Nekromanti Kopplingen mellan regler och värld

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
I tråden om universalsystemens vara eller icke vara har det diskuterats huruvida kopplingen mellan regler och värld är något positivt eller inte. Nu tänkte jag att vi skulle lämna den frågeställningen och istället koncentrera oss på hur man åstadkommer den kopplingen på bäst sätt.

Man skulle kunna dela upp problemet i flera delar.


* Reglerna ska simulera rätt känsla för spelet. Ett heroiskt spel med cineastiska strider ska inte ha ett långsamt och tungrott stridssytem, till exempel. Det kanske viktigaste här är systemets snabbhet och detaljrikedom. I mitt tycke misslyckas D&D på den här punkten, för det finns så många regeltillägg och specialfall att den snabba actionkänslan tappas bort någonstans på vägen. Även ovanliga specielregler som täcker upp fenomen i världen kommer in här (men det kanske överlappar till stor del med nedanstående).


* Rollpersonerna ska passa in i världen, inte kännas som standardfigurer som har blivit inkastade i en ny miljö. Här kan man nämna Krilles favoritexempel med arketyperna i Star Wars d6, färdiggjorda rollpersoner i stil med "avdankad jedi" eller "avhoppad kejserlig kapten". Vidare har vi systemet med mental balans och fördelar/nackdelar i Kult (att sedan själva regelsystemet passar dåligt till världen är en annan sak). Ett av mina favoritsystem för att skapa rollpersoner hittar vi i Mutant Chronicles-modulen Imperial, där man får välja uppväxtmiljö, de olika skolor rollpersonen har gått i och slutligen yrke och sysselsättning, och där skolorna påverkar grundegenskaperna och inte bara färdigheterna. Då blir rollpersonen verkligen en del av världen, och inte bara en platt, tillfällig besökare.


* Sättet på vilket reglerna introduceras är också viktigt, men det kanske är ett så stort område att det bättre avhandlas en annan gång. Det har ju varit uppe för diskussion i sammanhang med Fagins Hand och Staden, bland annat. Att framställa reglerna "in-game" kan ju betyda mycket för stämningen, även om reglerna sedan är ganska standard. En så enkel sak som att välja rätt namn på grundegenskaperna (i Staden kallas de Intellekt, Världsvana, Vigör och Elegans) gör genast det hela mycket mysigare.


Ja, vad tycker ni egentligen? Hur ska man på bäst sätt integrera regler med värld?


/Dimfrost, lämnar över ordet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ballt ämne.

Well, tydligaste sättet som ett regelsystem kan spegla en värld på, det är ju specialregler som endast fungerar i just den världen. I Little Fears har man Innocence (som gör att barn i pressade situationer kan försvara sig med sin okuvliga fantasi, typ, som ungen i filmen "det" som sprejar med sin inhaler på Pennywise och säger "käka batterisyra, ditt keffo!" varpå han börjar smälta och skrika) och i Kult har man Mental Balans. Det skulle ju inte funka i vilka rollspel som helst.

Sedan kommer väl själva ytan, namn på saker och ting. Att man i Hôl har färdigheter som "make somebody stop living with your fist" osv.

Annars har det mesta med sådana här saker att göra:

- Hur mycket bättre blir rollpersonerna än vanliga människor från start?
(Här sätts epic-nivån)

- Hur mycket bättre blir man av erfarenhet, och hur bra kan man bli?
(fortsättning på epic-nivån)

- Vad för sorts beteende premieras av spelarna?
(i CoC är våld en rätt dålig idé, medan man belönas av att hacka kryp i DnD)

Typ. Men sedan finns det subtilare skillnader som är svårare att orda om. Men jag tycker det är självklart med ett subjektivt tärningssystem i Vampire (upplevt ur rollpersonens egna ögon) medan det är bättre med ett objektivt tärningssystem (upplevt ur ett yttre perspektiv) i DoD. I Vampire behöver man ju "vara" sin rollperson på ett intimt sätt (annars hade inte ångest- eller intrigdelarna riktigt fungerat) medan själva "ballheten" i DoD framhävs tydligare om man verkligen kan räkna ut sannolikheterna för att man ska klara sig förbi alla utmaningar.

Sedan tycker jag att striderna i rollspel blir mer och mer scineastiska och dramatiska ju mer spelarinverkan man har. Om man bara rullar tärningar åt sin rollperson så blir det mer kargt och diskbänksrealistiskt, medan taktikval gör det hela lite mer filmiskt och berättande.

Sedan berättar ju själva färdigheterna och grundegenskaperna väldigt mycket om synen på spelet. Om man har både Karisma och Utseende så fattar man att fula sympatiska typer och snygga tråkmånsar är vanliga inslag i världen, men i DoD (där allt är inbakat i Kar) så fattar man att det är lite mer sagokänsla där ledaren i gänget naturligtvis är den personen som har mest utstrålning och läckrast utseende.

Om Sty, Sto och Fys är inbakade i en enda grundegenskap så fattar man att det finns viktigare saker i spelet än att vara stor och stark. Osv.

/Riz
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Universalsystem är det värsta som finns!

Eh, ja, jag fick ju så få svar att jag tänkte dra till med en uppseendeväckande rubrik a la Rising för att få hit lite folk. :gremblush: Ändra för all del rubriken på eventuella svar...
--

Well, tydligaste sättet som ett regelsystem kan spegla en värld på, det är ju specialregler som endast fungerar i just den världen. I Little Fears har man Innocence (som gör att barn i pressade situationer kan försvara sig med sin okuvliga fantasi, typ, som ungen i filmen "det" som sprejar med sin inhaler på Pennywise och säger "käka batterisyra, ditt keffo!" varpå han börjar smälta och skrika) och i Kult har man Mental Balans. Det skulle ju inte funka i vilka rollspel som helst.
Det här är väldigt intressant. Jag tog ju också upp mental balans, men hur många rollspel har sådana här egenheter som en central del av spelet, egentligen? Det borde nog vara fler.

Bra att du tog upp det här med epic-nivån, det var något jag inte hade tänkt på.


På det hela taget tycker jag att du sammanfattade det hela rätt väl, när det gäller hur man bör utforma regelsystemet, så låt oss övergå till hur rollpersonerna ska bli en del i världen.

Alltför många spel har fastnat i fighter/wizard/rogue-mallen, även om den ofta är maskerad rätt väl. Många spel idag skippar ju allt vad yrken och klasser heter, och låter spelarna skapa mer eller mindre helt fritt. Det här har ju både fördelar och nackdelar: även om det är bra att inte begränsas av reglerna i sin kreativitet tycker jag det finns en överhängande risk att rollpersonerna inte passar in så bra i världen som de skulle kunna göra.

Ett sätt att lösa det här problemet på är väl arketyper. Men det måste finnas bättre metoder. Jag funderar på något slags dynamiskt karaktärsskapande, där man bestämmer uppväxtsmiljö, familj och vänner och detta verkligen påverkar rollpersonen regelmässigt, precis som i Imperial som jag snackade om i originalinlägget. Men hur gör man det på ett snyggt sätt?

Jag tycker det är sällsynt med rollspel där karaktärsskapandet verkligen genererar stämningsfulla personer på ett stämningsfyllt sätt. Första exemplet jag kommer på är gamla Mutant: om man slår fram egenskaper, mutationer och allt annat får man verkligen en knasig och slumpmässig rollperson som passar perfekt in i den kaotiska mutantvärlden.


/Dimfrost
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Jag håller med om det du sa i ditt inlägg om att valet av namn på grundegenskaper och färdigheter har stor betydelse.

I mitt rollspelsprojekt är också (reglerna för) magin starkt sammankopplad med känslan för världen. Symbolik, tro och tradition är mer sammankopplade med magin (eller tvärtom) än vad det enkla folket (i spelvärlden) tror.

Fast inte nog med det. Magins symbolik är dessutom avgörande för hur reglernas struktur und ordnung är upplagd.

//Erik - tar över ordet och lämnar vidare till...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, jag hade lyckats glömma det här med uppläggets roll i sammahanget. Tack för att du påminde mig.


/Dimfrost
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Universalsystem är det värsta som finns!

Ett sätt att lösa det här problemet på är väl arketyper. Men det måste finnas bättre metoder. Jag funderar på något slags dynamiskt karaktärsskapande, där man bestämmer uppväxtsmiljö, familj och vänner och detta verkligen påverkar rollpersonen regelmässigt, precis som i Imperial som jag snackade om i originalinlägget. Men hur gör man det på ett snyggt sätt?
Babylon projects metod rockar(vilket jag har upptäckt då jag köpte en begagnad kopia nyss).
Du får en genomtänkt bakgrundshistoria, skills och rollpersonlighet i ett enda integrerat svep(trots att Babylon Project inte har så himla mycket med regler så är de alla bra, med undantag av närstridsreglerna(tycker jag i alla fall).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Babylon Project

Babylon projects metod rockar(vilket jag har upptäckt då jag köpte en begagnad kopia nyss).
Du får en genomtänkt bakgrundshistoria, skills och rollpersonlighet i ett enda integrerat svep(trots att Babylon Project inte har så himla mycket med regler så är de alla bra, med undantag av närstridsreglerna(tycker jag i alla fall).
Jaha, det låter ju intressant. Du tror inte att du skulle kunna förklara lite kortfattat vad det går ut på, och vad som är så bra, för oss som inte har tillgång till spelet? :gremwink:


/Dimfrost
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Släpp kopplingen!

Ja, vad tycker ni egentligen?

Att kopplingen ibland är överflödig och då främst om det görs fel. Hellre basic-regler som inte är byggda för världen än regler som är oanvändbara just för att de är byggda för världen.

Hälften av de extrareglerna som finns till DnD, som du nämnde, har jag skalat bort för att göra spelet lättare och snabbare och då blir spelet mer "heroiskt".

Hur ska man på bäst sätt integrera regler med värld?

Jag är en gosse med enkla åsikter. Det gäller även här.

Först och främst tycker jag att man i skapandet ska bry sig så lite som möjligt om regler och i första hand färdigställa världen så gott man kan. När världen är färdig (givetvis får man kompletera efteråt) så börjar man pula in lite regler här och var. Man ska dock tänka på att hålla det så konsekvent som möjligt. Börjar man blanda in fem olika tärningstyper bara för att de finns så är man ute och cyklar. Det är bättre att hålla sig till en tärning, i alla fall till en början. Självklart kan mna byta ut tärningen/tärningarna efter hand som skapandet fortsätter men likväl ska man försöka hålla sig konsekvent.

När sedan världen och reglerna är sammankopplade så har man förhoppningsvis regler som passar smidigt med världen. Har man det inte så är det ju bara att byta ut tärning/vissa regler eller vad det nu är som inte passar.

Som ni förstår är det här bara spekulationer då mitt rollspelsskapande, tyvärr, är väldigt obefintligt just nu, även om jag försöker plocka ihop mitt dystopi-spel enligt modellen ovan. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alla som äter sylt är fula och har potatisnäsa!

"Eh, ja, jag fick ju så få svar att jag tänkte dra till med en uppseendeväckande rubrik a la Rising för att få hit lite folk."

I have taught you well... Jag fortsätter ditt ädla värv med en annan uppseendeväckande rubrik.

"Alltför många spel har fastnat i fighter/wizard/rogue-mallen, [...] Ett sätt att lösa det här problemet på är väl arketyper. Men det måste finnas bättre metoder. Jag funderar på något slags dynamiskt karaktärsskapande, där man bestämmer uppväxtsmiljö, familj och vänner och detta verkligen påverkar rollpersonen regelmässigt"

Alltså, egentligen är det ju inget fel med yrken. I många rollspel tycker jag att de passar ytterligt. Som jag ser det kan man tänka på tre olika sätt:

Äventyrsklassindelning
Man kategoriserar äventyrstyper beroende på vad de kan ha för olika anledningar att dras in i äventyr. I spel där rollpersonerna antas vara typiska "äventyrare" är det därför klokt att dela upp folk beroende på vad de kan ha för olika förmågor. Alltså = en yrkesuppdelning. I rollspel som Kult däremot, där man inte väljer att dras in i äventyr medvetet, där är det bättre att dela upp folk i en annorlunda uppdelning, som mer handlar om vilken inställning de har. Hämnare, outsider, femme fatal och desillusionerad detektiv är bra exempel på hur själva inställningen styr, och yrkesverksamheten hamnar i andra hand.

Fördelen med det här systemet är att det ger väldigt mycket hjälp åt spelarna första gången de skall spela rollspelet. Nackdelen är kanske att det kan vara rätt begränsande, då det kan vara svårt att spela som något annat.

Uppväxtgenerering
Jag känner bara till Mutant Chronicles, men det finns säkert fler. På något sätt så spelar man igenom rollpersonens bakgrund tills man nått en punkt då man tycker att rollpersonen borde vara redo för äventyr. Det finns många uppenbara fördelar, medan nackdelarna är att det kan ta rätt lång tid och att den mänskliga fantasin ofta är bättre när det gäller att spåna fram en vettig bakgrund än vad man kan förvänta sig av ett simpelt regelsystem.

Total Frihet
Vilket låter jättebra, men som också betyder "total inspirationslöshet", vilket medför att spelets inlärningskurva kan bli tokhög.

---

Personligen ser jag helst ett system av den första kategorin som är väldigt löst i kanterna och väldigt fritt, med starka kopplingar till rollperosnens förflutna (ungefär som Kult med sina mörka hemligheter) och en möjlighet till att, när man väl vuxit in i spelet, frångå hela kategoriseringsprincipen och göra en rollperson helt fritt.

Ett fritt system med hjälp av den första kategorin. Nackdelen med ett sådant system är främst att det äter rätt mycket plats i regelboken.

"Jag tycker det är sällsynt med rollspel där karaktärsskapandet verkligen genererar stämningsfulla personer på ett stämningsfyllt sätt. Första exemplet jag kommer på är gamla Mutant: om man slår fram egenskaper, mutationer och allt annat får man verkligen en knasig och slumpmässig rollperson som passar perfekt in i den kaotiska mutantvärlden."

Okej, jag tycker det systemet var rätt lökigt. För det första var yrkena extremt obalanserade; Officer är bara så mycket bättre än Soldat, och Arbetare är det tråkigaste som finns. Sedan var det rätt mesigt att slå fram mutationerna, jag tyckte man fick dåliga kombinationer nästan hela tiden, och överlag kändes det alldeles fel. Mutant var ju en så rolig värld att man fick jättemycket idéer till vad man ville spela som, så de borde ha låtit spelaren få styra genereringen mer och haft helt andra yrken. Tycker jag.

/Riz
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Babylon Project

Orkar inte. Men du kan säkert hitta något på forumet.
Det är en av Krilles favoriter så han är säkert lyrisk om det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Alla som äter sylt är fula och har potatisnäsa!

Personligen ser jag helst ett system av den första kategorin som är väldigt löst i kanterna och väldigt fritt, med starka kopplingar till rollperosnens förflutna (ungefär som Kult med sina mörka hemligheter) och en möjlighet till att, när man väl vuxit in i spelet, frångå hela kategoriseringsprincipen och göra en rollperson helt fritt.
Ja, fast nu var jag ganska sugen på att pröva den andra kategorin. Det har ju gjorts så sällan, så det måste gå att göra bättre. Men visst, generellt sätt har du nog rätt.

Okej, jag tycker det systemet var rätt lökigt. För det första var yrkena extremt obalanserade; Officer är bara så mycket bättre än Soldat, och Arbetare är det tråkigaste som finns. Sedan var det rätt mesigt att slå fram mutationerna, jag tyckte man fick dåliga kombinationer nästan hela tiden, och överlag kändes det alldeles fel. Mutant var ju en så rolig värld att man fick jättemycket idéer till vad man ville spela som, så de borde ha låtit spelaren få styra genereringen mer och haft helt andra yrken. Tycker jag.
Men för dumma nybörjare som ville ha roliga rollpersoner funkar det rätt bra. För det allra mesta annars är det ju inte direkt en fördel att systemet är kaotiskt...


/Dimfrost
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Släpp kopplingen!

Att kopplingen ibland är överflödig och då främst om det görs fel.

Detta återkommer inom många områden... Först måste man se till att man inte gör fel. Sen kan man börja lägga på extrafunktionalitet som gör mer rätt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: kärleken till universalsystem är stark

Nej, jag hävdar att bara för att man har samma system i grund behöver man inte ha samma klassindelning mellan världar, ej heller behöver man ha samma grundegenskaper eller färdigheter. Att ha Innocence med tillhörande regler i en LF-värld samtidigt som man nästa lördag har Mental Balans i en Kult-värld är inget som motsätter ett universalsystem. Alltså kan man få det bästa från båda världar.
Jag tycker inte det är något fel på universalsystem som är tillräckligt anpassade till en värld, som till exempel BRP i dess olika inkarnationer. Vad jag värjer mig mot är rena universalsystem som GURPS, helt enkelt för att jag tycker att det blir tråkigt. Men det finns en lång tråd i ämnet på rollspelsforumet, så det är onödigt att ta debatten igen.

Det var helt enkelt inte den debatten jag ville ha den här gången.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Babylon Project

Ja, efter att ha sökt och letat runt en del så hittade jag en hänvisning till att Krille snott systemet till Skymningshem. Och eftersom jag redan hade Skymningshem på hårddisken (men aldrig kommit mig för att skriva ut eller ens läsa igenom det) var saken klar.

Poängen är alltså att man utformar rollpersonens bakgrund, och väljer egenskaper som man kan ha fått under varje period. På så sätt kopplas rollperson, bakgrund och värld ihop utan att det blir regelstyrt, så risken att variationsrikedomen inte blir oändlig uteblir.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [oot] subjektiva vs objektiva tärningar

"Kalla det hellre för transparent vs opaque (stavning? opak? opaq?) sannolikhetsbedömning, eller något helt annat, bara du beskriver vad det verkligen är för skillnad istället för att lägga in dina värderingar om vad som är subj och obj."

Mina värderingar är att det subjektiva systemet gör det lättare för spelarna att gestalta sina roller.

Vad som däremot gäller för alla är att det ena är subjektivt medan det andra är objektivt.

Det ena systemet talar om vad rollpersonen vet att hon kan. Därför är det subjektivt.

Det andra systemet talar om vad för chanser spelaren vet att rollpersonen har. Därför är det objektivt.

Min personliga värdering gör att det ena systemet ofta framställs lite bättre än det andra, men det är bara för att ni låter er manipuleras så enkelt. Ni skulle ju lika gärna kunna säga "jamen, om det bara är rollpersonen som vet vad hon har för chanser, då har ju inte jag något att gå på när jag ska gestalta henne!" och det vore alldeles riktigt.

Spelaren är ju alltid bara spelaren och rollpersonen är alltid bara ett objekt, därför behövs objektiva regler för att man skall kunna gestalta rollpersonen trovärdigt. Subjektiva regler är som att gestalta en arabisk rollperson vars regelvärden är skrivna på arabiska. Det omöjliggör ju för spelaren att förstå objektet och kunna leva sig in i det! Vad spelar det för roll om rollpersonen själv vet vad han kan och inte kan, det är ju jag som måste veta det!

Så kan man tänka. Jag gör inte riktigt det, men man kan tänka så.

Transparans och dunkelhet är termer som jag använder om två helt andra grejer, så jag vill inte riktigt blanda in transparans och något annat här.

Det går att vara mycket dunkel och svårtydd med objektiva regler (särskilt med regler som påhittats av mig), samtidigt som man kan vara mycket klar och tydlig med subjektiva regler (DoD's B-färdigheter, exempelvis), så det hamnar lite vid sidan av vad jag pratar om.

/Riz
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Babylon Project

Tja, ungefär. Fast TBPs guide och frågeformulär är trevligt och tar allting i små steg, och ser nästan garanterat till att man inte kör fast någonstans med hjärnstop i knoppen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alla med jeans är dumma & tittar på TV3:s nyheter!

"Ja, fast nu var jag ganska sugen på att pröva den andra kategorin. Det har ju gjorts så sällan, så det måste gå att göra bättre."

Well, olika spel kräva olika lösningar. Det är inte orimligt att tänka sig att just ditt spel mår bäst av just ett sådant där system.

Personligen tycker jag också att det är ett av de allra roligaste systemen, så visst, självklart skall du prova och se vad det kan göra för dig.

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Hur bra är specifika system egentligen?

Handen på hjärtat, hur bra är egentligen de världsspecifika systemen?

Bland de jag kommit i kontakt med så är de flesta faktiskt rätt så usla system som man har en känsla av att de skapades som en eftertanke när världen var klar. "Visst ja, vi kanske ska ha ett system också!".

De system jag kommit i kontakt med i den kategorin är tex Palladium, In Nomine, Nephilim, D&D, Vampire, Judge Dredd, Chill/Chock, Rolemaster med flera.

En annan kategori dåliga specifika system är de som är alltför simpla. Detta är ett mindre problem, men ibland vill man ha mer. Jag skulle tex gärna ha de karaktärsbeskrivande bitarna från GURPS i Cthulhu eller Mutant UA.

När man ser alla dåliga system som görs till specifika värdar så börjar i alla fall jag tycka att det kanske är bättre att använda ett (eller ett par) genomtänkta system i stället.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Enkelhet !

Jag för min del vill at reglerna ska var enkla & anpassningsbara till världen, så att reglerna inte tar överhanden. Tycker att det är roligare att få en upplevelse av världen & låta reglerna följa med som en "bisak".
Ett av de regelsysetmen som inte är idirekt i vägen är ju just reglerna till SW 1:a upplagan. Enkla, snabba & inte i vägen. Där så kan man ju njuta av världen & utveckla karaktären på ett anant sätt.

/ Johan K, alldeles strax på väg till jobbet.
 
Top