Nekromanti Kopplingen mellan regler och värld

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Babylon Project

"Ja, efter att ha sökt och letat runt en del så hittade jag en hänvisning till att Krille snott systemet till Skymningshem."

Inte nog med det. Det flyttades vidare från Skymningshem in i Västmark 3 också. :gremwink:

Och visst, jag erkänner glatt att likheten med Babylon Project vad gäller bakgrundsgenereringen är läbbans stor, men det skäms jag inte för. Likheten mellan D&D och BRP är stor vad gäller grundegenskapsgenerering också.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Rollpersonerna ska passa in i världen, inte kännas som standardfigurer som har blivit inkastade i en ny miljö.

Det här tycker jag är viktigt, och jag försöker alltid uppnå det i mina egna rollspel. I CCC, till exempel, löser jag det genom att rollpersonen får välja en "social roll", som exempelvis brottsling, entreprenör, anställd eller barn. Detta kombineras med ett värde kallat "status" för att visa hur mycket resurser rollpersonen har tillgång till relativt sina fränder inom samma sociala grupp.

När min rollperson känns som en del av spelvärlden, då känner *jag* mig som en del av spelvärlden istället för en tillfällig besökare som bara är där för att slå ihjäl några monster, och det är då min rollspelsupplevelse blir som störst.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Släpp kopplingen!

Först och främst tycker jag att man i skapandet ska bry sig så lite som möjligt om regler och i första hand färdigställa världen så gott man kan.

Ouch! Det där kändes som en personlig pik riktad mot mig. :gremsmile: Tyvärr är jag alldeles för brydd om regler för att kunna koncentrera mig på spelvärldar någon längre tid. Jag är tycker väl helt enkelt för mycket om regler för att låta det hela förfalla åt godtycke.

Not to go OT: även generella regler kan vara ickefungerande *host*Storyteller*host*. Ibland får man acceptera att vissa människor är bra på att skriva regler och andra är dåliga. Det är synd bara att de som är dåliga inte har självinsikt nog att acceptera detta och låta någon annan göra jobbet istället.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hur bra är specifika system egentligen?

"Handen på hjärtat, hur bra är egentligen de världsspecifika systemen?"

Precis lika bra som de generella systemen, det vill säga "varierar hejdlöst".

"Bland de jag kommit i kontakt med så är de flesta faktiskt rätt så usla system som man har en känsla av att de skapades som en eftertanke när världen var klar."

Personligen föredrar jag ett regelsystem som är anpassat till sin spelvärld, än en spelvärld som är anpassat till sitt regelsystem. En gemensam kärna har jag ingenting emot, men en kärna talar ju egentligen bara om hur man dyrkar upp dörrar och hur man slår ihjäl gobbos (om man får tro John Wick). Jag föredrar likförbannat ett regelsystem anpassat till sin spelvärld.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Släpp kopplingen!

Ouch! Det där kändes som en personlig pik riktad mot mig. :gremsmile:

Nej, nej, inte alls. Det var snarare en hyllning till Dimfrosts senaste Terone-inlägg. Det fick mig att börja fundera på om jag kan skriva på min värld utan att för den saken skull blanda in regler, vilket är mitt stora problem just nu (förutom självdisciplinen, då). :gremsmile:

Det är synd bara att de som är dåliga inte har självinsikt nog att acceptera detta och låta någon annan göra jobbet istället.

Vill du göra regler till mig sen? :gremwink:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Hur viktig kopplingen mellan regler och värld är beror en hel del på världen. Vissa världar kräver helt enkelt mer koppling än andra. Den mesta tiden under en rollspelssession används inga regler över huvud taget, det är upp till spelledaren att se till att världen görs levande. När reglerna väl blir inblandade kan de bidra på ett par olika sätt.

Färdigheter
Vilka färdigheter som finns påverkar stämningen i spelet en hel del, framför allt mängden stridsfärdigheter kontra andra färdigheter. I de flesta fantasyspel finns en mängd stridsfärdigheter, för att hugga, krossa, hacka, filéa och woka fienderna. Signalen det sänder är naturligtvis att strid är något som förväntas förekomma en hel del. Andra spel som till exempel Vampire har färre stridsfärdigheter till förmån för andra områden.

Vilka regler finns?
Om det finns regler för en företeelse kan man som spelledare anta att spelmakaren tycker att den bör förekomma i spelet. Regler för ovanliga saker visar hur just den spelvärlden är tänkt att fungera. I Cthulhu finns det regler för att bli galen. I Chock finns det regler för att leta information på bibliotek. I Mutant finns det regler för att bygga en pistol av reservdelar. I Western finns det regler för hur folk reagerar när en ökänd revolverman kommer till staden. I Millennium har jag regler för ahur man blir en gud; det är det inte många rollspel som kan skryta med!

Stridssystemet
Stridssystem är antagligen det som påverkar mest hur världen egentligen beter sig (med viss hjälp av den generella mekaniken för färdighetsslag naturligtvis). Ett stridssystem kan ge en snabb och actionbetonad känsla, eller en långsam tung känsla av realism (eller i alla fall detaljism). Hur skadesystemet fungerar är nästan ännu viktigare. Ligger man och kvider efter att ha blivit biten i fingret av en hamster? Står man upp efter att ha fått armen avhuggen? Kan man ens få armen avhuggen; man kanske bara tar svärdshugget rekt i ansiktet och skrattar rått? Sådant påverkar, om inte annat, hur spelarna kommer att bete sig när fara hotar.

Magi eller motsvarande
För en känd värld måste magisystemet bete sig som i förlagan. Det katastrofala motexemplet på detta är naturligtvis MERP (Sagan om Ringen-rollspelet), som har ett magisystem som inte har någon likhet över huvud taget med något som händer i böckerna. Betydligt bättre görs det i CoC eller Buffy the Vampire Slayer, där den magi som förekommer känns ungefär som den magi som används i respektive böcker och tv-serie. Just den här punkten är en av dem där spelskaparen har störst chans att bidra till eller förstöra stämningen i spelet.

Som i alla andra mänskliga verksamheter är grundregeln att man ska tänka efter först. Som spelskapare måste man fundera på hur man egentligen vill att ens värld ska se ut. När man sedan skapar sina regler får man helt enkelt se till att de bidrar till den stämning man vill ha snarare än att bryta mot den. Framför allt reglerna för skador strid och magi är där det kan gå ordentligt fel om man inte passar sig.

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hur bra är specifika system egentligen?

Jag föredrar likförbannat ett regelsystem anpassat till sin spelvärld.
Jag föredrar det bästa regelsystemet. Tyvärr är ett vettigt regelsystem oftast inte en prioritet i produkter där systemet bundlas med en värld. Därför blir i 80% av fallen det bästa systemet inte det som följer med, utan ett system som är genomtänkt och gjort för att stå på egna ben.

Personligen föredrar jag ett regelsystem som är anpassat till sin spelvärld, än en spelvärld som är anpassat till sitt regelsystem.
Det där är bara verbal akrobatik. Jag har aldrig behövt justera en värld för ett visst system. Visst, jag har justerat mycket, men det är för att jag inte är överens med de rollspelsmässiga avvägningar som gjorts eller finner bitar av världen olämpliga.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hur bra är system egentligen?

Handen på hjärtat, hur bra är egentligen de världsspecifika systemen?

Allt ett generellt system kan göra kan även göras av ett specifikt. Skillnaden är att det specifika inte behöver ha en massa grunkor som saknar användning eller är oviktigt i den aktuella världen. M.a.o. är det alltid möjligt att göra ett specifikt system som är minst lika bra för just den aktuella världen som ett generellt.

Sedan görs det ett antal system som inte är bra eller som bara gillas av vissa, men det är inte ett problem begränsat till världsspecfika system.

In Nomine

Vad är fel på In Nomine? Det är snarast ett bra exempel på genreanpassning gjord rätt...

D&D

I D&Ds fall misstänker jag att systemet kom innan världen. Först fanns krigsspelet. Sedan gjordes regler för att spela fantasy och först därefter dök behovet av en värld upp.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hur bra är specifika system egentligen?

Jag föredrar det bästa regelsystemet.

Innan du vet vad du skall använda det till är det omöjligt att avgöra om det passar eller inte. Då är det litet svårt att vara "bäst". Det är som att gå in i en järnhandel för att köpa det "bästa verktyget"...

Det där är bara verbal akrobatik. Jag har aldrig behövt justera en värld för ett visst system.

Det är inget man behöver göra medvetet. Att regelsystemet påverkar hur världen upplevs och fungerar är ofrånkomligt. Antingen ser man till att denna påverkan är rätt (eller i.a.f. inte fel) eller så får man finna sig i att världen får en annan känsla/funktion än vad som var tänkt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Verbal akrobatik

"Jag föredrar det bästa regelsystemet. Tyvärr är ett vettigt regelsystem oftast inte en prioritet i produkter där systemet bundlas med en värld. Därför blir i 80% av fallen det bästa systemet inte det som följer med, utan ett system som är genomtänkt och gjort för att stå på egna ben."

Medan vi talar verbal akrobatik, jag antar att du med "det bästa regelsystemet" menar ett generellt system som inte märks, och du vill med det säga att alla rollspel som inte har generella regelsystem som inte märks är sämre. Det får stå för din smak.

Ett generellt regelsystem som inte märks är inte ett bra regelsystem, enligt min mening. Det hjälper inte spelledaren att få in spelets stämning. Det enda det gör är att inte komma ivägen, men ett system som knuffar på kommer heller inte ivägen.

Systemen i de specifika rollspelen förvånansvärt ofta rejält genomtänkta. De råkar bara vara genomtänkta på ett sätt som inte omfattar generalitet och osynlighet, emedan de är specifikt inriktade mot sina världar. Tro fan det att en person som får ångest om reglerna märks råkar ut för dem anser att de är ogenomtänkta.

Intressant att se att du länger in siffran "80%" - är den baserad på en vetenskaplig undersökning eller på Trobergs högst personliga och subjektiva uppskattning? Om det senare gäller (vilket jag misstänker) så är det ett snyggt sätt att ge sina åsikter legitimitet som vetenskapligt faktum genom att uttrycka dem med siffror.

Ska jag nu vara helt ärlig så anser jag att siffran bör vara 90%, i enlighet med Sturgeons lag. Dessutom anser jag att den gäller generella system, dessutom dubbelt upp: dels genom att 90% av allting är skräp, och dels genom att det inte passar 90% av alla spelvärldar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hur bra är system egentligen?

Sedan görs det ett antal system som inte är bra eller som bara gillas av vissa, men det är inte ett problem begränsat till världsspecfika system.
Nejdå, men det är en fråga om proportioner mellan genomtänkta/ogenomtänkta system.

Vad är fel på In Nomine? Det är snarast ett bra exempel på genreanpassning gjord rätt...
Håller inte alls med. Det är dåligt genomtänkt, dåligt genomfört och dåligt beskrivet. Jag har inte regelboken här, så jag kan inte slå upp några specifika exempel just nu.

I D&Ds fall misstänker jag att systemet kom innan världen. Först fanns krigsspelet. Sedan gjordes regler för att spela fantasy och först därefter dök behovet av en värld upp.
Jo, du har nog rätt i det. Först system, sedan värld, vi väntar fortfarande på att de ska börja tänka. :gremgrin:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Släpp kopplingen!

Vill du göra regler till mig sen?

Hihi, vem har sagt att jag skulle vara bra?

Tack för förtroendet, men det sista jag behöver är faktiskt *mer* regelskaparplikter som hindrar mig från att göra färdigt mitt rollspel. :gremsmile:
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Gaspedalen mellan regler och värld

I Millennium har jag regler för hur man blir en gud; det är det inte många rollspel som kan skryta med!

Mitt kan... :gremtongue:

//Erik - nödish
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Verbal akrobatik

Medan vi talar verbal akrobatik, jag antar att du med "det bästa regelsystemet" menar ett generellt system som inte märks, och du vill med det säga att alla rollspel som inte har generella regelsystem som inte märks är sämre. Det får stå för din smak
Iofs gillar jag sånt, men det var inte min tanke i det här fallet. Jag menar ett regelsystem som klarar det som ska klaras, med tillräcklig detaljeringsnivå (utan att petdetaljera), är begripligt, logiskt och konsekvent. Alltför ofta ser man system där man gjort logiska missar av monumentala mått, som ett speltest borde avslöjat direkt, som är så illa beskrivet att man får läsa texten flera gånger för att fatta vad de menar eller använder så röriga system för tärningsslag att man inte orkar bry sig.

För att exemplifiera med de system jag sköt på nyss:

Palladium: Förvirrat, inkonsekvent och med logiska luckor stora nog för att köra en atlantångare genom dem på tvären. Synd på en kul värld.

In Nomine: Rörigt, klumpigt och för hårt styrande.

Nephilim: Lite struktur på reglerna skulle inte skada. Opåkallat underligt. Näst intill ospelbart.

D&D: Opåkallat komplicerat utan att komplexiteten tillför något. Tyngs ned av en enorm last historik. Alldeles för likriktade karaktärer.

Vampire: Underliga tärningslag ger röriga sannolikheter. Reglerna för fummel/perfekt är soppiga. Näst intill total avsaknad av stöd för karaktärsbeskrivning (nej, klan, nature, demeanor och humanity är inte nog).

Judge Dredd: Passar iofs rätt bra till seriekänslan, men har många logiska missar. Lite väl primitivt i vissa avseenden för att räcka till den världen.

Chill/Chock: Kommentarer överflödiga. Jag tror inte jag kan komma på en enda positiv egenskap i det systemet.

Rolemaster: Jag gillar inte Excel, alltså gillar jag inte Rolemaster. På tok för beroende av högvis av tabeller.

Cthulhu: Skulle må bra av lite mer stöd i karaktärsbeskrivningen. Framför allt passar fördelar/nackdelar väldigt bra till skräck/deckar-grejan. Titta bara på film, det är standard att hjälten har en svaghet som han måste konfronteras med.

Mutant UA: Samma som Cthulhu. Har inte läst det noga nog för att tycka mer.

Ett generellt regelsystem som inte märks är inte ett bra regelsystem, enligt min mening. Det hjälper inte spelledaren att få in spelets stämning. Det enda det gör är att inte komma ivägen, men ett system som knuffar på kommer heller inte ivägen.
Detta stämmer om man bygger system enligt D&D-principen, där reglerna är heliga och bör följas till punkt och pricka. Själv vill jag kunna puffa spelet i min egen riktning. Jag kanske vill spela Highlander på 20-talet med Cthulhu-systemet, eller en mindre heroisk Star Wars där rebellerna mer agerar som en motståndsrörelse i skuggorna på imperiekontrollerade planeter? Helt plötsligt har spelmakarnas röda tråd förvandlats till en snubbeltråd.

Intressant att se att du länger in siffran "80%" - är den baserad på en vetenskaplig undersökning eller på Trobergs högst personliga och subjektiva uppskattning?
Det är min personliga och mycket objektiva skattning av vad som är dåligt. Det är en skattning, ta det för vad det är.

Om det senare gäller (vilket jag misstänker) så är det ett snyggt sätt att ge sina åsikter legitimitet som vetenskapligt faktum genom att uttrycka dem med siffror.
Nej, jag tänkte faktiskt först beskriva det i andra termer, men hittade ingen som tillräckligt klart hamnade i den härad jag ville antyda.

Ska jag nu vara helt ärlig så anser jag att siffran bör vara 90%, i enlighet med Sturgeons lag. Dessutom anser jag att den gäller generella system, dessutom dubbelt upp: dels genom att 90% av allting är skräp, och dels genom att det inte passar 90% av alla spelvärldar.
Där håller jag som väntat inte alls med.

Det jag ville säga från början är att det finns många bra spelvärldar (om vi tar några exempel från min lista ovan: In nomine, Nephilim, Judge Dredd, Palladium) som blir lidande för att deras system inte håller måttet.

Det känns ungefär som merparten av de engelska sportbilarna: de ser häftiga ut, men det sitter en gräsklipparmotor under huven, ofta egentillverkad. Visst fanken förväntar man sig mer än 160 hästar för 3-400 000?

Jämför man det med de amerikanska sportbilarna som nästan utan undantag kör samma motorblock (smallblock V8) vilka är lätt utbytbara (En bekant satte i en Chrysler V8 i sin Pontiac Fiero i stället för original-V6an. Fästen, kablage, allting passar direkt. Det tar honom under två timmar att byta motor inför bilbesiktningen.). En rejäl, enhetlig standardmotor som passar i nästan alla sammanhang och som har lite pulver under huven (det är en baggis att ta ut 500 hästar ur dem, många tar ut över 1000).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hur bra är specifika system egentligen?

"Jag föredrar det bästa regelsystemet."

Innan du vet vad du skall använda det till är det omöjligt att avgöra om det passar eller inte. Då är det litet svårt att vara "bäst". Det är som att gå in i en järnhandel för att köpa det "bästa verktyget"...
Naturligtvis fanns det ett underförstått "för ändamålet" på slutet där.

Det är inget man behöver göra medvetet. Att regelsystemet påverkar hur världen upplevs och fungerar är ofrånkomligt. Antingen ser man till att denna påverkan är rätt (eller i.a.f. inte fel) eller så får man finna sig i att världen får en annan känsla/funktion än vad som var tänkt.
Visst, påverkan finns där, men den är med rätt system minimal och försumbar i förhållande till andra faktorer (spelledaren, spelarna, vilka karaktärer som spelas, ordningen kring bordet, hur insatta spelarna är i världen, scenariot som spelas och så vidare).

Med fel system tvärspricker det dock. Jag har sett försök att köra fantasy med Vampire-systemet och det var ingen vacker syn.

Man får helt enkelt använda sitt eventuella omdöme.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Hur bra är specifika system egentligen?

Personligen föredrar jag ett regelsystem som är anpassat till sin spelvärld, än en spelvärld som är anpassat till sitt regelsystem. En gemensam kärna har jag ingenting emot, men en kärna talar ju egentligen bara om hur man dyrkar upp dörrar och hur man slår ihjäl gobbos (om man får tro John Wick). Jag föredrar likförbannat ett regelsystem anpassat till sin spelvärld.

Jag håller med. Jag tycker till exempel Star Wars D6 kändes mycket mer genuint och enkelt, fartfylt precis som de gamla filmerna. Att konvertera det till D20 blev enligt mitt tycke inte bra.

Helt plötsligt blev allt mer omständigt. Strid kräver fler uträkningar och faktorer att ta hänsyn till, för att inte tala om erfarenhetssystemet (med levels) som är helt puckat (jag orkar inte förklara varför jag tycker det, systemets för och nackdelar har säcker diskuterats mycket förut).

Helt plötsligt försvann i alla fall den Star Warsiga "mystiska" känslan och byttes ut mot något teknologiskt och alldeles för precist och styrt system utan känsla - med rötterna i dungeon-bashing.

När jag tänker på det så här i efterhand är det kanske inte en slump att det nya systemet kom i samband med de nya filmerna... :gremtongue:

//Erik - författar artikel till Alter Ego
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Damn... (OT)

...här försöker man vara originell! :gremcool:

Finns det spelet i någon version som är tillgänglig för allmänheten?

/tobias
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Damn... (OT)

...här försöker man vara originell!

Tja, som plåster på såren, kan jag ju korrigera mig själv och säga att man bara kan bli halvgud... sort of. :gremwink:

Finns det spelet i någon version som är tillgänglig för allmänheten?
Nixi. Inte än och det har sina anledningar...

//Erik - hemlighetsfull
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Verbal akrobatik

"För att exemplifiera med de system jag sköt på nyss:"

Det är rätt lätt att med hagelbrakare skjuta höns instängda i en bur, eller hur? Om du hade tagit upp Babylon Project, Ars Magica, Star Wars eller Castle Falkenstein, eller över huvud taget vilket spelsystem som helst som 1) inte är skrivet i första halvan av åttitalet samt 2) skrivet av icke-stårytellare som faktiskt bryr sig om reglerna, så skulle jag kunna ta din tes på mer allvar.

"Detta stämmer om man bygger system enligt D&D-principen, där reglerna är heliga och bör följas till punkt och pricka."

Regler som inte används har förfelat sitt syfte. Ett generellt system reduceras allt för ofta ner till två stycken: hur man dyrkar dörrar och hur man slår ihjäl gobbos. Det sker av nödvändighet, eftersom generella system inte är anpassade till spelvärldens särskilda krav. Är det bara det som man är ute efter så visst, gärna för mig, men då behöver man inte GURPS regelbok.

Ska man gå utanför den grunden så börjar man komma in på världsspecifika regler. GURPS Space rymdskeppskonstruktionsregler funkar enbart i GURPS Space, men behöver skruvas på (och svarvas, sågas, bankas och svetsas) för att funka i Star Trek eller Star Wars. Allt för ofta kommer man fram till att det är enklare att hiva ut de generella reglerna genom luftslussen än att försöka anpassa dem, och falla tillbaka på de två grundreglerna: hur man dyrkar dörrar och hur man bankar gobbos, av vilka endast den första kan ha något att göra med att bygga rymdskepp. Och då är vi där igen: regler som inte används har förfelat sitt syfte. De är som öl som inte dricks.

I vilket fall så har vi tappat en viktig faktor: jag får inte längre hjälp att konstruera rymdskepp. Jag utelämnas helt på egen hand för att avgöra hur rymdskepp ska konstrueras. Och vad ska jag då med de generella reglerna till om de inte hjälper mig eller talar om hur jag ska göra?

"Jag kanske vill spela Highlander på 20-talet med Cthulhu-systemet"

Tja, varsågod. Det enda du behöver lägga till är en dekapiteringsregel.

"eller en mindre heroisk Star Wars där rebellerna mer agerar som en motståndsrörelse i skuggorna på imperiekontrollerade planeter?"

Det där är inte en Star Wars. Möjligen är det en Hjältarna från Telemarken i rymden, men en Star Wars är det inte.

"Det jag ville säga från början är att det finns många bra spelvärldar (om vi tar några exempel från min lista ovan: In nomine, Nephilim, Judge Dredd, Palladium) som blir lidande för att deras system inte håller måttet."

Å andra sidan vet jag en hel del bra spelvärldar som blir lidande för att generella system är generella. Castle Falkenstein och Star Wars, till exempel.

Rätt system till rätt spelvärld, är min devis. Poängen är att generella system alldeles för ofta är fel system. Utöver det gäller förstås Sturgeons lag.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jo, jag har tänkt en hel del på det där. Problemet är att när jag slutar tänka på det och börjar skriva ner reglerna blir det något helt annat i alla fall ( första gången blev det ganska intressant men ganska långsökt och ogenomtänkt och antagligen ospelbart, andra gången blev det, tja, ganska intressant men onödigt invecklat och antagligen ospelbart och den tredje gången blev det mycket enkelt, ganska roligt och antagligen ospelbart...).

Jag har inte så mycket att tillägga, egentligen, annat än att jag följer diskussionen med intresse och plundrar den på användbara idéer när jag kan. Fortsätt, för all del.

JPS
 
Top