt den beskrivningen för att det lilla är allt man själv behöver för att kunna från erfarenhet berätta hur det ser ut för spelarna. "...på bordet ligger en broderad duk, en fjärrkontroll och Expressens tv-bilaga...". Så miljöns vikt är en sak att ha i åtanke, att beskriva det som behövs är en annan. Man kan anta att andra spelledare med andra erfarenheter än en själv behöver lite mer vägledning. Beskriv det som behövs. Vad som behövs? Jo det som ger en beskrivning utöver funktionen, för den har redan getts i beskrivningen av vilken typ av rum det är. Nu kan man gå in på det som ger karaktär som, vilken typ av möbler det finns (ger en fingervisning om ekonomin), utrustning, om det ser använt ut (ger bild av invånarna).

Ordningen man beskriver det i kan som du påpekar bero varifrån rollpersonerna kommer men då kan man beskriva möblerna och det övriga och låta SL referera till en karta så han kan säga vad som står till höger, vad som står till vänster osv. Exakt hur man beskriver händelser spelar ingen roll, så länge man talar om varför och hur det kommer hända och vad resultatet/n blir.

För SLPs gäller samma sak. Hur viktiga är de och vad är deras roll i äventyret. De frågor de kan svara på ska stå med oavsett om de för äventyret framåt eller bakåt. När det gäller allting övrigt kan man ge riktlinjer till spelledaren till det som inte är direkt relaterat till äventyret. Lämpligt är att ha ett namn, en ålder/annan mognadsindikator, yrke. (Observera dock att det är minimum. Om det är en SLP som behöver använda färdighter till något så ska de statsen finnas där, tex stridsfärdigheter om han ska hoppa på RP.) När det gäller resten får SL improvisera som tex om RP frågar en person om de vet ett bra stall eller dylikt, triviala frågor, eller frågor rollpersonen inte kan svara på.
RP må ha miljarder frågor men SLP har inte miljarder svar och de kan lika gärna säga det. Om det omöjliga händer är det bara att hoppas att man i hela äventyret gett tillräckligt med information för att spelledaren ska kunna improvisera vidare. Ta en scen där skurken flyr från RP och det är meningen att han ska undkomma, men en RP får iväg ett otroligt turskott. Då kan du antingen anta att SL behövs påminnas extra starkt om att skurken ska komma undan så denne improviserar något i stil med att skurken vänder sig om i sista sekunden och kulan missar, eller att det kan behövas ett skrivet alternativ, tex att det visar sig inte vara skurken, skurken har styrts av någon annan som tar över skrurkrollen från och med nu, men med originalskurkens stats, bara ett nytt namn, eller att SL är smart nog att komma på sådant själv. Ett allmänt råd är väl att inte lita på att SL är smart.

Man kan skriva olika versioner av samma äventyr men det är ett väldans slöseri på ens tid. Istället får man nog sikta på minsta troliga erfarenhetsnivå, dvs, beskriva så gott det går istället för för löst. Vissa SL kan tycka det är för mycket att hålla reda på men då har de synopsiset att falla tillbaka på. Vissa äventyr har flera synopsis, ett för hela äventyret och sedan ett i varje kapitel.

Hur mycket man ska förgrena sina äventyr? Ju mer förgreningar desto längre blir äventyret, så först och främst har man det att tänka på. Varje gren innebär ett litet delmål. Det finns inga riktigt smarta råd att ge här heller som jag kommer på utan man får rita upp flödesschemat för äventyret på ett papper och se om det verkar rätt, samt givetvis att testspela det med sin grupp. (Jag skulle kunne ge ett långt exempel här men jag hoppas att det funkar utan.)

Varje förgrening behöver inte ge upphov till två nya situationer. ta den där med draken och prinsessan. I äventyr ett så sätter de av till drakgrottan och dunkar draken. The End. En förgrening här uppstår i slutet. RP klarar eller dör. Döden är inte mycket till situation. (Förgrening var ett dumt ordval av mig, kanske skulle kalla det nåt bättre som komplikation istället.) En komplikation skulle vara att ingen vet var drakgrottan ligger, en annan att leta reda på den eller hitta någon som vet (sista var en förgrening, leta själv eller hitta någon med kunskapen), men de leder bägge till samma mål, att grottan hitas så så många situationer behöver det inte bli, bara lite val då och då.

Så det blir färdigt, det är bara en fråga om hur många komplikationer och förgreningar man har.

Olika typer av äventyr behöver olika typer av beskrivningar. Ta ett grottäventyr av enklaste snitt, ett sådant där varje monster finns på en bestämd plats och alltid håller sig där. Det kan man beskriva, rum för rum, plats för plats, våning för våning. Vill man att det ska vara lite mindre statiskt kan man lägga till ett tidschema som styr var monstrena befinner sig vid olika tider och så. Men det handlar bara om att vara klar i sin beskriovning och vad syftet och stilen på äventyret är.

En röd tråd är inte nådvändigt, bara en beskriving av det troliga händelseförloppet, det vill säga om RP gör som konstruktören hoppas kommer si och så hända. Inget annat.

Namnen ska vara logiska ja, och när det blir många av dem är det lömpligt att komplettera dem med adjektiv och beskrivningar.

Hoppas det hjälpte. Ingen gratis Codex kan du få men nästa gång du beställer något kanske du kan punga ut med de grymma 29 kronorna extra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Det jag vill ha hjälp med är inte hur man först skall börja med att komma på en plott eller "berg och dalbana", utan hur man skall få ned detta på ett papper som sedan någon annan kan ha glädje utav.

Det är väl där problemet ligger,
"
En tanke (som jag själv aldrig skulle orka göra) är att skriva ett detaljerat äventyr, låta det ligga ett tag och sedan spela det. Då skulle man få lite distans till äventyret och ser vad man borde (be)skriva.

Själv skulle jag gärna vilja dela m mig av mina äventyr men är för lat för att orka skriva ner dem. På sin höjd så kan jag skriva en plott som andra får nytta av.
När jag själv spelar ett skrivet äventyr vill jag ha några stödord. Helst rubriker och sedan några stödord under dem. Har upptäckt att det är lättast att spela ett skrivet äventyr på det sättet. Sedan kan man ha några (2-5 st) mindre viktiga SLPers namn med där så att man kommer ihåg dem. Kanske en beskrivning på 1-5 ord på deras personlighet och utseende.
Till detta kan jag ha några väldetaljerade kartor. Mindre viktiga platser visar jag för spelarna m en karta och de viktigare ritar jag.

Jag hatar när man måste skriva ut hela äventyret. Det som jag spelar nu, triologin "Allt som glimmar är inte guld" till DoD, tvingade mig att skriva ut hela äventyret (27 sidor) för att få en vettig överblick.
Jag hatar dessutom texter som man ska läsa för spelarna. Jag ogillar starkt när skaparen av äventyret inte beskriver platser. Jag ogillar när det bara står SLPnas grundegenskaper och färdigheter (vissa som jag aldrig kommer att använda) och ingen personlighet. Dessutom finns det ibland en mer eller mindre detaljerad beskrivning av hur SLPn ser ut som jag aldrig kommer att säga.

Alltså. Det spelar ingen roll för mig hur ett äventyr är skrivet, bara det har en sammanfattning i början, kartor, SLPpapper på viktiga SLPer och de olika platserna/händelserna där RPna ska finnas i punktform.

Hur man beskriver kartor
Jag vill ha de ordentligt beskrivna där de viktigaste sakerna (om det finns några) finns skrivna i ett annat stycke. Då kan jag lätt hitta i papprena när RPna ska äntra ett rum. Dessutom ska kartorna vara väldetaljerade så man lätt kan se vad som finns i rummet.

Hur man beskriver SLP
De viktigare SLPna kan ha nån grundegenskap och vissa färdigheter som äventyrsskaparen tror SLPn måste använda i äventyret. Ett utseende, helst en bild. Utseendet ska vara kort och koncist. "Mannen är lång, senig, klädd i typiska stadskläder och verkar vara i 40-årsåldern." (Allt som glimmar...)
Personligheten ska bara ta upp det viktigaste. "When speaking, he often pauses mid-sentence as if his train of thought ha a major derailment." (Harrowed ground till Deadlands).

Skicker m en fil (16 kb) för att visa vad jag menar m anteckningar. Äventyret heter "Grande Station" och är ett Western-äventyr som jag konverterat till Deadlands. Till detta hade jag en karta och bilder (som Rosenius ritat) på SLPna.

/[color:448800]Han</font color=448800> som själv ogillar att läsa (men inte skriva) låånga inlägg utan läser hellre flera st korta
 

jonix

Warrior
Joined
23 Jan 2001
Messages
283
Location
kalmar
..så fortsätter vi...

Jag kan inte annat än hålla med dig i din misstanke angående gratisäventyren.

Personlig erfarenhet är den viktigaste fördelen man har när man ska avgöra vad som är rätt beskrivning. Du har ju läst genom en hel del äventyr, men har du spelat dem också? Det svåra i att ge konkreta anvisningar till någon om vad som är bäst kommer ge två olika svar, antingen vad man själv tycker är rätt eller vad man tror att andra tycker. Jag skulle precis som Rising kunna tala om vad jag vill se i ett äventyr och exakt hur jag vill att allt ska vara uppställt, men jag är bara en av hundratals eller tusentals spelledare. En del av de spelledarna gillar friformande, andra vill ha strama tyglar, en del vill ha varje detalj färdig i äventyret, andra vill ha ett skellett som de kan arbeta in lätt i sin egen kampanj och detaljera bäst de vill. Det finns inget ideal.


Jag är väl en sådan där naiv och positiv typ, men jag tror att alla de äventyr som ligger för gratis nedhämtning är skrivna så "seriöst" och så bra som författaren bara kan. Jag menar, lägga ned ett tiotal eller hundratal timmar på något som man inte gör helhjärtat verkar lite lustigt.

Ändå upplever man skillnader, så något mer måste det ju bero på att äventyr är utav skiftande kvalité, eller är jag ute och seglar när det gäller definitionen kvalité?

Jag har inte spelat alla äventyr som jag läst, långt ifrån, men jag har spellet både sådana äventyr som fått god kritik och som fått dålig kritik med gott resultat. Jag tror personligen att mycket dålig kritik på äventyr beror på att de är taskigt skrivna. För ju sämre skrivna de är (exempelvis beskrivningar, men även språket och kanske layouten med?), ju mer får man själv jobba med äventyret för att det skall bli komplett och då faller liksom hela meningen med alltihop.

"Det finns inga ideal" skriver du (Schenström), skiljer sig olika sorters äventyr beroende på vilken spelform eller vilket sorts spel det är (nu pratar vi om själva skriveriet) ? Måste det vara så? Det är inget som reflekterat över innan, så kanske det är, jag vet inte.

Ja, kartor behövs, det är så kanske att man kan utnyttja det att en bild säger mer än tusen ord? Hur skall en bild vara?
Ursäkta ifall om jag verkar vara petig, ointressant och korkad, men just den här diskussionen har iaf inte jag varit med om innan. Vissa saker är för mig självklara, men eftersom min åsikt inte riktigt har med saken att göra och att jag vill höra andras åsikter så blir det på det här viset.

RP må ha miljarder frågor men SLP har inte miljarder svar och de kan lika gärna säga det. Om det omöjliga händer är det bara att hoppas att man i hela äventyret gett tillräckligt med information för att spelledaren ska kunna improvisera vidare

Hoppas? Det är ju just den risken och var, när och hur den informationen skall presenteras, som jag vill ha hjälp med.

Ett allmänt råd är väl att inte lita på att SL är smart.
Nope, men 4-5 hjärnor som sitter på andra sidan bordet brukar tillsammans vara smartare än den hjärnan som sitter med händerna fulla med papper och anteckningar. Spelare brukar kunna komma på det mest smarta och fantastiska lösningar, och det är här lite av mitt problem kommer in. Det är svårt att föreställa sig varenda situation som kan uppstå, men det är meniningen att sådant här skall testspelas bort?

Man kan skriva olika versioner av samma äventyr men det är ett väldans slöseri på ens tid. Istället får man nog sikta på minsta troliga erfarenhetsnivå, dvs, beskriva så gott det går istället för för löst.
Så man kanske skall fundera på vilkens ens målgrupp är och skriva där efter? Blir det bra egentligen?

Namnen ska vara logiska ja, och när det blir många av dem är det lömpligt att komplettera dem med adjektiv och beskrivningar.

Jo, vi kom ju fram till det, och det är just sådana tips jag är ute efter... men det visste du redan./images/icons/smile.gif
Håll med om att det är synd att tråden halkat ned så mycket som den gjort.../images/icons/laugh.gif
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: ..så fortsätter vi...

"Håll med om att det är synd att tråden halkat ned så mycket som den gjort"
Jag kan iaf göra det. Det var IMHO ett intressant och viktigt ämne. Synd att du inte fick ut så mkt utav det. /images/icons/frown.gif

/[color:448800]Han</font color=448800> som verkligen skulle vilja ha lite fler tips på hur man strukturerar ett äventyr
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: ..så fortsätter vi...

"Jag är väl en sådan där naiv och positiv typ, men jag tror att alla de äventyr som ligger för gratis nedhämtning är skrivna så "seriöst" och så bra som författaren bara kan. Jag menar, lägga ned ett tiotal eller hundratal timmar på något som man inte gör helhjärtat verkar lite lustigt."

Jag anser mig också vara positiv och rätt naiv men de flesta har nog inte lagt ner hundratals timmar på sitt verk. Kommersiella äventyr har ett större krav på sig att vara speltestade, de har redaktörer som redigerar, stavkollar och försöker hitta fel, och reda ut oklarheter. Glada amatörer på nätet har inte det och det märks ibland.

"Ändå upplever man skillnader, så något mer måste det ju bero på att äventyr är utav skiftande kvalité, eller är jag ute och seglar när det gäller definitionen kvalité?"

Vet inte. Men erfarenhet, tid, och talang är faktorer som påverkar precis som det finns olika bra författare, konstnärer, musiker. Sen så spelar ens personliga smak in i vad man tycker.

"Jag tror personligen att mycket dålig kritik på äventyr beror på att de är taskigt skrivna. "

Möjligt, men man hoppas ju att hur det är skrivet i sig, dvs språk och sådant inte ska ge ett äventyr som i handling är bra ett dåligt betyg.

"För ju sämre skrivna de är (exempelvis beskrivningar, men även språket och kanske layouten med?), ju mer får man själv jobba med äventyret för att det skall bli komplett och då faller liksom hela meningen med alltihop."

Inte nödvändigtvis, visserligen, taskig layout kanske ger mer bläddrande än nödvändigt men en dålig beskrivning är bättre än ingen alls. Jag har aldrig läst en beskrivning som varit så dålig att jag vart tvungen att ändra på den, eller stött på ett språk som gör att jag måste arbeta extra.

"Det finns inga ideal" skriver du (Schenström), skiljer sig olika sorters äventyr beroende på vilken spelform eller vilket sorts spel det är (nu pratar vi om själva skriveriet) ? Måste det vara så? Det är inget som reflekterat över innan, så kanske det är, jag vet inte."

Ja, äventyren skiljer sig beroende på spelform och från spel till spel. Andra faktorer är typen av äventyr, författaren. Om det måste vara så? Inte måste, men det är så. Ta skillnaden mellan spel. Olika företag har satt upp olika riktlinjer för sina spel och hur de ska läggas upp. (Ex. TORG är filmiskt och delar in äventyr i akter och scener med ytterligare underavdelningar.) Äventyr skrivna till det spelet bör följa den standarden.

"Ja, kartor behövs, det är så kanske att man kan utnyttja det att en bild säger mer än tusen ord? Hur skall en bild vara?"

En bild ska likna beskrivningen av det det avbildar väl (min DoD SL vägrade visa vissa bilder då de var missvisande eller inte stämde med beskrivningarna). Det ska inte föreställa några äventyrande görandes något i äventyret, där ska ju spelarnas rollpersoner finnas. Bilderna bör fungera som illustrationer där de gör mest nytta, som bild av ett rum med någon fysisk gåta i och liknande, inte bara en tjusig bild.

"Ursäkta ifall om jag verkar vara petig, ointressant och korkad, men just den här diskussionen har iaf inte jag varit med om innan. Vissa saker är för mig självklara, men eftersom min åsikt inte riktigt har med saken att göra och att jag vill höra andras åsikter så blir det på det här viset."

Inga ursäkter här inte, alla får fråga vad de vill. Inte är det korkade frågor heller men ibland önskar jag att jag hade en hel artikel att svara i och vara riktigt tydlig. Det har jag inte riktigt disciplinen för här,men jag gör mitt bästa tills lederna värker.

"Hoppas? Det är ju just den risken och var, när och hur den informationen skall presenteras, som jag vill ha hjälp med."

Ja, men hur mycket hjälp man än får så finns det inget säkert sätt att skriva ett äventyr precis som det inte finns ett säkert sätt att skriva musik, en bok eller göra en film. Så när man gjort det man kan för att täcka upp möjligheterna man själv och ens speltestare kan komma fram till så får man lämna resten till hoppet. Alternativet är att speltesta det med alla rollspelare i världen och det håller väl folk med om att det är omöjligt.

"Nope, men 4-5 hjärnor som sitter på andra sidan bordet brukar tillsammans vara smartare än den hjärnan som sitter med händerna fulla med papper och anteckningar. Spelare brukar kunna komma på det mest smarta och fantastiska lösningar, och det är här lite av mitt problem kommer in. Det är svårt att föreställa sig varenda situation som kan uppstå, men det är meniningen att sådant här skall testspelas bort?"

Inför min artikel i Codex kontaktade jag och brevväxlade med några professionella spelkonstruktörer och några konventsäventyrsskapare. De var alla överens om att det inte går att täcka upp alla möjligheter och att, ja, under speltestning så ska förhoppningsvis alla läckor täppas till. Rollspel i sig kommer med så många inbyggda möjligheter att det inte finns någon chans att täcka upp alla möjligheter. Chansen minskar med mängden specialförmågor, magi och teknologi som finns.

"Så man kanske skall fundera på vilkens ens målgrupp är och skriva där efter? Blir det bra egentligen?"

Det blir bra för den målgruppen. Att veta vilka man riktar sig till är grundläggande inom allt skrivande, vilken publik man riktar sig till. Man bestämmer själv hur brett man vill göra det. Alla rollspelare, alla fantasyrollspelare, alla AD&D-spelare, alla Forgotten Realms rollspelare, alla Waterdeepspelare, alla friformare, alla regelbitare, alla spelare som gillar fantasy med mycket älvor i. Lämplig begränsning kan vara till exempel ett visst spels spelare, då vet man vilka regler som finns, hur konstruktören tänker sig världen, vilken typ av stämning som ska finnas i äventyren osv.

"Håll med om att det är synd att tråden halkat ned så mycket som den gjort..."

Halkat ner, ända till öh, min första sida. Eftersom inläggen varit så långa har nog många varit avskräckta från att svara. Dessutom kanske inte majoriteten anser sig kunna svara på frågorna av en anledning eller annan.
 
Top