Dimfrost
Special Circumstances
Bwa ha ha, där lurade jag er allt! Det här handlar ju om ett stridssystem, som… vadå, har ni hört det förut?
Nåja, det här handlar alltså om det avancerade stridssystemet i Terone. Det enkla strissystemet har jag presenterat tidgare.
Motiveringar
Målet är att skapa ett stridssystem som lämnar stort utrymme för taktik, och som därigenom är roligt att använda ur en rent spelmässig synvinkel. Dessutom ska olika sorters kombattanter verkligen kännas olika. Man ska även själv kunna skapa en unik kampstil till sin rollperson. Det får gärna vara långsamt och fungera bäst för två stridande, eftersom jag tänker använda ett annat system till snabba och oviktiga strider, strider mot flera motståndare eller strider under ovanliga omständigheter.
Regler
Grunden i systemet är tre taktikkort. Till skillnad mot T10-systemet (Skymningshem, och nu Andra Imperiet) har jag just tre kort, och inte fyra, trots att detta leder till större risk för en ren sten-sax-påse-situation. Detta är avsiktligt: sten-sax-påse är just vad som eftersträvas. Man kan tro att detta borde innebära att systemet bara handlar om slump och meningslöst gissande, men så är inte fallet. Taktikernas exakta effekter kan varieras, och användas som krav för diverse specialtekniker.
De tre taktikerna är avvakta, hugga och finta, med förkortningar A, H och F. Avvakta slår hugg eftersom man väntar på ett anfall, hugg slår fint eftersom fintaren tvekar mer, och fint slår avvakta.
Varje runda, som representerar en slagväxling eller slagserie, börjar med att båda spelare (naturligtvis blir det i praktiken oftast en spelare och spelledaren, men jag skriver ”två spelare” för att förenkla det hela en aning) väljer ett taktikkort dolt och spelar ut det samtidigt. Vinnaren slår ett anfallsslag. Om båda hugger slår båda ett anfallsslag med en positiv bonus, om båda fintar slår båda ett vanligt anfallsslag och om båda avvaktar händer ingenting.
Det hela kan sammanfattas av följande tabell. Kolumnen avgörs av din taktik, och raden av motståndarens taktik. Siffran före snedsträcket är modifikationen av ditt anfallsslag, och siffran efter är modifikationen av ditt försvarsvärde. Ett streck (-) före snedstrecket innebär att du inte slår något anfallsslag, och efter snedstrecket att motståndaren inte slår något anfallsslag, och du därmed inte behöver försvara dig.
<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/0</td><td>-/0</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/0</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Nu kan kampstilen modifiera dessa resultat. Värjfäktning kanske är en väldigt reaktiv stil som är bättre på att avvakta än att hugga vilt. En kampstil definieras av tio tal eller bonusar, alltså de platser i ovanstående tabell som upptas av siffror och inte streck. Nu skulle man alltså kunna tänka sig att värjfäktning följer normalfallet, förutom att hugg mot hugg är anfall +1 (istället för det normala +3) och avvaktande mot fint är försvar +2 (det normala är alltså 0. Fint vinner fortfarande taktiksituationen, men den avvaktande har en större chans att försvara sig). Kampstilen representeras alltså av följande tabell:
<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/0</td><td>-/0</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/0</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Taktikkorten har alltså rutor där man fyller i de aktuella modifikationerna, och de fungerar så att säga som miniformulär för stridskonsten. Ett fintkort innefattar följande information, samt naturligtvis en bild på lämpligt aggressiv kombattant:
Fint
Mot hugg: - / __
Mot fint: __ / __
Mot avvaktande: __ / -
Sedan får man fylla i de tomma raderna, i det här fallet fyra stycken.
(För den som undrar slås anfallsslaget med 2T6+balans+närstrid (alltså färdighet i lämplig kampkonst), och svårighetsgraden är försvarsvärdet enligt 7+balans+närstrid, modifierat med ovanstående modifikationer. Vapnens värden räknas in i kampstilen, och påverkar inget annat än skada i det här systemet. Det är högst avsiktligt.)
Det här leder till en viss skillnad mellan olika kampstilar, men den riktiga skillanden står specialteknikerna för. Låt oss betrakta ett exempel:
Virvelvindshugg (hugg). AH.
Mot hugg: anfall +3, försvar +3
Mot fint: anfall +1, försvar –
Mot avvaktande: anfall 0, försvar 0
Speciellt: Du får inte hugga nästa runda.
”(hugg)” innebär att virvelvindshugget räknas som ett hugg, när det gäller motståndarens försvars- och anfallsvärden. ”AH” är kraven för att få spela ut tekniken. I det här fallet måste man alltså först vara avvaktande, sedan hugga, och slutligen kan man spela ut virvelvindshugget i den tredje rundan. Sedan kommer själva effekterna. Virvelvindshugget är alltså avsevärt mer effektivt än ett vanligt hugg. Mot hugg har man större chans att försvara sig, mot fint slipper man försvara sig (previs som med ett vanligt hugg) men får en liten anfallsbonus och mot avvaktande får man chans att anfalla, inte bara försvara sig. Nackdelen är naturligtvis att man inte kan spela ut kortet så lätt. Dessutom kan det vara tydligt vad man siktar på, så att motståndaren kan förbereda sig och spela ut någon teknik som är bra mot hugg, om han ser att man har spelat just avvaktande och hugg i två tidigare rundor, och känner till ens taktik. På så sätt får man in en känsla av osäkerhet när man möter en kämpe som slåss på ett sätt man inte har erfarenhet av.
Varje kämpe lär sig fler och fler specialtekniker när hans värde i närstrid ökar, och väljer bland de som ingår i den aktuella kampkonsten.
Om en specialteknik gör att motståndaren får slå ett anfallsslag eller försvara sig trots att det stod ”-” på den platsen räknas strecket som 0. Det kan till exempel tänkas att ett speciellt hugg får slå ett anfallsslag mot avvaktande: se ”Bortom tusen solar” nedan.
Skada
Om någon skulle vilja testa systemet infogar jag även mitt skadesystem här, även om det faller en aning vid sidan om ämnet. Först, om anfallsslaget är högre än försvarsslaget har man fått in en hyfsad träff, och om differensen är 3 eller högre har man fått in en bra träff. Den som blir träffad slår ett stryktålighetsslag med 2T6+fysik+rustningens skyddsvärde mot en svårighetsgrad på 10. Till svårighetsgraden läggs även vapnets skadevärde om det är en bra träff. Om stryktålighetsslaget lyckas får man en skråma, om det misslyckas med 1-2 får man en skada, med 3-4 en allvarlig skada och med 5 eller mer en dödlig skada.
En skråma ger två poäng omtöckning, en skada tre och en allvarlig skada fyra. För varje poäng omtöckning får man –1 på alla tärningsslag. I slutet av varje runda kan man stryka en poäng omtöckning. Dock har man alltid minst lika mycket omtöckning som summan av antalet skador och allvarliga skador. När man får en allvarlig skada måste man slå 2T6+2*fysik mot 14 för att behålla medvetandet. Vid en dödlig skada är svårigheten istället 16.
Exempel på kombattanter
Menardo
Menardo är en kyrkoriddare från Gnysus, utrustad med en hillebard och en lätt helrustning.
Fysik 4, Balans 4, Närstrid 4
Försvarsvärde (omodifierat, alltså) 18 (varav rustningen står för 3)
Anfall: 2T6+8
Skada (på vapnet): 5
Kampstil: Väktarträning<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>+1/-</td><td>0/0</td><td>-/0</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/-1</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Tekniker:
Reträtt (A). A.
Mot hugg: -/-, reträtten lyckas
Mot fint: -/0, reträtten misslyckas
Mot avvaktande: -/-, reträtten lyckas
Om reträtten lyckas får motståndaren inte finta nästa runda. Du måste ha längre vapen än motståndaren för att kunna utföra denna teknik.
Utfall (H). A.
Mot hugg: +2/0, utfallet lyckas
Mot fint: 0/-, utfallet lyckas
Mot avvaktande: -/+1, utfallet misslyckas
Om utfallet lyckas får motståndaren inte hugga nästa runda. Du måste ha längre vapen än motståndaren för att kunna utföra denna teknik.
Virvelvindshugg (se ovan)
Sköldpaddan (A) (Eftersom det inte står något här, så menas det att man kan spela ut tekniken utan några krav på tidigare taktikval.)
Mot hugg: -/-
Mot fint: -/+2
Mot avvaktande: -/-
Eleya
Eleya är en fäktmästare från Ilis Obsilium, där hon bland annat har tränat flera ädlingar i kretsarna runt prins Arkelias. Hon slåss med värja och har ingen rustning.
Fysik 2, Balans 5, Närstrid 5
Försvarsvärde (omodifierat, alltså) 17
Anfall: 2T6+10
Skada (på vapnet): 3
Kampstil: Fäktning<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+1/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/+1</td><td>-/+1</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/0</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Tekniker:
Avväpna (F). AA.
Mot hugg: 0/0, om du får in en träff på motståndaren lyckas avväpningen istället
Mot fint: +1/+1, om du får in en träff på motståndaren lyckas avväpningen istället
Mot avvaktande: -/-, avväpningen lyckas
Perfekt ripost (A). A.
Mot hugg: +2/-
Mot fint: -/0
Mot avvaktande: -/-
Bortom tusen solar (H). AAF
Mot hugg: +4/-
Mot fint: +2/0
Mot avvaktande: 0/-
Midvinterstöt (H). FA
Mot hugg: +2/0
Mot fint: 0/-
Mot avvaktande: -/0
Rustningar skyddar inte mot midvinterstöten.
Dubbelfint (F). H
Mot hugg: -/0
Mot fint: 0/-
Mot avvaktande: 0/-
Amotio
Amotio är en våghals som ägnar sig åt att klättra och bestiga de otaliga halvt raserade tornen i Alorios Ava, när han inte ställer upp i någon underjordisk kamptävling. Han slåss med två solfjädrar och har aldrig någon rustning.
Fysik 3, Balans 6, Närstrid 4
Försvarsvärde (omodifierat, alltså) 17
Anfall: 2T6+10
Skada (på vapnet): 2
Kampstil: Den omvända vägen<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/+1</td><td>-1/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/0</td><td>-/-1</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/+1</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Tekniker:
Fallande stjärnors anfall (H). HFA
Mot hugg: +4/0
Mot fint: +3/-
Avvaktande: +3/0
Du får inte hugga nästa runda.
Genom slöjan (F). HH
Mot hugg: -/0
Mot fint: 0/0
Mot avvaktande: 0/-
Rustningar skyddar inte mot denna teknik.
Högt ovan sjöarna (H). FF
Mot hugg: 0/0
Mot fint: +1/0
Mot avvaktande: 0/0
Svepande fällning (F). F
Mot hugg: -/-2, fällningen misslyckas
Mot fint: 0/0, fällningen lyckas
Mot avvaktande: 0/-, fällningen lyckas
Om fällningen lyckas får motståndaren inte hugga nästa runda.
Om nu någon orkat läsa så här långt har jag några frågor. Är det för komplicerat? (Tänk på att systemet är avsett att användas till dueller och andra viktiga strider.) Verkar det kul? Har jag lyckats förklara saker och ting ordentligt, eller har jag glömt någon viktig del (det tog ett tag att skriva inlägget, liksom)?
/Dimfrost
Nåja, det här handlar alltså om det avancerade stridssystemet i Terone. Det enkla strissystemet har jag presenterat tidgare.
Motiveringar
Målet är att skapa ett stridssystem som lämnar stort utrymme för taktik, och som därigenom är roligt att använda ur en rent spelmässig synvinkel. Dessutom ska olika sorters kombattanter verkligen kännas olika. Man ska även själv kunna skapa en unik kampstil till sin rollperson. Det får gärna vara långsamt och fungera bäst för två stridande, eftersom jag tänker använda ett annat system till snabba och oviktiga strider, strider mot flera motståndare eller strider under ovanliga omständigheter.
Regler
Grunden i systemet är tre taktikkort. Till skillnad mot T10-systemet (Skymningshem, och nu Andra Imperiet) har jag just tre kort, och inte fyra, trots att detta leder till större risk för en ren sten-sax-påse-situation. Detta är avsiktligt: sten-sax-påse är just vad som eftersträvas. Man kan tro att detta borde innebära att systemet bara handlar om slump och meningslöst gissande, men så är inte fallet. Taktikernas exakta effekter kan varieras, och användas som krav för diverse specialtekniker.
De tre taktikerna är avvakta, hugga och finta, med förkortningar A, H och F. Avvakta slår hugg eftersom man väntar på ett anfall, hugg slår fint eftersom fintaren tvekar mer, och fint slår avvakta.
Varje runda, som representerar en slagväxling eller slagserie, börjar med att båda spelare (naturligtvis blir det i praktiken oftast en spelare och spelledaren, men jag skriver ”två spelare” för att förenkla det hela en aning) väljer ett taktikkort dolt och spelar ut det samtidigt. Vinnaren slår ett anfallsslag. Om båda hugger slår båda ett anfallsslag med en positiv bonus, om båda fintar slår båda ett vanligt anfallsslag och om båda avvaktar händer ingenting.
Det hela kan sammanfattas av följande tabell. Kolumnen avgörs av din taktik, och raden av motståndarens taktik. Siffran före snedsträcket är modifikationen av ditt anfallsslag, och siffran efter är modifikationen av ditt försvarsvärde. Ett streck (-) före snedstrecket innebär att du inte slår något anfallsslag, och efter snedstrecket att motståndaren inte slår något anfallsslag, och du därmed inte behöver försvara dig.
<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/0</td><td>-/0</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/0</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Nu kan kampstilen modifiera dessa resultat. Värjfäktning kanske är en väldigt reaktiv stil som är bättre på att avvakta än att hugga vilt. En kampstil definieras av tio tal eller bonusar, alltså de platser i ovanstående tabell som upptas av siffror och inte streck. Nu skulle man alltså kunna tänka sig att värjfäktning följer normalfallet, förutom att hugg mot hugg är anfall +1 (istället för det normala +3) och avvaktande mot fint är försvar +2 (det normala är alltså 0. Fint vinner fortfarande taktiksituationen, men den avvaktande har en större chans att försvara sig). Kampstilen representeras alltså av följande tabell:
<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/0</td><td>-/0</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/0</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Taktikkorten har alltså rutor där man fyller i de aktuella modifikationerna, och de fungerar så att säga som miniformulär för stridskonsten. Ett fintkort innefattar följande information, samt naturligtvis en bild på lämpligt aggressiv kombattant:
Fint
Mot hugg: - / __
Mot fint: __ / __
Mot avvaktande: __ / -
Sedan får man fylla i de tomma raderna, i det här fallet fyra stycken.
(För den som undrar slås anfallsslaget med 2T6+balans+närstrid (alltså färdighet i lämplig kampkonst), och svårighetsgraden är försvarsvärdet enligt 7+balans+närstrid, modifierat med ovanstående modifikationer. Vapnens värden räknas in i kampstilen, och påverkar inget annat än skada i det här systemet. Det är högst avsiktligt.)
Det här leder till en viss skillnad mellan olika kampstilar, men den riktiga skillanden står specialteknikerna för. Låt oss betrakta ett exempel:
Virvelvindshugg (hugg). AH.
Mot hugg: anfall +3, försvar +3
Mot fint: anfall +1, försvar –
Mot avvaktande: anfall 0, försvar 0
Speciellt: Du får inte hugga nästa runda.
”(hugg)” innebär att virvelvindshugget räknas som ett hugg, när det gäller motståndarens försvars- och anfallsvärden. ”AH” är kraven för att få spela ut tekniken. I det här fallet måste man alltså först vara avvaktande, sedan hugga, och slutligen kan man spela ut virvelvindshugget i den tredje rundan. Sedan kommer själva effekterna. Virvelvindshugget är alltså avsevärt mer effektivt än ett vanligt hugg. Mot hugg har man större chans att försvara sig, mot fint slipper man försvara sig (previs som med ett vanligt hugg) men får en liten anfallsbonus och mot avvaktande får man chans att anfalla, inte bara försvara sig. Nackdelen är naturligtvis att man inte kan spela ut kortet så lätt. Dessutom kan det vara tydligt vad man siktar på, så att motståndaren kan förbereda sig och spela ut någon teknik som är bra mot hugg, om han ser att man har spelat just avvaktande och hugg i två tidigare rundor, och känner till ens taktik. På så sätt får man in en känsla av osäkerhet när man möter en kämpe som slåss på ett sätt man inte har erfarenhet av.
Varje kämpe lär sig fler och fler specialtekniker när hans värde i närstrid ökar, och väljer bland de som ingår i den aktuella kampkonsten.
Om en specialteknik gör att motståndaren får slå ett anfallsslag eller försvara sig trots att det stod ”-” på den platsen räknas strecket som 0. Det kan till exempel tänkas att ett speciellt hugg får slå ett anfallsslag mot avvaktande: se ”Bortom tusen solar” nedan.
Skada
Om någon skulle vilja testa systemet infogar jag även mitt skadesystem här, även om det faller en aning vid sidan om ämnet. Först, om anfallsslaget är högre än försvarsslaget har man fått in en hyfsad träff, och om differensen är 3 eller högre har man fått in en bra träff. Den som blir träffad slår ett stryktålighetsslag med 2T6+fysik+rustningens skyddsvärde mot en svårighetsgrad på 10. Till svårighetsgraden läggs även vapnets skadevärde om det är en bra träff. Om stryktålighetsslaget lyckas får man en skråma, om det misslyckas med 1-2 får man en skada, med 3-4 en allvarlig skada och med 5 eller mer en dödlig skada.
En skråma ger två poäng omtöckning, en skada tre och en allvarlig skada fyra. För varje poäng omtöckning får man –1 på alla tärningsslag. I slutet av varje runda kan man stryka en poäng omtöckning. Dock har man alltid minst lika mycket omtöckning som summan av antalet skador och allvarliga skador. När man får en allvarlig skada måste man slå 2T6+2*fysik mot 14 för att behålla medvetandet. Vid en dödlig skada är svårigheten istället 16.
Exempel på kombattanter
Menardo
Menardo är en kyrkoriddare från Gnysus, utrustad med en hillebard och en lätt helrustning.
Fysik 4, Balans 4, Närstrid 4
Försvarsvärde (omodifierat, alltså) 18 (varav rustningen står för 3)
Anfall: 2T6+8
Skada (på vapnet): 5
Kampstil: Väktarträning<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>+1/-</td><td>0/0</td><td>-/0</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/-1</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Tekniker:
Reträtt (A). A.
Mot hugg: -/-, reträtten lyckas
Mot fint: -/0, reträtten misslyckas
Mot avvaktande: -/-, reträtten lyckas
Om reträtten lyckas får motståndaren inte finta nästa runda. Du måste ha längre vapen än motståndaren för att kunna utföra denna teknik.
Utfall (H). A.
Mot hugg: +2/0, utfallet lyckas
Mot fint: 0/-, utfallet lyckas
Mot avvaktande: -/+1, utfallet misslyckas
Om utfallet lyckas får motståndaren inte hugga nästa runda. Du måste ha längre vapen än motståndaren för att kunna utföra denna teknik.
Virvelvindshugg (se ovan)
Sköldpaddan (A) (Eftersom det inte står något här, så menas det att man kan spela ut tekniken utan några krav på tidigare taktikval.)
Mot hugg: -/-
Mot fint: -/+2
Mot avvaktande: -/-
Eleya
Eleya är en fäktmästare från Ilis Obsilium, där hon bland annat har tränat flera ädlingar i kretsarna runt prins Arkelias. Hon slåss med värja och har ingen rustning.
Fysik 2, Balans 5, Närstrid 5
Försvarsvärde (omodifierat, alltså) 17
Anfall: 2T6+10
Skada (på vapnet): 3
Kampstil: Fäktning<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+1/0</td><td>-/0</td><td>0/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/+1</td><td>-/+1</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/0</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Tekniker:
Avväpna (F). AA.
Mot hugg: 0/0, om du får in en träff på motståndaren lyckas avväpningen istället
Mot fint: +1/+1, om du får in en träff på motståndaren lyckas avväpningen istället
Mot avvaktande: -/-, avväpningen lyckas
Perfekt ripost (A). A.
Mot hugg: +2/-
Mot fint: -/0
Mot avvaktande: -/-
Bortom tusen solar (H). AAF
Mot hugg: +4/-
Mot fint: +2/0
Mot avvaktande: 0/-
Midvinterstöt (H). FA
Mot hugg: +2/0
Mot fint: 0/-
Mot avvaktande: -/0
Rustningar skyddar inte mot midvinterstöten.
Dubbelfint (F). H
Mot hugg: -/0
Mot fint: 0/-
Mot avvaktande: 0/-
Amotio
Amotio är en våghals som ägnar sig åt att klättra och bestiga de otaliga halvt raserade tornen i Alorios Ava, när han inte ställer upp i någon underjordisk kamptävling. Han slåss med två solfjädrar och har aldrig någon rustning.
Fysik 3, Balans 6, Närstrid 4
Försvarsvärde (omodifierat, alltså) 17
Anfall: 2T6+10
Skada (på vapnet): 2
Kampstil: Den omvända vägen<table border=1><tr><td> </td><td>Hugg mot...</td><td>Fint mot...</td><td>Avvaktande mot...</td></tr><tr><td>Hugg</td><td>+3/0</td><td>-/+1</td><td>-1/-</td></tr><tr><td>Fint</td><td>0/-</td><td>0/0</td><td>-/-1</td></tr><tr><td>Avvaktande</td><td>-/+1</td><td>0/-</td><td>-/-</td></tr></table>
Tekniker:
Fallande stjärnors anfall (H). HFA
Mot hugg: +4/0
Mot fint: +3/-
Avvaktande: +3/0
Du får inte hugga nästa runda.
Genom slöjan (F). HH
Mot hugg: -/0
Mot fint: 0/0
Mot avvaktande: 0/-
Rustningar skyddar inte mot denna teknik.
Högt ovan sjöarna (H). FF
Mot hugg: 0/0
Mot fint: +1/0
Mot avvaktande: 0/0
Svepande fällning (F). F
Mot hugg: -/-2, fällningen misslyckas
Mot fint: 0/0, fällningen lyckas
Mot avvaktande: 0/-, fällningen lyckas
Om fällningen lyckas får motståndaren inte hugga nästa runda.
Om nu någon orkat läsa så här långt har jag några frågor. Är det för komplicerat? (Tänk på att systemet är avsett att användas till dueller och andra viktiga strider.) Verkar det kul? Har jag lyckats förklara saker och ting ordentligt, eller har jag glömt någon viktig del (det tog ett tag att skriva inlägget, liksom)?
/Dimfrost