Nekromanti Kontinuum

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Rollspelet Kontinuum börjar sakta ta form. Många av mina gamla idéer är förkastade och nya idéer börjar ta form. Spelet kommer bli bra mycket större än jag hade hoppats till en början, men det beror på att det har ändrat inriktning.

Jag kan utfärda en liten spoliervarning för att läsa vidare, men jag avslöjar nog inte FÖR mycket för den som vill spela spelet.

Spelet är uppbyggt som en överkampanj som det är tänkt att man ska spela från början till slut. Denna kampanj är indelad i 3 faser där varje fas faktiskt har en helt egen spelvärld, men som mycket väl kan spelas med samma rollpersoner.

När man träder in i fas 2 lägger man helt enkelt fas 1 bakom sig.

Varje fas har tydliga mål, för spelledaren finns en tydlig röd tråd att följa för att leda spelarna till målet, med många tips på uppdrag/äventyr som kan leda spelarna vidare och vilka typer av ledtrådar de kan finna där osv. För spelarna presenteras en tydlig motivation för att ta sig framåt mot målet.
Detta avsnitt kommer ta upp en stor del av rollspelboken.

Spelet bygger till stor del på astrofysiska och teknologiska teorier som har blivit lite fritt tolkade för att skapa en förhoppningsvis spännande överkampanj.

Regelsystemet är i stort sett klart. Att göra en rollperson tar troligen ca 5 minuter, under förutsättning att man innan har läst igenom de 8 sidor som är rollpersonskapitlet.

I princip väljer man en arketyp, ett karaktärsdrag/egenhet/personlighet (vet ej vad jag ska kalla det ännu) samt sätter ut några poäng på grundegenskaper samt färdigheter.

Färdighetsslag gör man på följande sätt:
Grundegenskapen avgör vad man ska slå lika med eller under på en t6.
Färdigheten avgör hur många tärningar man ska slå
Svårighetsnivån avgör hur många tärningar som måste lyckas.

Färdighetsslag är indelade i fasta, flytande och halvflytande resultat.
Fasta är där enbart lyckat eller misslyckat spelar roll.
Halvflytande är där man kan misslyckas, men lyckas olika bra, exempelvis springa en sträcka på en utsatt tid. Man kan ju ha olika mycket tid till godo om man lyckas.
Flytande är där det är svårt att säga att man lyckas eller misslyckas, exempelvis om man målar en tavla eller komponerar musik.

Strid bygger på anfallspoäng och försvarspoäng. Man väljer om man vill ägna en runda åt anfall eller försvar, väljer man försvar kan man samla på sig försvarspoäng till nästa runda.
Om man får fler anfallspoäng än försvararen har försvarspoäng har man träffat.

Skadesystemet är ganska trad, man har ett skadevärde på vapnet, man slår på en träfftabell. Överblivna anfallspoäng kan förbättra slaget på träfftabellen eller öka skadan.

Skador är typ lätt skada, svår skada osv. Två lätta skador blir en normal/medel skada.

ESP är spelets "magi", att människor kan ha ett sjätte sinne, så som telepati, drömma sanndrömmar, se sin närmaste framtid, se vad som har hänt på särskilda platser tidigare osv.
Detta är väldigt användbart då hela första fasen till stor del handlar om undersökningar, detektivarbete och liknande.

Första världen är i en ganska snar framtid, där digital informationsteknik så som intenet, mobiltelefoner med mera är förbjudna.

Jag kan inte säga så mycket om världarna öppet i detta forumet då det skulle bli för mycket spoiler för de som ska vara spelare, samt då världarna bara är "skissade" än så länge.

Troligen kommer en "spelarbok" att lanseras samtidigt som rollspelet. Spelarboken kommer ha i stort sett samma innehåll, men saker som skulle vara spoliers för vad som kommer hända i rollspelet tas då bort.
Självklart kommer spelarboken ha ett betydligt lägre pris.

Jag presenterade tidigare en bild som eventuellt skulle användas till spelet. Denna fick stark kritik, något som jag och illustratören tog till oss, så illustratören håller nu på att utveckla en helt ny teknik som ska användas på bilderna, ett exempel kommer presenteras så småningom.

Kommentera gärna.

EDIT: Jag kommer ganska snart behöva en hel del feedback på det riktiga materialet, sen är ju lite korrekturhjälp aldrig fel. Jag vill inte lägga upp materialet här, dels för att det skulle bli för mycket spoiler för spelarna, så skulle gärna skicka material till de som kan tänka sig vara spelledare på spelet så småningom men som inte tror de kommer vara spelare. Om någon är intresserad av att hjälpa mig med detta, hör gärna av er.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Här kommer lite tydliga frågor som jag gärna vill ha lite kommentarer/svar på.

1. Tänkte utforma rollspelet under principen "less is more" där jag säger så mycket som möjligt med så lite text som möjligt. Strunta i att skriva dit saker som inte är relevanta för rollspelet i sin helhet för att på så sätt få ner sidantalet men utan att tumma på spelbarheten.
Jag kanske ger exempel på detaljer, men låter spelledaren fylla i resten.
Exempelvis, enbart ett fåtal sidor (5-10) som förklarar varje värld. Spelet är ju uppdelat i tre olika världar.

I korthet: strunta i detaljnörderi

Tankar om detta?

2. Jag är ingen sensationell litteraturförfattare, har inget sug att låtsas vara det i rollspelet heller. Några få relevanta "in-game"-texter kommer finnas, men överlag strunta i att ha stämningstexter.
I stället lanserar jag en cd-skiva där musiken, tillsammans med bilderna i boken, är tänkta att ge ett grepp om stämningen i spelet. De spelledare som inte gillar att ha musik när de spelar kan använda musiken för egen del enbart för att få känsla av stämningen när de läser regelboken. Jag tror även handlingen i sig ger en ganska tydlig bild av detta.

Frågorna:
stämingsskiva: bra eller dåligt?
Ingen eller medioker stämningstext?

Som bekant kommer jag använda ett system där man väljer EN arketyp samt EN karaktär/egenhet.
Just nu finns 7 arketyper samt 10 egenheter som ger sammanlagt 70 möjliga kombinationer. Förutom det uppmanar jag i rollspelet spelare och spelledare att uppfinna egna arketyper samt egenheter.

Är det lagom många? Eller för få?

Fler frågor kommer så småningom. Passa på att ge kritik nu när ni faktiskt kan påverka :gremsmile:
När det väl är lanserat är det svårare att ändra.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Det är dax att börja tänka på formgivningen av Kontinuum. Men hur vill ni ha rollspelet tryckt?
Här kommer två alternativ på hur rollspelet kan tryckas.

Limbunden, 96 sidor (ungefär) varav några sidor i färg.
Fördelar:
-Billigare
-Man får allt i en bok
Nackdelar:
-Inte alla bilder i färg
Uppskattat pris: 199kr

2 böcker, häftade 48 sidor styck.
Fördelar:
-Allt i färg, inkl alla bilder i färg.
-Hållbarare böcker (enligt mig håller häftade böcker bättre än limbundna)
-Kan göra en spelarbok och en spelledarbok, mindre risk att spelaren råkar läsa det som bara är för spelledaren.
Uppskattat pris: 149kr/styck, paketpris 279kr

Version två blir ju lite högre pris för mig som skapare, men det kan det vara värt.

Så jag undrar: OM du/ni skulle vilja köpa rollspelet, vilken av de två versionerna skulle ni föredra?

FÖ är bilderna till rollspelet långsamt under utveckling, verkar som det kommer bli digitala bilder för att lättare få till det jag är ute efter. Första exemplet finns nu på www.lovisaillustration.blogg.se
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,442
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Här kommer lite tydliga frågor som jag gärna vill ha lite kommentarer/svar på.

1. Tänkte utforma rollspelet under principen "less is more" där jag säger så mycket som möjligt med så lite text som möjligt. Strunta i att skriva dit saker som inte är relevanta för rollspelet i sin helhet för att på så sätt få ner sidantalet men utan att tumma på spelbarheten.
Jag kanske ger exempel på detaljer, men låter spelledaren fylla i resten.
Exempelvis, enbart ett fåtal sidor (5-10) som förklarar varje värld. Spelet är ju uppdelat i tre olika världar.

I korthet: strunta i detaljnörderi

Tankar om detta?
Jag tycker att detta är en vettig grej vad gäller regelsystem, men i spelvärldar... Alltså, jag tycker inte att det är så enkelt som att prata få/många detaljer. Det viktigaste måste vara, tycker jag, om det man skriver fyller en funktion. Skriv sådant som hjälper spelledaren att greppa spelet och skapa sina egna äventyr, och förmedla världen.

Här finns mina tankar om ett konstruktivt synsätt vad gäller vad man tar med eller inte.


Mikael Johansson said:
2. Jag är ingen sensationell litteraturförfattare, har inget sug att låtsas vara det i rollspelet heller. Några få relevanta "in-game"-texter kommer finnas, men överlag strunta i att ha stämningstexter.
I stället lanserar jag en cd-skiva där musiken, tillsammans med bilderna i boken, är tänkta att ge ett grepp om stämningen i spelet. De spelledare som inte gillar att ha musik när de spelar kan använda musiken för egen del enbart för att få känsla av stämningen när de läser regelboken. Jag tror även handlingen i sig ger en ganska tydlig bild av detta.

Frågorna:
stämingsskiva: bra eller dåligt?
Ingen eller medioker stämningstext?
Försök hitta någon som kan/vill skriva och som har en enligt dig "bättre" penna.

Viktigast är dock att din spelvärld förmedlas på ett sätt som gör att man inte bara vill utan också kan spela i den.





Mikael Johansson said:
Som bekant kommer jag använda ett system där man väljer EN arketyp samt EN karaktär/egenhet.
Just nu finns 7 arketyper samt 10 egenheter som ger sammanlagt 70 möjliga kombinationer. Förutom det uppmanar jag i rollspelet spelare och spelledare att uppfinna egna arketyper samt egenheter.

Är det lagom många? Eller för få?
Det beror på hur många rollpersoner, i genomsnitt, en rollspelare ska anses skapa innan han är "klar" med spelet. SOm jag förstått det tänker du dig det hela lite som en oneshotvärld; dvs man spelar en kampanj i tre delar och sedan är det klart. Då tycker jag 70 kombinationer är mer än väl.

Allt handlar om hur fokuserat spelet är, tycker jag. Ska man kunna spela "vad som helst" (en vanlig målsättning bland äldre spel, får jag för mig) så måste man ju också ha en oerhörd bredd på möjliga rollpersoner - däremot, om man förväntas spela goda nazister som rider på dinosaurier i ett alternativt 1930-tal där Babbagemaskiner blivit medvetna och tagit över världen, då behöver man något färre valmöjligheter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,442
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Så jag undrar: OM du/ni skulle vilja köpa rollspelet, vilken av de två versionerna skulle ni föredra?
Jag skulle köpa den tjockare boken; jag föredrar saker med ordentlig rygg i bokhyllan =)

Mikael Johansson said:
FÖ är bilderna till rollspelet långsamt under utveckling, verkar som det kommer bli digitala bilder för att lättare få till det jag är ute efter. Första exemplet finns nu på www.lovisaillustration.blogg.se
Riktig snyggt. Jag tycker dessutom att hennes bilder helt klart är snyggare när de är mer "skissartade"; jag kollade på bilderna under den där planeten och gillade både den skissade katten och landskapet.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Ja, hon har ju mest ritat för barn tidigare, och därmed tänkt mer platt i 2d, när jag väl var lite tydligare med vad jag var ute efter började det genast hända saker :gremsmile: Sen var säkert den nya ritplattan till stor hjälp.

Så kompetensen är det inget fel på, det är vanan inom området jag vill ha det brister på. Men som synes går utvecklingen fort, kommer troligen bli ännu bättre till det släppta spelet.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Den korta spelvärldsförklraingen kommer mer vara ett allmänt uppmålande av miljön. Jag kommer sedan ha särskilda, minst lika stora kapitel som förklarar hur det är tänkt att man ska spela spelet, hur man ska använda miljöerna osv. "världsbeskrivningen" är alltså passiv, "så här ser världen ut"
Sedan kommer ett avsnitt som är aktivt "så här spelar du och använder spelvärlden"
Det avsnittet är minst lika stort, många gånger större.
Varje fas i spelet (kommer ha 3 faser) kommer ha en helt egen spelvärldsförklaring, samt ett helt eget avnsitt som berättar HUR man spelar i den världen och utnyttjar den.

Rollspelt är alltså väldigt linjärt, på gott och ont. Men jag har även sett till att skapa flera vägar att gå för att ta sig till målet.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
En lätt uppdatering av Kontinuum för den intresserade.

Rollspelet är som tidigare nämnt uppdelad i tre faser, med en egen spelvärld i varje.
När man kommer in i tredje fasen övergår nu rollspelet till ett traditionellt status quo-läge, världen påverkas inte längre nämnvärt av rollpersonernas agerande.

Detta ger möjligheten att släppa expansioner, att spela spelet mer samt i längden kan jag släppa en uppföljare, som tar upp tråden igen, fortsätter vidare in i nästa fas av Kontinuum.

Uppdateringarna fortsätter, kommer även finnas att läsa på min nya, hemskt fula blogg: realspel.blogg.se

Som vanligt är alla typer av kommentarer och frågor välkomna.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Nästa regeländring i Kontinuum.

Jag har nu tagit bort arketyper helt, egenhet har bytt namn till mentalitet.

Jag har ersatt arketyper med bakgrund och expertis istället.

Expertis fungerar som så att man har en allmän expertis, en inriktad expertis och en spetsexpertis. Exempel på detta är allmän expertis: medicin, inriktad: kirurgi samt spetsexpertis: hjärnkirurgi.

Oavsett vilken färdighet man använder (färdigheterna är mer generellt inriktade) så får man bonus på slaget, lite bonus om det är inom allmäna expertisen, mer bonus om det är inom inriktade, mest bonus om det är inom spetsexpertisen.

Jag kommer inte ha med allavalmöjligheter i spelet, det är omöjligt, men vill gärna ha många exempel på vad man kan tänkas välja.

Så, åsikter om detta?
Kom gärna med förslag på sådana expertisområden.
 
Top