Nekromanti Konvnetsblurbar

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
I och med att det oftast ligger ett par scenarion under snickrande i min omgivning, dycker det upp en del följdtankar. En är hur mycket info man ska ge i foldern.

Vissa saker är givna (system, spelarantal osv), men hur mycket av plotten ska man avslöja?

Typexemplet för oss var Lespace Noir som vi hade på GothCon som gick från rymdsåpa till deckargåta och slutade som zombierulg (efter några timmar). Hur mycket av stilen ska man då ha i foldern?

Känner samma frustation som när man ser filmtrailers (personligen har jag svårt för när filmer i princip ger hela handlingen i trailern), men samtidigt vill man ju inte få spelare som känner för en sak och får något annat...

Så tips, råd, åsikter?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Det är en intressant fråga, och jag har klurat på det själv. I mitt fall handlade det om att informera lagom mycket inför ett middagslajv, men det här är i stort sett samm sak.

Förutom de rent praktiska detaljerna du nämner (tid, plats, antal) tycker jag att man kan dela in den möjliga informationen i stil och innehåll, och att det är mycket viktigare att informera om stilen än innehållet.

Med stil menar jag till exempel om scenariot är ett introvert drama där spelarna sitter och minns sina rollpersoners barndom och berättar tårdrypande historier, eller om det är ett actionfyllt ledtrådsletaräventyr. Alltså vad konstruktören vill få fram med scenariot, men också vad som förväntas av spelarna. I det första fallet förväntas spelarna få ut något utan att det egentligen "händer" något, och en stor del av poängen är att leva sig in i situationen. I det andra fallet är det mycket viktigare att vara klurig och att få en adrenalinkick av att beskriva hur man kastar sig mellan de båda båtarna som kör i full fart.

Innehållet är både rollpersonerna, platserna och handlingen. Här berättar man så mycket man behöver. Hur "meta" man ska vara får man såklart också bestämma, och det skiljer sig från scenario till scenario. En variant är att bara berätta sådant som alla rollpersoner känner till, eller får reda på väldigt tidigt. "Scenariot börjar i en storstad på 1800-talet, där ett antal spökjägare bestämmer sig för att ge sig ut till en övergiven herrgård för att undersöka...", eller nåt sånt. En mer meta-beskrivning skulle vara att fortsätta med "Rollpersonerna kommer att utsättas för spöken och gastar, men inte nog med det, en av dem är förrädare!". Tycker man att spelet blir bättre av att spelarna misstänker varandra hela tiden är detta en bra metod att använda.

Vill man till exempel inte säga att det går från rymdsåpa till deckargåta till zombieslakt kan man börja med att beskriva grundläget (rymdsåpa), men att något mystiskt kommer att hända som kräver att rollpersonerna undersäker vad som är fel, men att det är bråttom. Snart kommer De, och De är hungriga, eller nåt sånt.

Det är ett problem. Man måste ge tillräcklig information utan att ge för mycket. Men frågan är om man kan ge för mycket information egentligen. När folk väl sitter vid spelbordet kommer de inte komma ihåg vad de lästa i foldern för timmar eller dagar sedan, utan förhoppningsvis vara så inne i scenariot att de blir överraskade ändå. Förhoppningsvis sitter de inte och trummar med fingrarna och väntar på att zombierna ska komma, även om de vet att de ska hända, utan kanske snarare skyndar på det som händer innan för att komma dit. Jag tror att risken är större att folk inte vet vad som väntar dem, än att de vet för mycket.

Men som sagt, stil är viktigare att beskriva än innehåll. Förväntas det att spelarna leker deckare och undersöker saker ska de veta om det, så att de inte lutar sig tillbaka och försöker minnas sin rollpersons bakgrund. Då blir det kollision mellan SL:s och spelarnas förväntningar.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Om scenariot bygger på någon slags överraskningsmoment så vill man ju inte sabba det genom en alltför iformationsrik bakgrundsblurb. Men man måste vara ärlig mot sina spelare. Visst kan varje individuell spelledare bjuda på en egen tolkning av ett enskilt scenario, men falsk marknadsföring är inte att rekommendera. För det suger verkligen att upptäcka att man blivit grundlurad när ett scenario utvecklar sig i en helt annan riktning än vad som borde vara möjligt utifrån den information som man själv har fått.

Om ett scenario är väldigt hårt knutet till en viss värld eller ett visst spelsystem så kan man säkert surfa lite på det och lita på att folk som spelar det spelet även kan identifiera sig med ditt scenario. Men om man kör friform eller med lösa regelkopplingar så tycker jag att man ska informera ordentligt. En talande beskrivning, en liten stämningstext eller varför inte en egen hemsida för scenariot om man vill vara riktigt ambitiös? Ett förslag är att övertala eventuella speltestare att skriva ihop en sammanfattning av scenariot. De kanske har tolkat det annorlunda än vad man själv som författare har gjort.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Förrädare var en typsik sån sak som gör mig velig, hur hintar man sånt snyggt utan att få onaturligt spel och paranoia?

En annan klassiker är att man vill lägga in en skräckeffekt, men den blir tydligare om folk inte känner till det. Som att se "Scream" och tro att de ska vara en vanlig highschool-film... men hur säger man det på rätt sätt i foldern?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
men hur mycket av plotten ska man avslöja?
För min del så skulle jag nog vilja att man döljer ganska mycket. För det skulle vara ganska trist att veta allt för mycket.
man kan pysa ut lite info om vad som gäller, så man fångar upp ett intresse/nyfikenhet på vad som gäller.. För att sedan få upptäkcka destomer när man sitter & lirar.

/ Johan K, som gilar att bli överaskad av plottar & sådant
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Förrädare var en typsik sån sak som gör mig velig, hur hintar man sånt snyggt utan att få onaturligt spel och paranoia?
Jag ser tre nivåer:

1. Ingen av spelarna ska misstänka något i förväg. Skriv "Rollpersonerna skickas att dräpa en drake" i beskrivningen och i en av rollerna "Du arbetar åt draken".

2. Spelarna ska veta att alla vill olika saker, men inte misstänka förrädare. Skriv "Rollpersonerna skickas att dräpa en drake, men alla har sina egna anledningar att följa med på äventyret". Någon *kan* förråda gruppen, men det är inte så där direkt självklart.

3. "Rollpersonerna skickas att dräpa en drake, och uppmanas att se upp för de lömska medlemmarna i drakkulten. Alla rollpersoner är medlemmar i drakkulten." Där har du Paranoia. (^_^)

En annan klassiker är att man vill lägga in en skräckeffekt, men den blir tydligare om folk inte känner till det. Som att se "Scream" och tro att de ska vara en vanlig highschool-film... men hur säger man det på rätt sätt i foldern?
Jag tror att det alltid är bäst av vara ärlig och informera. Dels kan det finnas en massa anledningar att folk känner sig lurade och dels blir det enligt mig bättre spel om spelarna kan uppskatta stämningen. När det gäller det första kanske någon inte alls gillar skräck, antingen för att det är tråkigt eller för att det är otäckt. En annan risk är att spelarna verkligen ser fram emot ett high school-scenario, de är inte så vanliga, med kärleksintriger och stöddiga sportkillar, men så flyr de plötsligt från en mördare istället.

Dessutom tror jag att spelarna, som sagt, lättare kan "hjälpa till" att skapa skräckstämning om de vet att det är ett skräckscenario. De spelar high school-människor, visst, men de kanske är beredda att gå ut ensamma och kolla in det där ljudet, vilket ger SL en massa bra möjligheter. Om de är inställda på high school-intriger kanske de reagerar som vanliga, vettiga människor, och då funkar inte alltid skräckscenarier.

Är jag på rätt väg, eller säger jag saker du inte alls håller med om? Det blev enklare att svara nu när det var två konkreta fall, men om du inte är nöjd får jag utveckla lite mer.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
För min del så skulle jag nog vilja att man döljer ganska mycket. För det skulle vara ganska trist att veta allt för mycket.
Jag håller med om att överraskningar kan vara trevliga när de fungerar. Då kan det vara jättesnyggt! Vad jag menar är att om scenariet börjar som en skolutflykt, men förvandlas till skräck, och spelarna tycker att det var coolt är ju allt okej. Men det kräver samtidigt att spelarna antingen är sådana som gillar skräck, eller som gillar överraskningar, och om man lockat till sig spelare som vill spela skolutflykt blir de bara besvikna.

Jag är mycket för att vara försiktig när man ber om folks tid eller pengar. Om spelarna valt bort något annat på konventet för att få spela skolutflykt, men istället får skräck och blir missnöjda, har man stulit deras tid. Om man sagt att scenariot börjar som skolutflykt, men att något går snett och snart är alla barnen jagade av något stort och mörkt, vet spelarna vad de har att vänta sig.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Är jag på rätt väg, eller säger jag saker du inte alls håller med om? Det blev enklare att svara nu när det var två konkreta fall, men om du inte är nöjd får jag utveckla lite mer.
Du svarar perfekt på just frågan som jag ställer (alltid skönt när sånt händer). Och jag kan till stor del hålla med om resomanget (har upplevt besvikelsn självt när ett scenario utlovat något och visat sig vara något helt annat), samtidigt har jag sett scenarion som lyckats fantastiskt med att säga något och ha den stora överraskningen i bakfickan. Så för att dra ett lyckat exempel, Spökbussen på LinCon 95, som i foldern talade rätt löst om ett helt normal rollspel, men hade en j-vla tvist (fast kanske inte ska säga för mycket, vi har pratat om att köra det i repris...).

Kan det vara en lösning att förvarna om en tvist, eller ha en blurb som är rätt vag om handlingen?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Kan det vara en lösning att förvarna om en tvist, eller ha en blurb som är rätt vag om handlingen?
Ja. Fast man kan ju förvarna rätt vagt. "Scenariot handlar om en skolresa. Både barnen och deras föräldrar ser fram emot skolresan, för inte kan väl något farligt hända på en sådan?"

Ska man ha en twist tycker jag personligen att den gärna får vara placerad mot slutet i så fall. Alltså inte skriva "rymdopera" och två minuter in i scenariot kommer zombierna, däremot gärna "rymdopera" och två minuter innan slutet. Eller lite tidigare, men inte så att hela scenariot är något annat än vad som utlovats.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Grundplott, mycket stämning

Jag försöker lägga fast grundplotten, och förklarar rollpersonernas roller, och sedan berätta om stämningen. Jag försöker undvika att berätta om plotten, och om det ska ske skumma utvecklingar som de du beskriver, skulle jag försöka skriva mystiska ledtrådar till det (typ "men inget är som det verkar, och när som helst kan din bästa vän bli din fiende. Även efter döden!").

Jag tycker att det är viktigare att förklara stämningen än plotten.

Några exempel på hur jag gjort, som jag tycker är lyckade;

Ett Westernääventyr:

Hårda bud 1875

Spel: Western
Antal rollpersoner: 4 eller 5
Speltid: 4-5 timmat

Trummorna, ropen och sångerna ekar genom det karnivalprydda New Orleans. Bland dödskalleprydda liemän, lättklädda dansöser, banjospelare och färglada monster från helvetet smyger svartklädda revolvermän fram, med ett enda mål i sinnet: er död! Men det är inte bara de som jagar er. Hack i hälarna följer New Orleans sheriff och hans mannar, som också vill se er hänga! Och allt detta bara för en portfölj fylld med papper... på kinesiska?

Hårda bud är ett actionpackat äventyr för Western. Rollpersonerna dras in i en jakt på mystiska dokument som stulits och som avslöjar dödliga brott begågna av några av New Orleans mäktigaste män.
Till ett konvent som aldrig blev av (äventyret finns inte, men jag ska nog skriva det nån gång):

Kärleksskörd
Ett äventyr till D&D 3rd Edition

Borgherren vände sig till sin gamle trotjänare. Hans ansikte var fyllt av oro, och hans röst sa mer om hans sinnestilstånd än han ville avslöja.
- Någon vill stoppa bröllopet! Varför? Och vad ska jag göra?
Den långe, skintorre man till vilken frågan var riktad funderade en lång stund. Tystnaden lägrade sig över rummet, och vinden utanför tornets höga fönster blandades med den svaga musiken som klingade upp från balsalen.
- Du måste låta någon undersöka de illvilliga ryktena, min herre.
Frustrerad vände sig herren från sin tjänare. Uppgiven slog han ut med sin hand.
- Om jag gör det kommer alla att tro att jag inte har kontroll över läget. Och det finns gäster i det här slottet som skulle ta väldigt illa upp om det kom ut att jag misstänkte någon av dem. Och då skulle min position hos kungen vara hotad.
- Men, min herre, om rykten är sanna kan er dotter sväva i livsfara. Vi måste göra något!
Ytterligare en stunds tystnad följde.
– Och jag tror att jag vet vilka som ska göra det!

Ett urgammal slott, ett bröllop, högt uppburna gäster från olika håll i kungariket, hemliga gångar, spöken, galamiddagar, bal på slottet, galna släktingar, oroliga föräldrar, dammiga och bortglömda korridorer, ett mystiskt bibliotek, och hoppet om en evig kärlek.

Ta rollen som gycklaren, den unge väpnaren, slottets magikerlärling och den unge prästen. Tillsammans ska dessa fyra lösa mysteriet. Vem vill stoppa bröllopet och varför?
Till Dungeon of Doom, det mest spelade konventsarrangemanget förra konventsåret (utgår jag ifrån, eftersom det hölls på fyra eller fem konvent, och lockade flera hundratals spelare. De flesta bara i tio minuter eller så, men ändå ...). Notera att det inte finns någon plot i blurben. Det är för att det inte finns någon plot i äventyret.

Dungeon of Doom
Spel: Dungeons & Dragons, 3rd edition (3.0/3.5)
Antal spelare: tja, kanske fem, sex stycken, eller fler. Eller färre.
Tid: Drop-in. Tider anslås under konventet.
Arrangörer: Dan Algstrand och Magnus Seter.

Den gamle mannen såg med trötta ögon på gruppen framför sig. De kom vandrande längs den vältrampade stigen, upp för Drakens berg, genom Mörkrets skog, som så många före dem. De bar sina tunga packningar med böjda ryggar, och släpande steg. Vapen, mat, rep och facklor. Allt för att besegra monstret, och vinna skatten.

De här var i alla fall väl förberedda jämfört med dem som kommit innan. Åldringen suckade trött och reste sig sakta upp. Han hade för länge sedan slutat hoppas på att någon skulle lösa förbannelsen som band honom vid templet. Och han såg inget hos nykomlingarna som tydde på att de skulle lyckas där otaliga andra misslyckat, där riddare och magiker dukat under, där tjuvar och präster mist livet. Där inte dvärgakungens livgarde lyckats, där inte alvernas stolta krigare segrat.

Oraklet stödde sig på staven. Han höjde handen till en hälsning, och log kallsinnigt mot äventyrarna. Han kunde i alla fall förutsäga en sak. Det övergivna templet väntade på nästa grupp. På nästa offer. Det behövde man inte vara ett orakel för att förutse...

Vågar ni utmana bergets hemlighet? Ingen som har försökt har återvänt. Varför skulle just ni vara bättre än alla andra?

Dungeon of Doom är en helt nyskapad dungeon för D&D, utvecklad för att utforskas under GothCons alla dagar. Tillsammans med många andra grupper kommer ni att bit för bit avslöja vad som händer i de mörka tunnlarna under det glömda templet. Och skulle ni misslyckas, kan ni skapa nya karaktärer och försöka igen!
/M
 
Top