Det är en intressant fråga, och jag har klurat på det själv. I mitt fall handlade det om att informera lagom mycket inför ett middagslajv, men det här är i stort sett samm sak.
Förutom de rent praktiska detaljerna du nämner (tid, plats, antal) tycker jag att man kan dela in den möjliga informationen i stil och innehåll, och att det är mycket viktigare att informera om stilen än innehållet.
Med stil menar jag till exempel om scenariot är ett introvert drama där spelarna sitter och minns sina rollpersoners barndom och berättar tårdrypande historier, eller om det är ett actionfyllt ledtrådsletaräventyr. Alltså vad konstruktören vill få fram med scenariot, men också vad som förväntas av spelarna. I det första fallet förväntas spelarna få ut något utan att det egentligen "händer" något, och en stor del av poängen är att leva sig in i situationen. I det andra fallet är det mycket viktigare att vara klurig och att få en adrenalinkick av att beskriva hur man kastar sig mellan de båda båtarna som kör i full fart.
Innehållet är både rollpersonerna, platserna och handlingen. Här berättar man så mycket man behöver. Hur "meta" man ska vara får man såklart också bestämma, och det skiljer sig från scenario till scenario. En variant är att bara berätta sådant som alla rollpersoner känner till, eller får reda på väldigt tidigt. "Scenariot börjar i en storstad på 1800-talet, där ett antal spökjägare bestämmer sig för att ge sig ut till en övergiven herrgård för att undersöka...", eller nåt sånt. En mer meta-beskrivning skulle vara att fortsätta med "Rollpersonerna kommer att utsättas för spöken och gastar, men inte nog med det, en av dem är förrädare!". Tycker man att spelet blir bättre av att spelarna misstänker varandra hela tiden är detta en bra metod att använda.
Vill man till exempel inte säga att det går från rymdsåpa till deckargåta till zombieslakt kan man börja med att beskriva grundläget (rymdsåpa), men att något mystiskt kommer att hända som kräver att rollpersonerna undersäker vad som är fel, men att det är bråttom. Snart kommer De, och De är hungriga, eller nåt sånt.
Det är ett problem. Man måste ge tillräcklig information utan att ge för mycket. Men frågan är om man kan ge för mycket information egentligen. När folk väl sitter vid spelbordet kommer de inte komma ihåg vad de lästa i foldern för timmar eller dagar sedan, utan förhoppningsvis vara så inne i scenariot att de blir överraskade ändå. Förhoppningsvis sitter de inte och trummar med fingrarna och väntar på att zombierna ska komma, även om de vet att de ska hända, utan kanske snarare skyndar på det som händer innan för att komma dit. Jag tror att risken är större att folk inte vet vad som väntar dem, än att de vet för mycket.
Men som sagt, stil är viktigare att beskriva än innehåll. Förväntas det att spelarna leker deckare och undersöker saker ska de veta om det, så att de inte lutar sig tillbaka och försöker minnas sin rollpersons bakgrund. Då blir det kollision mellan SL:s och spelarnas förväntningar.