Nekromanti Kort om kort (minispel)

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Bwa ha ha, där lurade jag er allt! Det här handlar ju om ett stridssystem, som… vadå, har ni hört det förut? :gremshocked:

Nåja, det här handlar alltså om det avancerade stridssystemet i Terone. Det enkla strissystemet har jag presenterat tidgare.

Motiveringar

Målet är att skapa ett stridssystem som lämnar stort utrymme för taktik, och som därigenom är roligt att använda ur en rent spelmässig synvinkel. Dessutom ska olika sorters kombattanter verkligen kännas olika. Man ska även själv kunna skapa en unik kampstil till sin rollperson. Det får gärna vara långsamt och fungera bäst för två stridande, eftersom jag tänker använda ett annat system till snabba och oviktiga strider, strider mot flera motståndare eller strider under ovanliga omständigheter.

Regler

Grunden i systemet är tre taktikkort. Till skillnad mot T10-systemet (Skymningshem, och nu Andra Imperiet) har jag just tre kort, och inte fyra, trots att detta leder till större risk för en ren sten-sax-påse-situation. Detta är avsiktligt: sten-sax-påse är just vad som eftersträvas. Man kan tro att detta borde innebära att systemet bara handlar om slump och meningslöst gissande, men så är inte fallet. Taktikernas exakta effekter kan varieras, och användas som krav för diverse specialtekniker.

De tre taktikerna är avvakta, hugga och finta, med förkortningar A, H och F. Avvakta slår hugg eftersom man väntar på ett anfall, hugg slår fint eftersom fintaren tvekar mer, och fint slår avvakta.

Varje runda, som representerar en slagväxling eller slagserie, börjar med att båda spelare (naturligtvis blir det i praktiken oftast en spelare och spelledaren, men jag skriver ”två spelare” för att förenkla det hela en aning) väljer ett taktikkort dolt och spelar ut det samtidigt. Vinnaren slår ett anfallsslag. Om båda hugger slår båda ett anfallsslag med en positiv bonus, om båda fintar slår båda ett vanligt anfallsslag och om båda avvaktar händer ingenting.

Det hela kan sammanfattas av följande tabell. Kolumnen avgörs av din taktik, och raden av motståndarens taktik. Siffran före snedsträcket är modifikationen av ditt anfallsslag, och siffran efter är modifikationen av ditt försvarsvärde. Ett streck (-) före snedstrecket innebär att du inte slår något anfallsslag, och efter snedstrecket att motståndaren inte slår något anfallsslag, och du därmed inte behöver försvara dig.

<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/0</td><td>-/0</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/0</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>

Nu kan kampstilen modifiera dessa resultat. Värjfäktning kanske är en väldigt reaktiv stil som är bättre på att avvakta än att hugga vilt. En kampstil definieras av tio tal eller bonusar, alltså de platser i ovanstående tabell som upptas av siffror och inte streck. Nu skulle man alltså kunna tänka sig att värjfäktning följer normalfallet, förutom att hugg mot hugg är anfall +1 (istället för det normala +3) och avvaktande mot fint är försvar +2 (det normala är alltså 0. Fint vinner fortfarande taktiksituationen, men den avvaktande har en större chans att försvara sig). Kampstilen representeras alltså av följande tabell:

<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/0</td><td>-/0</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/0</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>

Taktikkorten har alltså rutor där man fyller i de aktuella modifikationerna, och de fungerar så att säga som miniformulär för stridskonsten. Ett fintkort innefattar följande information, samt naturligtvis en bild på lämpligt aggressiv kombattant:

Fint
Mot hugg: - / __
Mot fint: __ / __
Mot avvaktande: __ / -

Sedan får man fylla i de tomma raderna, i det här fallet fyra stycken.

(För den som undrar slås anfallsslaget med 2T6+balans+närstrid (alltså färdighet i lämplig kampkonst), och svårighetsgraden är försvarsvärdet enligt 7+balans+närstrid, modifierat med ovanstående modifikationer. Vapnens värden räknas in i kampstilen, och påverkar inget annat än skada i det här systemet. Det är högst avsiktligt.)

Det här leder till en viss skillnad mellan olika kampstilar, men den riktiga skillanden står specialteknikerna för. Låt oss betrakta ett exempel:

Virvelvindshugg (hugg). AH.
Mot hugg: anfall +3, försvar +3
Mot fint: anfall +1, försvar –
Mot avvaktande: anfall 0, försvar 0
Speciellt: Du får inte hugga nästa runda.

”(hugg)” innebär att virvelvindshugget räknas som ett hugg, när det gäller motståndarens försvars- och anfallsvärden. ”AH” är kraven för att få spela ut tekniken. I det här fallet måste man alltså först vara avvaktande, sedan hugga, och slutligen kan man spela ut virvelvindshugget i den tredje rundan. Sedan kommer själva effekterna. Virvelvindshugget är alltså avsevärt mer effektivt än ett vanligt hugg. Mot hugg har man större chans att försvara sig, mot fint slipper man försvara sig (previs som med ett vanligt hugg) men får en liten anfallsbonus och mot avvaktande får man chans att anfalla, inte bara försvara sig. Nackdelen är naturligtvis att man inte kan spela ut kortet så lätt. Dessutom kan det vara tydligt vad man siktar på, så att motståndaren kan förbereda sig och spela ut någon teknik som är bra mot hugg, om han ser att man har spelat just avvaktande och hugg i två tidigare rundor, och känner till ens taktik. På så sätt får man in en känsla av osäkerhet när man möter en kämpe som slåss på ett sätt man inte har erfarenhet av.

Varje kämpe lär sig fler och fler specialtekniker när hans värde i närstrid ökar, och väljer bland de som ingår i den aktuella kampkonsten.

Om en specialteknik gör att motståndaren får slå ett anfallsslag eller försvara sig trots att det stod ”-” på den platsen räknas strecket som 0. Det kan till exempel tänkas att ett speciellt hugg får slå ett anfallsslag mot avvaktande: se ”Bortom tusen solar” nedan.

Skada

Om någon skulle vilja testa systemet infogar jag även mitt skadesystem här, även om det faller en aning vid sidan om ämnet. Först, om anfallsslaget är högre än försvarsslaget har man fått in en hyfsad träff, och om differensen är 3 eller högre har man fått in en bra träff. Den som blir träffad slår ett stryktålighetsslag med 2T6+fysik+rustningens skyddsvärde mot en svårighetsgrad på 10. Till svårighetsgraden läggs även vapnets skadevärde om det är en bra träff. Om stryktålighetsslaget lyckas får man en skråma, om det misslyckas med 1-2 får man en skada, med 3-4 en allvarlig skada och med 5 eller mer en dödlig skada.

En skråma ger två poäng omtöckning, en skada tre och en allvarlig skada fyra. För varje poäng omtöckning får man –1 på alla tärningsslag. I slutet av varje runda kan man stryka en poäng omtöckning. Dock har man alltid minst lika mycket omtöckning som summan av antalet skador och allvarliga skador. När man får en allvarlig skada måste man slå 2T6+2*fysik mot 14 för att behålla medvetandet. Vid en dödlig skada är svårigheten istället 16.

Exempel på kombattanter

Menardo
Menardo är en kyrkoriddare från Gnysus, utrustad med en hillebard och en lätt helrustning.
Fysik 4, Balans 4, Närstrid 4
Försvarsvärde (omodifierat, alltså) 18 (varav rustningen står för 3)
Anfall: 2T6+8
Skada (på vapnet): 5
Kampstil: Väktarträning<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>+1/-</td><td>0/0</td><td>-/0</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/-1</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Tekniker:

Reträtt (A). A.
Mot hugg: -/-, reträtten lyckas
Mot fint: -/0, reträtten misslyckas
Mot avvaktande: -/-, reträtten lyckas
Om reträtten lyckas får motståndaren inte finta nästa runda. Du måste ha längre vapen än motståndaren för att kunna utföra denna teknik.

Utfall (H). A.
Mot hugg: +2/0, utfallet lyckas
Mot fint: 0/-, utfallet lyckas
Mot avvaktande: -/+1, utfallet misslyckas
Om utfallet lyckas får motståndaren inte hugga nästa runda. Du måste ha längre vapen än motståndaren för att kunna utföra denna teknik.

Virvelvindshugg (se ovan)

Sköldpaddan (A) (Eftersom det inte står något här, så menas det att man kan spela ut tekniken utan några krav på tidigare taktikval.)
Mot hugg: -/-
Mot fint: -/+2
Mot avvaktande: -/-


Eleya
Eleya är en fäktmästare från Ilis Obsilium, där hon bland annat har tränat flera ädlingar i kretsarna runt prins Arkelias. Hon slåss med värja och har ingen rustning.
Fysik 2, Balans 5, Närstrid 5
Försvarsvärde (omodifierat, alltså) 17
Anfall: 2T6+10
Skada (på vapnet): 3
Kampstil: Fäktning<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+1/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/+1</td><td>-/+1</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/0</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Tekniker:

Avväpna (F). AA.
Mot hugg: 0/0, om du får in en träff på motståndaren lyckas avväpningen istället
Mot fint: +1/+1, om du får in en träff på motståndaren lyckas avväpningen istället
Mot avvaktande: -/-, avväpningen lyckas

Perfekt ripost (A). A.
Mot hugg: +2/-
Mot fint: -/0
Mot avvaktande: -/-

Bortom tusen solar (H). AAF
Mot hugg: +4/-
Mot fint: +2/0
Mot avvaktande: 0/-

Midvinterstöt (H). FA
Mot hugg: +2/0
Mot fint: 0/-
Mot avvaktande: -/0
Rustningar skyddar inte mot midvinterstöten.

Dubbelfint (F). H
Mot hugg: -/0
Mot fint: 0/-
Mot avvaktande: 0/-


Amotio
Amotio är en våghals som ägnar sig åt att klättra och bestiga de otaliga halvt raserade tornen i Alorios Ava, när han inte ställer upp i någon underjordisk kamptävling. Han slåss med två solfjädrar och har aldrig någon rustning.
Fysik 3, Balans 6, Närstrid 4
Försvarsvärde (omodifierat, alltså) 17
Anfall: 2T6+10
Skada (på vapnet): 2
Kampstil: Den omvända vägen<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/+1</td><td>-1/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/0</td><td>-/-1</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/+1</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Tekniker:

Fallande stjärnors anfall (H). HFA
Mot hugg: +4/0
Mot fint: +3/-
Avvaktande: +3/0
Du får inte hugga nästa runda.

Genom slöjan (F). HH
Mot hugg: -/0
Mot fint: 0/0
Mot avvaktande: 0/-
Rustningar skyddar inte mot denna teknik.

Högt ovan sjöarna (H). FF
Mot hugg: 0/0
Mot fint: +1/0
Mot avvaktande: 0/0

Svepande fällning (F). F
Mot hugg: -/-2, fällningen misslyckas
Mot fint: 0/0, fällningen lyckas
Mot avvaktande: 0/-, fällningen lyckas
Om fällningen lyckas får motståndaren inte hugga nästa runda.


Om nu någon orkat läsa så här långt har jag några frågor. Är det för komplicerat? (Tänk på att systemet är avsett att användas till dueller och andra viktiga strider.) Verkar det kul? Har jag lyckats förklara saker och ting ordentligt, eller har jag glömt någon viktig del (det tog ett tag att skriva inlägget, liksom)?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
tre kort, och inte fyra, trots att detta leder till större risk för en ren sten-sax-påse-situation.
Vet du inte att man i "sax, sten och påse" har hela fem val? Man kan ju dessutom välja Tiger Hand och Pen Missile! :gremgrin:

Kampstilen representeras alltså av följande tabell:
Är det samma tabell som den första tabellen?

---

Nå, det är ett riktigt smart system; virvelhugget var förresten mycket bra formulerat, det fick mig att förstå precis vad du siktar efter. Dess regel under "speciellt" (=att man inte kan spela ett huggkort efter det) ger motståndaren ett visst strategiskt övertag, men det är "kraven" som är elegantast. Allra mest för att man ju kan luras med dem: Om jag precis har spelat Avvakta följt av Hugg så kan ju min motståndare veta att jag är redo att använda mitt Virvelhugg. Om jag då inte gör det, utan överrumplar ditt Avvaktande med en Fint, tja, då har jag ju lyckats med en alldeles särskilt snygg vilseledande manöver.

Det kan alltså bli mycket psykologi, bluffande, trixande och gamblande i striderna. Självklart ger jag det tummen upp.

Förresten: Du har nog redan tänkt på det, men jag skriver det ändå: Det är nog särskilt viktigt att man delar upp stora strider i delstrider, med ditt system, och spelar ut långa svärdväxlingar i ett enda svep innan man går vidare till nästa par kombatanter. Det är ju annars svårt att komma ihåg vad alla har spelat ut för kort i sina förra rundor. (Det kan vara jobbigt för spelledaren att behöva hoppa mellan många olika kombatanter som alla har unika stridstekniker också.)

Det kan till exempel tänkas att ett speciellt hugg får slå ett anfallsslag mot avvaktande: se ”Bortom tusen solar” nedan.
Fast... Eftersom de flesta avvaktande manövrar har ett streck efter snedstrecket så skyddar de ju automatiskt mot "Bortom Tusen solar" i alla fall. Jag tycker nog inte att du ska mixtra med strecken. För; om de får sitta där de sitter, så räcker det med att bara se vad man har valt för någon av de tre stridstaktikerna för att man oftast direkt ska se vem det är som får chans att utdela skada på den andra. "Ett special-hugg mot ett special-avvakta? Jamen då vinner den med special-avvakta!" Det blir så konstigt med manövrar som "Bortom tusen Solar", som är sämst mot Fintar trots att det är ett Hugg.

Men okej, jag vet inte, jag bara gissar att snabbhet skulle vara viktigt för att få upp flytet, och om man fokuserade mer på de tre kategorierna, då skulle det säkert vara enklare att se kombinationer som motspelaren försöker fullborda. Det, gissar jag, kan bli svårt med kort som heter "Hugg" fastän de beter sig som något helt annat.

Fast jag kan se många fördelar med att göra precis tvärtemot mot vad jag just har skrivit. Jag kanske finner tid till att provtesta imorgon. Hör av mig igen då.

Men det är ballt, och faktiskt enkelt också. Jag tror egentligen inte att du behöver krångla till det så mycket som du har gjort med dina exempelkaraktärer, men det är å andra sidan bra att du vågar ta ut svängarna. Systemet i sig är iaf en av de finurligare sax, sten och påse-varianterna för dueller.

Just det... Hur fungerar det när man tvingas möta mer än en fiende samtidigt? Jag har idéer, men de frångår det du skrev som din grundfilosofi. Hur har du tänkt?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Är det samma tabell som den första tabellen?
Hupp! Så där går det när man inte korrläser. :gremblush:

I övrigt: kul att du gillade systemet! Du har fattat poängen, med bluffandet och så.

Det är nog särskilt viktigt att man delar upp stora strider i delstrider, med ditt system, och spelar ut långa svärdväxlingar i ett enda svep innan man går vidare till nästa par kombatanter.
Ja. Det är rentav så att jag betonar att systemet passar bäst för strider med mycket få inblandade. Strider med flera motståndare har jag helt bortsett ifrån, eftersom jag har ett annat (enklare) stridssystem för strider som är mindre viktiga. Urtypen för en strid där det här systemet används är duellen mellan två personer.

Fast... Eftersom de flesta avvaktande manövrar har ett streck efter snedstrecket så skyddar de ju automatiskt mot "Bortom Tusen solar" i alla fall.
Nej. Mot en avvaktande grundmanöver ersätts strecket med en nolla, och det har jag för mig att jag också påpekade. Problemet uppstår när man spelar specialmanövrer mot varandra. Ett förslag är att alltid låta siffror vara viktigare än streck, så att man ersätter streck med nollor närhelst det finns streck på enbart den ena manövern. (Ja, det där blev invecklat.)

Jag tycker nog inte att du ska mixtra med strecken
Då tror jag att det blir för svårt att komma på tillräckligt många balla tekniker. Regler mår bra av att brytas. Just att ge en chans att försvara sig trots att man har en dålig taktiksituation, som till exempel Dubbelfinten som är precis som en vanlig fint fast man inte behöver försvara sig mot andra fintar, är ett moment jag verkligen gillar.

Sedan upptäckte jag just att jag gjorde ett skrivfel i Bortom tusen solar. Mot fint ska det vara +2/-. Bortom tusen solar är en überteknik, som gör att man aldrig löper någon risk att bli skadad. Ändå försöker jag alltid behålla karaktären av hugg, fint eller avvaktande. Bortom tusen solar är ett hugg, eftersom det är ett våldsamt anfall (med den lilla egenheten att man går vid sidan om motståndarens eventuella motanfall och försvar). Dubbelfinten fungerar ungefär som en fint. Och så vidare.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nej. Mot en avvaktande grundmanöver ersätts strecket med en nolla, och det har jag för mig att jag också påpekade.
Jo, men det är väl viktigt vad motståndaren har på sitt kort också? Och om det nu står att jag har 0/- så skyddar jag ju mig mot ditt anfall, oavsett om du har 0/- eller -/-. Eller är det bara viktigt vad den ene fäktaren har?

Ett förslag är att alltid låta siffror vara viktigare än streck
Jag tycker strecken fungerade bra just eftersom det räckte med att någon hade dem så hade man direkt hälften av striden avklarad. "Du kommer inte kunna träffa mig." That's it.

Regler mår bra av att brytas. Just att ge en chans att försvara sig trots att man har en dålig taktiksituation, som till exempel Dubbelfinten som är precis som en vanlig fint fast man inte behöver försvara sig mot andra fintar, är ett moment jag verkligen gillar.
Ja, när det gäller Fint-Fint, Hugg-Hugg, Avvakta-Avvakta, då kan du trixa hur mycket som helst med streck eller vad som helst, men jag tror att du kan tjäna mycket på att behålla en konsekvent struktur i just hur strecken är placerade i Hugg-Avvakta-Fint-triangeln. För om jag vet att du kommer spela ett Hugg-kort härnäst, då tycker jag att det ska vara så intuitivt som möjligt för mig att lista ut vilket motdrag som ska vara det bästa. Inte att behöva tänka på vilka siffror som står på specialkortet du skall spela ut, utan bara det där omedelbara "Avvakta!"

Men du har en intressant motåsikt, och jag kan naturligtvis inte påstå att jag skulle veta bättre än du. Det är fullt möjligt att du kan komma att behöva den ökade frihet som det innebär att få bryta mot även denna konvention, för att få utlopp för de riktigt häftiga kortidéerna.

Så jag ser nyfiket fram emot att få se hur idéerna fortskrider. Grundmekaniken är iaf mycket bra.

Jag skulle personligen övervägt att använda regeln "man kan bara hoppas på att få skada en person i varje stridsomgång (som man måste utse innan man vänder upp några kort, men efter att alla har gjort sina val), men man kan avstyra angrepp från lika många angripare som det får plats att angripa en," vid strider där två eller fler kombatanter pucklar på en ensam lirare.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jo, men det är väl viktigt vad motståndaren har på sitt kort också? Och om det nu står att jag har 0/- så skyddar jag ju mig mot ditt anfall, oavsett om du har 0/- eller -/-. Eller är det bara viktigt vad den ene fäktaren har?
Naturligtvis är det även viktigt vad motståndaren har på sitt kort. Däremot lär det vara ganska ofta som högst en av spelarna spelar ett specialkort. Mitt resonemang går alltså ut på att specialkort (som alltså kan fippla med strecken) alltid är viktigare än grundkort (alltså bara vanligt H/F/A). Det är när två specialkort möts som det blir knepigt.

Om vi låter Amotio spela fint mot Menardos hugg ser vi att Amatios kort ger -/+1 medan Menardos ger +1/-. Menardo får alltså +1 på sitt anfall och behöver inte försvara sig, och Amatio får +1 på försvar. De respektive stilarna tar alltså ut varandra och vi skulle lika gärna kunna ha normalfallet.

Om Amatio istället spelar svepande fällning (som också är en fint) mot Menardos hugg ser vi att Amotio får -/-2 istället för som tidigare -/+1. Alltså får Amotio -2 på försvarsvärdet, och Menardo får fortfarande +1 på anfallsvärdet. Det är synd om Amotio.

Om Amatio nu spelar Fallande stjärnors anfall mot Menardos avvaktande så ser vi att Amotio får +3/0 medan Menardo får 0/-. Här använder vi att en specialteknik går före en vanlig, så trots att Menardos kort säger att han inte ska behöva försvara sig måste han ändå göra det i detta fall, utan någon modifikation. Amotio slår alltså ett anfallsslag med +3 och försvarar sig omodifierat.

Det är när Fallande stjärnors anfall möter till exempel Perfekt ripost som det blir knepigt... Där är jag lite osäker på hur jag ska lösa det.

För om jag vet att du kommer spela ett Hugg-kort härnäst, då tycker jag att det ska vara så intuitivt som möjligt för mig att lista ut vilket motdrag som ska vara det bästa. Inte att behöva tänka på vilka siffror som står på specialkortet du skall spela ut, utan bara det där omedelbara "Avvakta!"
Du har ju en poäng här. Jag tror fortfarande att det är trevligare att kunna ha lite mer obalanserade tekniker, som får helt tokiga effekter, men vi får se.

Jag skulle personligen övervägt att använda regeln "man kan bara hoppas på att få skada en person i varje stridsomgång (som man måste utse innan man vänder upp några kort, men efter att alla har gjort sina val), men man kan avstyra angrepp från lika många angripare som det får plats att angripa en," vid strider där två eller fler kombatanter pucklar på en ensam lirare.
Ja, det är en lösning. Krille har ju lyckats få taktikkort att fungera bra mot flera motståndare i Skymningshem, också: man spelar helt enkelt ut ett kort mot varje motståndare. Jag tror dock fortfarande att jag tänker rekommendera att man använder mitt andra stridssystem när man slåss mot flera motståndare.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om Amatio nu spelar Fallande stjärnors anfall mot Menardos avvaktande så ser vi att Amotio får +3/0 medan Menardo får 0/-. Här använder vi att en specialteknik går före en vanlig, så trots att Menardos kort säger att han inte ska behöva försvara sig måste han ändå göra det i detta fall, utan någon modifikation.
Gör inte det specialteknikerna alldeles för bra, då? Jag är rädd att lite av spänningen försvinner om man inte också riskerar något extra genom att välja en specialteknik. Men framförallt så blir det ju tråkigt för motståndaren om denne nu vet exakt vilket kort som motståndaren tänker spela, men ändå inte har någon möjlighet att värja sig ifrån det.

...och så får du ju en specialregel extra; att streck betyder olika saker beroende på vad motståndaren väljer för kort.

Tja, det är möjligt att du har rätt, men jag tror att principen "less is more" kan följas framgångsrikt i detta fall. Då slipper du också problemen som du tycker uppstår när två specialtekniker möter varandra.

Krille har ju lyckats få taktikkort att fungera bra mot flera motståndare i Skymningshem, också: man spelar helt enkelt ut ett kort mot varje motståndare.
Den lösningen förutsätter att det finns kort på ens hand som man egentligen ogärna vill spela ut. Alltså att ju fler personer man möter; ju sämre kort tvingas man använda. Den lösningen fungerar inte om man har olika valmöjligheter som alla är likvärdiga (prova att spela sax, sten och påse med tre vänner; och du får inte välja något alternativ mer än en gång. Har du nu egentligen hamnat i något taktiskt underläge? Nej, sannolikheten att du vinner mot dem alla tre är precis lika stor som om du hade fått möta dem i tur och ordning och fått välja precis vilka taktiker som helst).

Du skulle kunna köra på den här lösningen, genom att göra Hugg generellt något bättre, och Avvakta generellt sett något sämre, så att man skulle uppmuntras till att välja Hugg lite oftare än vanligt om man hade turen att få slåss mot en fiende som bara valde taktiker slumpmässigt (i slutändan jämnar det förstås ut sig eftersom alla tänkande spelare förstår att det är en poäng att använda Avvakta om nu motståndaren kör på Hugg oftare än vanligt).

Mot flera motståndare samtidigt får man dock effekten att det plötsligt blir radikalt sämre att inte få använda ett och samma kort mot fler än en motståndare samtidigt. Om de allihop väljer den starkaste taktiken så får de ju överlag ett marginellt övertag.

Det tycker jag egentligen är den absolut allra bästa användningen av kort i ett kortsystem, eftersom det hamnar emellan Usagi (som har tre kort i fallande styrka) och "sax, sten och påse" (som har tre alternativ som alla är lika bra) och lyckas utnyttja båda systemens fördelar. Men det är ett rätt stort kliv bort från vad du redan har tänkt dig, så jag föreslog en annan idé istället som var enklare att realisera med de kort du redan föreslagit.

/Rising

(För den som undrar så kan jag säga att jag fortfarande inte är helt säker på om jag ska använda tre kort i fallande styrka på ovanstående sätt i Duellito, eller om jag ska köra på den idé jag redan berättat om på forumet; där det "svagaste" kortet är ett helt och hållet defensivt kort som inte ger någon skada alls på motståndaren (fördelen med den approachen är att man i dueller helt kan lägga korten och sidan och ta för givet att båda kommer välja de "starkaste" korten mot varandra (vilket ju har en viktig funktion i Duellito, eftersom det först är då man tar fram tändstickorna)))
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hot Mama!!

Smaskigt! Hot Hot HOT-material, tror jag. :gremgrin:
Har jag förstått det rätt i att man har korten Hugg, Fint och Avvakta, samt kort med specialmanövrarna på?

Det låter pyssligt och kul, det låter snabbt och psykologiskt, och jag älskar special-fältet - Om det är något jag vill ha så är det möjligheten att införa mer Krångel i manövrarna. Mmm, Krångel. :gremgrin:

Jag har inte riktigt lyckats sätta mig in i systemets användning dock, så jag hänger inte med i slutet av din och Risings diskussion, men osäkra specialmanövrar, osäker psykologi och smidighet låter som mycket bra saker att prioritera.

Antar att jag får speltesta lite. Verkar kul. :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Gör inte det specialteknikerna alldeles för bra, då? Jag är rädd att lite av spänningen försvinner om man inte också riskerar något extra genom att välja en specialteknik. Men framförallt så blir det ju tråkigt för motståndaren om denne nu vet exakt vilket kort som motståndaren tänker spela, men ändå inte har någon möjlighet att värja sig ifrån det.
Visst blir vissa av specialteknikerna bra, men även de brukar vara sämre mot en viss taktik, bara inte dåliga. Motståndaren ska ändå kunna minimera skadan genom att välja rätt taktik. Sedan rör ju det här de mest avancerade teknikerna, de som har krav på tre taktiker innan. Alltså bör det gå att avbryta dem genom att välja rätt taktik tidigare, från motståndarens sida.

Tja, det är möjligt att du har rätt, men jag tror att principen "less is more" kan följas framgångsrikt i detta fall. Då slipper du också problemen som du tycker uppstår när två specialtekniker möter varandra.
Regelmässigt blir det elegantare, men spelmässigt blir det fattigare. Det är mycket svårare att variera teknikerna då. Jag har gjort en bunt tekniker som inte användes av exempelkaraktärerna (runt ett tjutotal totalt, tror jag), och det känns inte helt enkelt att fixa tillräckligt många spännande och intressanta tekniker med din modell. Dessutom tar den bort lite av det som är så bra med en specialteknik. Men jag ska klura lite mer och se hur det blir. Tack för responsen!

Angående strid mot flera motståndare så vill jag att alla taktiker är lika bra. Det tilltalar mitt ordningssinne på något sätt. Dessutom känns det lite märkligt med stilar som främst koncentrerar sig på avvaktande om det är klart sämre, etc. Än så länge tänker jag nog fortsätta att hänvisa till det andra systemet för strid mot flera motståndare, helt enkelt för att det här inte passar så bra då.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Krångel och krafs

Krångel är trevligt!

För nu har jag bestämt mig för att lyda Risings råd och inte låta teknikerna ändra på den grundläggande strukturen. Det känns snabbare, enklare och mer intuitivt. Problemet är att teknikerna riskerar att bli lite för lika varandra, så nu behöver jag hjälp!

Jag vill ha mer krångel, det vill säga specialeffekter. I mina exempeltekniker har jag använt mig av att förbjuda en själv eller motståndaren att använda en viss teknik nästa runda, att bortse från rustningens skydd och att avväpna motståndaren. Kan någon komma på något annat sätt att variera teknikerna på? Visst klarar man sig långt med bara ändrade värden i de olika taktiksituationerna, men lite specialeffekter är alltid en extra krydda.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Krångel och krafs

Problemet är att teknikerna riskerar att bli lite för lika varandra, så nu behöver jag hjälp!
Du har redan en attack som bortser från rustningens skydd, så du skulle kunna ha motsatsen; en attack som visserligen gör mycket skada, men där eventuell rustning absorberar dubbelt (vanlig för kroksablar, kan jag tänka mig, som är ypperliga för att skära i orustade motståndare).

Du har också attacker som avväpnar motståndaren, så du skulle kunna ha en attack där man själv blir avväpnad, alltså där man kastar ens vapen mot motståndaren.

Du skulle kunna ha någon form av pacifiserande tekniker; alltså som säger att oavsett vilka tekniker som väljs i nästa omgång, så kommer ingen skada att utdelas mot mig. Man skulle kunna likna det vid brottnings- eller fasthållningstekniker.

Jag är dock mest förtjust i specialeffekter vars effektfullhet skiftar allteftersom striden fortskrider. Typ; en specialeffekt som gör mer skada på någon som redan är skada, eller en avlivningseffekt som gör mycket skada om det skulle räcka för att avliva ens motståndare, annars gör den mindre skada än vanliga attacker. En specialattack som endast går att använda i ens allra första runda vore också kul. Det gör striderna mer varierande.

Men en specialattack som jag tycker vore extra kul är en som ser till att det blir mer möjligheter till psykologi och luringar: Tänk att du har en specialeffekt som säger "om någon i nästa runda väljer Hugg så kommer du att utdela dubbel skada", i ett sådant läge kommer motståndaren att tänka "jaha, men är det bara att välja Avvakta då för att jag ska kunna avbryta det hugget? Eller är det precis vad han vill att jag ska göra, för att vinna enkelt mot mig med en Fint? Ska jag hugga då? Fastän det inte ger mig något samtidigt som jag garanterar motståndaren att få utdela dubbel skada mot mig?" Det är roligt, det är en förvarnande specialeffekt som säger "inget läskigt har hänt ännu, men insatsen har sannerligen höjts inför vår kommende stridsomgång!" På så vis vet båda att det kan bli svettigt i nästa stridsrond, och de får tid att stålsätta sig. Har man någon dräpande replik på lager så kan det vara på plats att leverera den just då.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Krångel och krafs

Kul! Tack för hjälpen, det var precis sådant jag var ute efter. Nu ska jag klura på tekniker!


/Dimfrost
 
Top