Castle Falkenstein använder vanliga kort, istället för tärningar. Det utspelar sig i en parallellvärld till vår egen, under en idealiserad viktoriansk era (som de själva säger, den viktorianska eran, som den borde ha varit, och inte som den var). Spelarna spelar olika hjältemodiga, tappra, goda och fina karaktärer, och riktiga gentlemän och gentlekvinnor använder inte sådana gemena ting som tärningar. Man använder kort!
De olika färgerna motsvarar olika typer av handlingar. Normalt sett har varje spelare fyra kort på handen. När man försöker göra något spelar man ut så många kort man vill. De kort som har en färg som passar in på handlingen räknas enligt sitt fulla värde, övriga kort gäller som ett(hjärter="emotional and romantic activities"; ruter="mental and intellectual activities"; klöver="physical activities"; spader="social and status-related activities"). Beroende på hur bra man är på den man försöker göra får man lägga till ett visst värde (egenskaperna anges inte i siffror "vi vill väl inte hålla på med siffror, kolumner och rutor, sådant är till för bankirer och revisorer!"), kommer man över den svårighetsgrad som gäller klarar man det. Ett litet problem är att SL också har kort på handen, som han kan spela ut för att göra det hela svårare.
Sedan använder man en annan kortlek för magin. Magin är inte av eldklotsslängarsorten (man kan, men det tar ett par timmar!). Här gäller hela kortleken för den samlade magiska energi som finns runt spelarna, så när korten i leken är slut, är den magiska energin slut. Man bestämmer vilken besvärjelse man vill kasta och börjar dra kort, ungefär ett varannan minut. När man kommit upp i tillräcklig hög svårighetsgrad kastas besvärjelsen (kan vara från ungefär 6 för de riktigt enkla, upp till 40, 50 för de tunga). Ett problem kan uppstå om man drar för många kort av motsatt färg, då kan den kastade besvärjelsen, så att säga, ta färg av korten, och få en hel del märkliga bieffekter.
Jag gillar systemet. Dels för att det låter spelarna bestämma lite över hur viktigt det tycker det är att lyckas. Dels är det snabbt och mycket enkelt, vilket gör att det inte stör i själva rollspelandet så mycket. Att de med kortsystemet dessutom fått till duellregler som verkligen gör duellerna till riktigt spännande kamper man mot man gör inte saken sämre. Förmodligen är duellreglerna (med värja och sabel, givetvis, men även med pistol, i och för sig är det som reglerna säger, att den utmanade väljer vapen, och väljer han bomber eller schack, så funkar reglerna även där!) bland de absolut bästa regler jag sett i rollspel. De har verkligen lyckats få in spänningen i en duell.
Sedan har spelet i sig en helt underbar känsla. Spelarna spelar som sagt hjältar, som slåss mot skurkar med diaboliska planer på världsherravälde, infernaliska maskiner och magnifika uppfinningar. "... a world of Swashbuckling Fantasy, High Romance, and Magickal Technology."
Ett spel helt i min smak. Tyvärr har det inte blivit så stort i Sverige, och RS Talsorian som ger ut det har det inte helt lätt, ekonomiskt. Men det som finns är så fullt av underbar äventyrskänsla att det räcker mer än väl.
Ett gott köp, tycker jag, som tycker tärningar är helt onödiga, och dessutom bara används av vanligt, gement folk.
Bah!
/ Daniel