...till andra än sin egen spelgrupp.
Hur f*n gör man?
Ursäkta språket men jag börjar i mitt skriveri bli lite smått trött.
Jag tycker det är otroligt svårt att få till det hela. Det mesta gäller språket, hur saker och ting skall beskrivas och berättas, men även hur det hela skall läggas upp och layoutas.
Jag tror jag har gått genom ca en miljard sidor och artiklar om hur man skriver ett äventyr och ingen har jag varit något vidare nöjd med. 50% av dem har varit alldeles för självklara eller alldeles för ytliga. Resten har bara varit en upprepning utav de första 50%
Det jag vill ha hjälp med är inte hur man först skall börja med att komma på en plott eller "berg och dalbana", utan hur man skall få ned detta på ett papper som sedan någon annan kan ha glädje utav.
Det är väl där problemet ligger, alla guider och artiklar handlar om hur man gör ett äventyr till sin egen grupp, men jag vill gå längre än så. Att skriva ned ett äventyr på ett eller flera kvällar till sin egen grupp är inga problem, det är bara att skriva lite stolpar, bilder eller bubblor eller annat som stöd till minnet räcker inte när en annan än en själv skall läsa det hela.
Då blir helt plötsligt den där raden stödord två sidor text, den där anteckningen "festen förra veckan" tre sidor text, femton SLPn och nio kartor. Bilden som föreställer en Apachehelikopter blir förutom 2 sidor text ett helt nytt regelverk som då skall passa spelvärlden och spelsystemet. Något överdrivet, men ni förstår vad jag menar.
Är mitt problem att jag inte orkar skriva? Delvis. Att skriva är bland det tråkigaste som finns, att fantisera är kul, att spåna och spelleda är kul. Att däremot omvandla alla funderingar till signaler som sedan armen och handen tillsammans med en penna gör om till läsliga bokstäver och ord är som sagt megatrist.
Något som jag märkt är att det är mycket roligare att skriva ned sina funderingar, sedan spelleda dem och komplettera dem med saker som kom upp efter spelmötet, än att först spelleda och sedan skriva ned hela äventyret efteråt. Resultatet blir det samma, men just skriveridelen blir roligare. Kommentarer?
Hur beskriver man? Hur berättar man en text så pass allmänt att den spelledaren som kommer spelleda textmassan kan utnyttja situationen/miljön till fullo, utan att behöva improvisera alltför mycket? Beskrivningar i vanliga skönlitterära böcker skiljer sig markant från sättet att beskriva i äventyr har jag lagt märke till. I en skönlitterär bok kan man "guida" läsaren genom miljön/situationen på det sättet man vill så upplevelsen blir "maximal". Det går ju inte i sättet att beskriva saker i ett äventyr. Där måste man på något vis beskriva mer i "3D" eftersom man aldrig kan veta från vilket håll spelgruppen kommer att attackera/uppleva/lösa problemet.
Förstår ni vad jag menar?
Jag har givetvis läst en sjuhelsikes massa äventyr. Jag har även jämfört äventyr som fått bra kritik och som fått dålig kritik, och vad som skilt dem rent litterärt.
Tyvärr är mängden ”professionella” inte så stor som jag hade önskat, men skillnader finns även där, även om de är mindre. Skillnaderna på Konventsäventyr är mycket stora.
Jag har funnit bl.a. följande;
Ett bra grottkryparäventyr beskriver endast rummen och hur de ser ut och vad som finns där i, inget annat. Ingen koppling till förra stycket som handlade om ett annat rum intill (dvs inte om "förra rummet"). Man skulle kunna plocka ur stycket ur själva äventyret utan att det skulle ha märkts så att säga.
Ett äventyr som fått dålig kritik är oftast de som beskriver sakerna i ordning och från endast "ett håll". Det som är direkt synligt beskrivs först, det som är osynligt beskrivs sist. Hade man plockat ur rummet ur äventyret hade det blivit en lucka, likaså försvåras improvisationsmomentet, och det går oftast inte att komma in bakvägen eller ha speciella egenskaper som möjliggör ett annorlunda perspektiv.
En mycket förekommande mening är oftast "När RPna kommer in och gör si och så så händer det och det". Ett äventyr som fått bra kritik saknar oftast ord som spelare och rollpersoner. Om de står med så är det oftast i små rutor avskilda från själva stycket med speciella noteringar eller dylikt.
De saknar också oftast beskrivningar på reaktioner. En fälla beskrivs hur fällan fungerar, inte "vad som händer";
-"Ovanför dörren står en hink vatten och balanserar, hinken kommer att trilla ned när dörren öppnas."
och inte;
-"När Rpna öppnar dörren trillar det ned en hink vatten på dem".
Jag anser att det är mycket stor skillnad mellan dessa två beskrivningar. Jag anser att den övre meningen är mycket mer "professionell" än den undre, därför att den undre berättar aldrig vad som händer ifall om RPna inte öppnar dörren eller om de upptäcker hinken och funderar på att "desarmera" den.
Förstår ni? Har jag helt fel?
Exemplet hade blivit ännu tydligare ifall om jag tar det med SLPn och deras reaktioner vid samtal. En beskrivning över vad SLPn vet och inte vet, vad SLPn vill säga, vilket humör SLPn är på och vad SLPn har för relation till informationen, är mycket lättare att spela och sätta sig in i än en SLP som bara beskrivs efter RPnas frågor. "Om Rpna säger så här händer det här, om Rpna istället gör det så säger SLPn detta".
Har jag rätt? Hur beskriver man en SLP på ett bra sätt?
Hur lägger man upp arbetet? En viss struktur måste man ju ha på det, det skall ju både vara lättläst och lätt att slå i fall om man behöver söka upp vissa delar?
Skall SLPna vara för sig själva längst bak eller skall de bakas in i texten? Skall kartor vara för sig själva eller skall de var i texten?
Hur skriver man ett äventyr till andra än en själv? Finns det något enkelt knep? Finns det någon guide som jag mot förmodan (ska väl inte överdriva) har missat? Har ni exempel på hur det skall se ut och hur det inte skall se ut?
Varför upplevs vissa äventyr enkelspåriga? Beror det endast på att äventyrets ide var dålig eller kanske på hur iden lades upp och beskrevs för spelledaren?
Jag tror att en hel del beror på det där sista. Hur gör man för att undvika enkelspårigheten?
Hur får man ett äventyr levande, utan att behöva improvisera ihjäl sig? Hur mycket skall man beskriva? Hur mycket detaljer behöver vara med?
Om ni tänker svara, och då svara med en länk med motiveringen ”Har du kollat denna sida? Den kanske hjälper dig”, så vore jag tacksam om det kunde undvikas. Vid ett länksvar skulle jag bli mycket glad ifall om det som skulle kunna hjälpa mig specificerades.
Att läsa ännu en artikel om Berg och dalbanor, hur viktigt det är att låta spelarna få rollspela eller när man skall möta den stora skurken, eller vikten utav icke klyschiga plotter orkar jag inte med. Det är inte det jag är ute efter.
Jag ser gärna en total hyvling utav mitt inlägg, ni där ute är givetvis 1000ggr mer erfarna äventyrsmakare och spelledare. Berätta för mig hur mycket fel jag har, det jag påstår är inte mer än det jag upplevt, läst och filosoferat över.
Bättre ha fel och bli rättad nu, än att ha fel resten av min ”karriär?”
/images/icons/laugh.gif
Hur f*n gör man?
Ursäkta språket men jag börjar i mitt skriveri bli lite smått trött.
Jag tycker det är otroligt svårt att få till det hela. Det mesta gäller språket, hur saker och ting skall beskrivas och berättas, men även hur det hela skall läggas upp och layoutas.
Jag tror jag har gått genom ca en miljard sidor och artiklar om hur man skriver ett äventyr och ingen har jag varit något vidare nöjd med. 50% av dem har varit alldeles för självklara eller alldeles för ytliga. Resten har bara varit en upprepning utav de första 50%
Det jag vill ha hjälp med är inte hur man först skall börja med att komma på en plott eller "berg och dalbana", utan hur man skall få ned detta på ett papper som sedan någon annan kan ha glädje utav.
Det är väl där problemet ligger, alla guider och artiklar handlar om hur man gör ett äventyr till sin egen grupp, men jag vill gå längre än så. Att skriva ned ett äventyr på ett eller flera kvällar till sin egen grupp är inga problem, det är bara att skriva lite stolpar, bilder eller bubblor eller annat som stöd till minnet räcker inte när en annan än en själv skall läsa det hela.
Då blir helt plötsligt den där raden stödord två sidor text, den där anteckningen "festen förra veckan" tre sidor text, femton SLPn och nio kartor. Bilden som föreställer en Apachehelikopter blir förutom 2 sidor text ett helt nytt regelverk som då skall passa spelvärlden och spelsystemet. Något överdrivet, men ni förstår vad jag menar.
Är mitt problem att jag inte orkar skriva? Delvis. Att skriva är bland det tråkigaste som finns, att fantisera är kul, att spåna och spelleda är kul. Att däremot omvandla alla funderingar till signaler som sedan armen och handen tillsammans med en penna gör om till läsliga bokstäver och ord är som sagt megatrist.
Något som jag märkt är att det är mycket roligare att skriva ned sina funderingar, sedan spelleda dem och komplettera dem med saker som kom upp efter spelmötet, än att först spelleda och sedan skriva ned hela äventyret efteråt. Resultatet blir det samma, men just skriveridelen blir roligare. Kommentarer?
Hur beskriver man? Hur berättar man en text så pass allmänt att den spelledaren som kommer spelleda textmassan kan utnyttja situationen/miljön till fullo, utan att behöva improvisera alltför mycket? Beskrivningar i vanliga skönlitterära böcker skiljer sig markant från sättet att beskriva i äventyr har jag lagt märke till. I en skönlitterär bok kan man "guida" läsaren genom miljön/situationen på det sättet man vill så upplevelsen blir "maximal". Det går ju inte i sättet att beskriva saker i ett äventyr. Där måste man på något vis beskriva mer i "3D" eftersom man aldrig kan veta från vilket håll spelgruppen kommer att attackera/uppleva/lösa problemet.
Förstår ni vad jag menar?
Jag har givetvis läst en sjuhelsikes massa äventyr. Jag har även jämfört äventyr som fått bra kritik och som fått dålig kritik, och vad som skilt dem rent litterärt.
Tyvärr är mängden ”professionella” inte så stor som jag hade önskat, men skillnader finns även där, även om de är mindre. Skillnaderna på Konventsäventyr är mycket stora.
Jag har funnit bl.a. följande;
Ett bra grottkryparäventyr beskriver endast rummen och hur de ser ut och vad som finns där i, inget annat. Ingen koppling till förra stycket som handlade om ett annat rum intill (dvs inte om "förra rummet"). Man skulle kunna plocka ur stycket ur själva äventyret utan att det skulle ha märkts så att säga.
Ett äventyr som fått dålig kritik är oftast de som beskriver sakerna i ordning och från endast "ett håll". Det som är direkt synligt beskrivs först, det som är osynligt beskrivs sist. Hade man plockat ur rummet ur äventyret hade det blivit en lucka, likaså försvåras improvisationsmomentet, och det går oftast inte att komma in bakvägen eller ha speciella egenskaper som möjliggör ett annorlunda perspektiv.
En mycket förekommande mening är oftast "När RPna kommer in och gör si och så så händer det och det". Ett äventyr som fått bra kritik saknar oftast ord som spelare och rollpersoner. Om de står med så är det oftast i små rutor avskilda från själva stycket med speciella noteringar eller dylikt.
De saknar också oftast beskrivningar på reaktioner. En fälla beskrivs hur fällan fungerar, inte "vad som händer";
-"Ovanför dörren står en hink vatten och balanserar, hinken kommer att trilla ned när dörren öppnas."
och inte;
-"När Rpna öppnar dörren trillar det ned en hink vatten på dem".
Jag anser att det är mycket stor skillnad mellan dessa två beskrivningar. Jag anser att den övre meningen är mycket mer "professionell" än den undre, därför att den undre berättar aldrig vad som händer ifall om RPna inte öppnar dörren eller om de upptäcker hinken och funderar på att "desarmera" den.
Förstår ni? Har jag helt fel?
Exemplet hade blivit ännu tydligare ifall om jag tar det med SLPn och deras reaktioner vid samtal. En beskrivning över vad SLPn vet och inte vet, vad SLPn vill säga, vilket humör SLPn är på och vad SLPn har för relation till informationen, är mycket lättare att spela och sätta sig in i än en SLP som bara beskrivs efter RPnas frågor. "Om Rpna säger så här händer det här, om Rpna istället gör det så säger SLPn detta".
Har jag rätt? Hur beskriver man en SLP på ett bra sätt?
Hur lägger man upp arbetet? En viss struktur måste man ju ha på det, det skall ju både vara lättläst och lätt att slå i fall om man behöver söka upp vissa delar?
Skall SLPna vara för sig själva längst bak eller skall de bakas in i texten? Skall kartor vara för sig själva eller skall de var i texten?
Hur skriver man ett äventyr till andra än en själv? Finns det något enkelt knep? Finns det någon guide som jag mot förmodan (ska väl inte överdriva) har missat? Har ni exempel på hur det skall se ut och hur det inte skall se ut?
Varför upplevs vissa äventyr enkelspåriga? Beror det endast på att äventyrets ide var dålig eller kanske på hur iden lades upp och beskrevs för spelledaren?
Jag tror att en hel del beror på det där sista. Hur gör man för att undvika enkelspårigheten?
Hur får man ett äventyr levande, utan att behöva improvisera ihjäl sig? Hur mycket skall man beskriva? Hur mycket detaljer behöver vara med?
Om ni tänker svara, och då svara med en länk med motiveringen ”Har du kollat denna sida? Den kanske hjälper dig”, så vore jag tacksam om det kunde undvikas. Vid ett länksvar skulle jag bli mycket glad ifall om det som skulle kunna hjälpa mig specificerades.
Att läsa ännu en artikel om Berg och dalbanor, hur viktigt det är att låta spelarna få rollspela eller när man skall möta den stora skurken, eller vikten utav icke klyschiga plotter orkar jag inte med. Det är inte det jag är ute efter.
Jag ser gärna en total hyvling utav mitt inlägg, ni där ute är givetvis 1000ggr mer erfarna äventyrsmakare och spelledare. Berätta för mig hur mycket fel jag har, det jag påstår är inte mer än det jag upplevt, läst och filosoferat över.
Bättre ha fel och bli rättad nu, än att ha fel resten av min ”karriär?”
/images/icons/laugh.gif