Nekromanti Krångliga regler

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag tror mycket med de felen är att rollspelen är skrivna av DoD:are för DoD:are. När jag läste DoD2 så stod det klart och tydligen hur man skulle deklarera hur man försvarade sig. Kan tänka mig att det stod tydligare förklarat i EDD hur stridsteknikerna fungerade. Alla sådana "uppenbara" saker glömdes bort ju mer det copy-pastades.

/Han som kommer ihåg sin DoD6-spelledaren (som dessutom var nybörjare på rollspel) som inte sade om motståndarna anföll eller inte, så man fick gissa om motståndaren anfall eller inte, för eftersom han inte hade fått förklarat för sig hur (och när) man deklarerade försvarsfasen så fick han göra en egen tolkning
 

FraterWilliam

Veteran
Joined
30 Oct 2003
Messages
19
Location
Stockholm
Jag minns att jag hade väldiga svårigheter med att greppa reglerna för erfarenhet i Expert, vilket iofs kan bero på att man var ca 11 år gammal då boxen kom, samt att jag var för lat för att orka läsa genom regelböcker särskilt noggrant. Istället skapade vi olika alternativa system för hur erfarenhet fungerade vilket ledde till att FV-värden snabbt sköt i höjden.

Experts regler för KP i olika kroppsdelar gjorde att striderna blev långa och omständiga då man skulle hålla reda på alla motståndarnas kroppsdelar (oj vad vi hatade spindlar, man lyckades ju bara hugga av benen på dem!). I mitt nuvarande system har jag istället valt att göra så att man endast har totala KP, men skador får olika effekter beroende på vart dom träffar, och beroende på hur många KP man har kan man i en tabell kolla vad som krävs för att en skada ska räknas som ytlig, lätt, allvarlig, mycket allvarlig, kritisk eller dödlig (kategorierna hämtade från Khelataar).

Annars är det nog inte mycket som framstått som särskilt krångligt, även om det förvisso finns vissa regler som orsakat en del huvudbry. Ta det här med avdrag för FV då man försöker sig på ngt extra lätt/svårt - ibland används en multipel, t ex x2 eller x0,5 (se Expert s.5, eller i Gigant, där man får halverade FV i färdigheter när KP sjunker till 2-3), medan man ibland använder avdrag, t ex då man försöker värdesätta ett sällsynt föremål, försöker stjälva vissa föremål (t ex -10 om det är ett bältesspänne eller örhänge) eller får avdrag pga belastning (-1/-3/-7). Detta föreföll vara ngt inkonsekvent, då multipelalternativet får stora effekter för personer med högt FV men knappt ngn effekt effekt alls om man har lågt FV. Jag brottas fortfarande med det problemet då jag arbetar med mitt nuvarande, EDD-baserade system.

Andra regler som skapade problem eller som föreföll onödigt krångliga var t ex reglerna för magiker och järn (suck...), vilket alltid gjorde inköp av ny utrustning till magiker till en tidskrävande process.

/Frater William
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
"Jag brottas fortfarande med det problemet då jag arbetar med mitt nuvarande, EDD-baserade system."
Jag tar gärna del av ditt system. Jag själv har skrivit om rätt mycket av EDD-systemet och tagit inspiration från rätt många andra BRP-kloner. Själv har jag kommit i runda slängar runt 30 sidor på mitt system. Förvisso har jag inte såå mycket kvar av orginalet. Det ser jag nu när jag läser svaren i denna tråd. Många "problem" är inte applicerbara på det jag har åstadkommit.

/Han som räknar på 96 sidor när det är klart
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Höga färdighetsvärden

När vissa BRP-inkarnationer gick över till erfarenhetspoäng istället för förbättringskryss så gick det utan problem att pressa upp färdighetsvärden oändligt mycket.
Det gick dock alldeles utmärkt i både RQ II och RQ III, och då pratar vi om gamla BRP-stötar. Mekanismen var olika i vardera fallet, men ingen av dem övergav erfarenhetscheckandet.

Erik
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Re: Höga färdighetsvärden

Det gick dock alldeles utmärkt i både RQ II och RQ III, och då pratar vi om gamla BRP-stötar. Mekanismen var olika i vardera fallet, men ingen av dem övergav erfarenhetscheckandet.
Hur hanterades höga FV där?

Dewil
 

LukeFagwalker

Veteran
Joined
8 Nov 2005
Messages
175
Location
Hjärtum
Jag har slutit fred med stridskapaciteten nu även om det tog ett bra tag innan jag begrep den. behövde verkligen dom exemplen men nu har jag det.
kanske lite svårt att förklara i ett inlägg dock...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Höga färdighetsvärden

I RQ II minns jag inte riktigt hur, men endast personer som uppnått rune status inom en kult, dvs hade särskild tumme med högre makter, kunde få en högre chans.

I RQ III var färdigheter indelade i grupper (Agility, Communication, etc) som alla hade en modifikation baserad på grundegenskaperna och som (beroende på grupp) varierade mellan -10 till (i extremfall) +20 eller så.

När man slog erfarenhetsslag slog man 1t100 och lade till bonusen . Om man slog över nuvarande värde eller över 100, höjde man färdigheten.

Således hade måttligt talangfulla individer en chans att bli bättre.

För övrigt fanns en liknande regel i gamla drakars första box; man hade alltid minst INT x 1% chans att öka en färdighet.

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Re: Höga färdighetsvärden

"I RQ III var färdigheter indelade i grupper (Agility, Communication, etc) som alla hade en modifikation baserad på grundegenskaperna och som (beroende på grupp) varierade mellan -10 till (i extremfall) +20 eller så.

När man slog erfarenhetsslag slog man 1t100 och lade till bonusen . Om man slog över nuvarande värde eller över 100, höjde man färdigheten
"
Kan säga att just det här sättet har jag snott till mina husregler. :gremsmile:

/Han som inte kunde hålla sig borta
 
Top