Nekromanti Krank söker system för superkrafter

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
*host*

Jo, jag vet att jag inte brukar vara så snäll mot spelsystem med hög grad av metamekanik, till exempel d20's levlar och annat mojs. Men nu har jag i varje fall börjat skissa på ett system för superhjältande som är lite annorlunda jämfört med mina tidigare skisser. Detta är mitt tredje superhjältesystem, och inget av dem, hittills, har fångat det jag vill ha. Det är därför det tredje markerar ett avstamp från hur jag vanligtvis tänker. Jag vet inte om jag gillar den här idén, eller om den kommer att överleva, eller så. Se den som ett sätt att rensa tankarna genom att gå emot allt jag vanligtvis tänker.

Nå: Det finns en strategisk resurs. Vi kan kalla den poäng, för enkelhetens skull. I varje kraft har man ett visst antal poäng. Låt oss säga att någon har Telepati 12, Pyrokinesi 20 och Superstyrka 8. 12, 20 och 8 är hur många poäng man har per kraft.

När man använder poäng så gör man det för att få fram en effekt. När effekten upphör får man tillbaks sina poäng.

Exempel: Vår exempelrollperson (låt oss kalla honom Andrew) väljer att spendera 5 poäng på att få sin motståndare att börja brinna. Då har Andrew 15 Pyrokinesi kvar. Motståndaren börjar brinna (det finns motstånd också, men det tar vi se'n). Om motståndaren lyckas släcka elden, blir helad eller på annat sätt inte har nackdelen att brinna och ha ont för 6 poäng, så återgår poängen till Andrew.

Med andra ord - de 6 poäng Andrew spenderar är på att tillfälligt ge motståndaren 6 poäng nackdel (jag föreställer mig att 6 poäng innebär att man blir 6 poäng skadad, eller kanske bara får 6 poäng svårare att göra saker, jag vet inte).

När det gäller vad som händer när ens motståndare är helt ute ur leken, eller om det borde gå att få nya poäng på andra sätt (beskriva coola stunts ligger närta tillhands men går ifrån speligheten) - fan vet. Det här är BARA en skiss. En väldigt, väldigt lös sådan.


Är det någon därute som begriper vad jag menar och känner för att slå ner på det här?



EDIT: Efter lite eftertanke är det onödigt för mig att lusa ner forumet med en massa trådar om mina superhjältesystem, så nu är det här tråden där jag diskuterar vad jag vill ha och hur jag letar och sånt också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Speligt (?) system för superkrafter

Cool idé, men jag hade hellre sett att man hade kanske 20 poäng totalt att använda på alla sina förmågor och där "Telepati 12, Pyrokinesi 20 och Superstyrka 8" sade hur många poäng man maximalt kan spendera på en av sina förmågor (eller fördela) och sedan kan man använda de förmågorna hela tiden. Just nu undrar jag lite vad som hindrar en från att inte bränna alla poäng på en grej?

Detta är mitt tredje superhjältesystem, och inget av dem, hittills, har fångat det jag vill ha
Vilket är..?

/Han som annars tycker att det hela påminner om binders i D&D - en cool idé som borde utbretts till hela magisystemet
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Speligt (?) system för superkrafter

Cool idé, men jag hade hellre sett att man hade kanske 20 poäng totalt att använda på alla sina förmågor och där "Telepati 12, Pyrokinesi 20 och Superstyrka 8" sade hur många poäng man maximalt kan spendera på en av sina förmågor (eller fördela) och sedan kan man använda de förmågorna hela tiden.
Så att man blir olika bra på t.ex telekinesi, pyrokinesi resp. superstyrka beroende på tillfället? Har jag förstått dig rätt?

Just nu undrar jag lite vad som hindrar en från att inte bränna alla poäng på en grej?
Multipla fiender. Om hela gruppen möter en enda stor fiende kanske det mycket riktigt krävs att flera i gruppen använder alla sina poäng på "en enda stor grej"... Antar jag. Det är hemskt suddigt i mitt huvud alltihop.

Vilket är..?
Jag har inte lyckats sätta fingret på det ännu. Jag kommer hela tiden på en massa småsaker jag vill att systemet ska ha stöd för, men jag har inte lyckats pinpointa det hela ännu riktigt. Jag funderar på att göra en tråd om saken senare. Fast, nu när jag ändå är igång kan jag försöka mig på en lista på mina tankar...

* Jag vill att den som har flygarkrafter faktiskt ska kunna flyga, om den inte är för utmattad. Hela tanken med att "misslyckas med flygaslaget" får mig att vilja kräkas. Supergänget har en bra idé här, men jag har upptäckt en del grejer i konfliktresolutionsidén jag inte är helt förtjust i.

* Jag vill att det ska finnas dynamik och flyt i hur man använder sina superkrafter - det ska kunna betala sig att vara kreativ.

* Jag vill att det ska gå att bli trött, men på ett dramatiskt sätt. Plus att man ska kunna återhämta sig genom att bli arg/gå på ren viljestyrka/vad man nu tänker sig för ursäkt till att den slagne hjälten reser sig och nästan är starkare än innan.

* Jag vill att systemet ska stödja både krafter som kan mäta sig med mänsklig nivå och krafter som går hela skalan upp till The Authority.

* På tal om The Authority, så vill jag ha stöd för den skalan överhuvudtaget - gärna med collateral damage och att saker och ting faktiskt gör förbannat ont.

* Jag vill samtidigt, på något plan, komma ifrån en del av seriegenrens konventioner. Är man jättestark och slår in någon i en vägg, så dör den förmodligen. Skjuter man på någon med en laser, så blir det ett hål. Handeldvapen ska vara mer effektiva än de brukar vara.

* Systemet ska vara lätt, smidigt, strömlinjeformat och intuitivt. Allt som innebär tabeller eller fler matematiska operationer än absolut nödvändigt ska slängas ut genom fönstret. Reglerna ska kunna läras in på en halvtimme, helst inte ta mer än 2 A4 exklusive eventuella listor på exempelfärdigheter och krafter, och ha max en sidas rollformulär. Rollpersonsskapandet får gärna ta max 15 minuter.

* Jag har säkert glömt en massa, men oroa er inte - jag kommer att komma på saker i takt med att jag får system föreslagna.

Jag har gått igenom Godlike, Mutants and Masterminds, Silver Age Sentinels, det gamla Marvel Superheroes, DC Heroes, Supergänget, HERO, Aberrant och säkert några till som jag glömt. Alla utom Supewrgänget har en i mina ögon alldeles för hårdhänt traditionell simulationistisk approach, där man kvantifierar superkrafter i meter, grader och annat. Det blir för mekaniskt för min del. Supergänget har istället andra problem rent spelmekaniskt, där jag bl.a inte gillar att man påtvingas en i mina ögon onödig konvention utan in-game anledning ("du måste använda din sämsta egenskap för att få använda den bästa").


...jag har börjat fundera på om inte något Nobilisliknande vore på sin plats, men jag vet fan inte. Jag vet bara att jag vill ha något som är lätt, enkelt och skulle kunna användas för att spela The Authority och Ultimates med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Speligt (?) system för superkrafter

Så att man blir olika bra på t.ex telekinesi, pyrokinesi resp. superstyrka beroende på tillfället? Har jag förstått dig rätt?
Nja, jag tolkar det mer som att de har olika mycket utrymme i berättelsen.

Just nu undrar jag lite vad som hindrar en från att inte bränna alla poäng på en grej?
Multipla fiender
Det jag störde mig mest på var det här: "Om motståndaren lyckas släcka elden, blir helad eller på annat sätt inte har nackdelen att brinna och ha ont för 6 poäng, så återgår poängen till Andrew."

Det innebär att pyrokinesi-typen springer omkring och bränner alla sina poäng hela tiden: "BOFF! Där försvann den motståndaren. *får tillbaka poäng* BOFF! Där försvann den motståndaren" och så vidare.

Nu vet jag inte hur många förmågor som du vill ha, men säg att man har en poängpott på 10 poäng att fördela på sina krafter vid karaktärskapandet. Jag ändrade din föreslagna skala för att siffrorna ska bli lättare att hantera. Dessa poäng anger hur mycket kraft man maximalt kan använda på en förmåga.

<div style="margin-left: 1em">Telepati 3
Pyrokinesi 5
Superstyrka 2</div>
Säg sedan att du under spelets gång har 5 kraftpoäng att fördela på förmågorna. Dessa anger den kraft, den laddning, som förmågan har. När du använder förmågan för att uppnå något som kan förändra storyn så måste du föra över kraftpoäng från en förmåga till en annan.

<div style="margin-left: 1em">Telepati 1 (max 3)
Pyrokinesi 3 (max 5)
Superstyrka 1 (max 2)</div>
Om man blir skadad så förlorar man kraftpoäng och blir därmed svagare. Nåväl, säg att superhjälten ska boffa en underhuggare (som brukar ha runt 2 kraftpoäng), så måste hjälten spendera 2 av sina pyrokinesipoäng på detta och sedan fördela det på de två andra förmågorna på det sätt spelaren vill. I detta fall har personen omfördelat poängen till superstyrka och telepati.

Notera. Jag har ingen aning om hur man ska göra för att försvara sig. Det enda jag vet är att underhuggare inte borde få göra det.

<div style="margin-left: 1em">Telepati 2 (max 3) <-- plus 1
Pyrokinesi 1 (max 5) <-- minus 2
Superstyrka 2 (max 2) <-- plus 1</div>
Så hur ska man markera detta på rollformuläret? Jag vet att du har dille på punkter... :gremsmile: ...men eftersom man omfördelar poängen såpass ofta så kommer pappret bli utnött. Det jag kan föreslå är att du använder markörer på ett bräde (manastenar från Magic, pappersgem) eller använder tärningar för att markera hur många kraftpoäng man har på en viss förmåga.

Notera. Med detta system så måste du ha minst två krafter.

Notera. Att ha läkande förmågor kan bli rätt knäppt, då man måste anfalla(?) och läka om vartannat.

Notera. En variant är att man har 15 poäng och får spendera dessa på två eller fler krafter samt hur många kraftpoäng som man får fördela däremellan.

Notera. Man bör kunna använda förmågorna till mindre saker som mest är beskrivningar och inte påverkar historien nämnvärt. Vem bryr sig om man tar bilen eller flyger till kyrkogården? Vem orkar ringa när man lika gärna kan använda sin telepati? Dock måste man minst ha en poäng i förmågan för att kunna få beskriva på detta sätt!

/Han som nu ska kila iväg och spela en hobbitkampanj där den andra spelledaren ska använda EDoD-reglerna (som förresten är en av dina gamla spelare - Erik)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Speligt (?) system för superkrafter

Nja, jag tolkar det mer som att de har olika mycket utrymme i berättelsen.
Ah. Jag hade fattat grundmekaniken rätt, men tolkningen var off =)

Det jag störde mig mest på var det här: "Om motståndaren lyckas släcka elden, blir helad eller på annat sätt inte har nackdelen att brinna och ha ont för 6 poäng, så återgår poängen till Andrew."

Det innebär att pyrokinesi-typen springer omkring och bränner alla sina poäng hela tiden: "BOFF! Där försvann den motståndaren. *får tillbaka poäng* BOFF! Där försvann den motståndaren" och så vidare.
Fast... det är ju för att jag inte alls funderat på eller bestämt mig för hur man gör med utslagna fiender. Kanske räknar man med "incapacitation", helt enkelt? För att fienden ska fortsätta vara utslagen/etc så måste poängen ligga kvar.

Notera. Att ha läkande förmågor kan bli rätt knäppt, då man måste anfalla(?) och läka om vartannat.
Mjo, men jag tycker att det där blir konstigt även med andra krafter.


Jag måste erkänna att jag blir allt mindre övertygad om förträffligheten med den här sortens öppet "speliga" system. Jag ser helt enkelt inte hur de passar in på den lista jag skrev om vad jag egentligen är ute efter.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
En trevlig mekanism du kan använda (om du kör på den här skissen) är att använda summan "nackdel" man har fått i en strid eller konflikt för att ta fram kvardröjande konsekvenser i efterhand, i samband med att poängen "lämnas tillbaka". Till exempel kanske varje multipel av kraften Stryktålighet som skadan uppnår innebär en svårare nivå av skada eller annan kvardröjande effekt. Det kan vara ett bra sätt att inte behöva hålla reda på skada och sånt under själva striden.

Någon form av vinstkriterium behöver du ju också, men där har jag inget förslag.

(När jag är mindre stressad så ska jag berätta hur jag och min spelgrupp gör just nu i vår superkampanj...)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En trevlig mekanism du kan använda (om du kör på den här skissen) är att använda summan "nackdel" man har fått i en strid eller konflikt för att ta fram kvardröjande konsekvenser i efterhand, i samband med att poängen "lämnas tillbaka". Till exempel kanske varje multipel av kraften Stryktålighet som skadan uppnår innebär en svårare nivå av skada eller annan kvardröjande effekt. Det kan vara ett bra sätt att inte behöva hålla reda på skada och sånt under själva striden.
hmmm... låter inte helt tossigt.


(När jag är mindre stressad så ska jag berätta hur jag och min spelgrupp gör just nu i vår superkampanj...)
Gör gärna det!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har sammanfattat mina inledande kriterier nedan:

Kriterium för reglerna för superkrafter:

* Minimalistkriteriet. Reglerna ska vara så få, så enkla, och så strömlinjeformade som möjligt.

* Flexibilitetskriteriet. Reglerna ska tillåta och gärna uppmuntra kreativt användande av krafter.

* Kompetenskriteriet. Reglerna ska inte motarbeta karaktärens inneboende kompetens (dvs, den som kan flyga kan alltid flyga, den som kan spruta eld kan alltid kasta eld, den som är superstark är alltid superstark).

* Inkompetenskriteriet. Reglerna ska innehålla en möjlighet för att det ska kunna gå snett vid kraftanvändning (flygaren flyger in i en vägg, pyrokinetikern tänder en större eld än väntat, den superstarke råkar kasta bilen så den hamnar på en folkmassa).

* Skalberhetskriteriet. Krafterna ska vara skalbara.

* Trovärdighetskriteriet. Inga påtvingade metabegränsningar (man ska inte t.ex tvingas att använda kraft X för att få använda kraft Y).

* Skadekriteriet. Man ska kunna göra illa, till och med döda, folk med sina krafter (kulor och lasrar ska faktiskt kunna ha effekt).

Spontant:

* Systemet kommer att behöva innehålla en viss grad av slumpmässighet eller liknande.
* Systemet kommer att vara relativt abstrakt.
* Inget av de system jag tittat på eller själv arbetat på duger.

Jag funderar just nu på något slags satsningsmekanism a' Nobilis. Man har 12 i Pyrokinesi, och 12 Allmänna kraftpoäng. Man satsar 4 poäng för att få Effektiv Pyrokinesi 16. Om 16 duger för att övervinna motståndet, så har man lyckats. Duger det inte, så sker något i stil med att man satte eld på för många eller kastade bilen fel.

Eventuellt ska man kunna få tillbaks poäng på olika sätt också, kanske genom egendefinierade kriterier av något slag, kopplade till ens personlighet eller så...
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: Speligt (?) system för superkrafter

Kanske räknar man med "incapacitation", helt enkelt? För att fienden ska fortsätta vara utslagen/etc så måste poängen ligga kvar.
Det känns som om detta kommer kräva en del grejer på spelbordet. Typ en papperslapp för varje motståndare som man lägger pluppar på och låter dem ligga kvar tills man får tillbaka sina poäng. men det är väl iofs inget fel med papperslappar, bara man har ett stort spelbord.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Speligt (?) system för superkrafter

Nä, man kan ha såna där färgade glasstenar som man skyfflar fram och tillbaka. Det skulle jag använda i alla fall. Med en färg för varje spelare! :gremlaugh:
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: Speligt (?) system för superkrafter

Har du flera motståndare måste du fortfarande hålla reda på var dina poäng hamnat, dvs vem som måste sluta vara inkapaciterad(komma ner från luften där du håller honom svävande/liknande) för att du ska få tillbaka dem. Därmed lika många ställen att placera plupparna på som antalet motståndare, vilket kan bli meckigt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Speligt (?) system för superkrafter

Men desto bättre med pluppar då, eftersom man tydligt ser i vilken hög plupparna med ens egen färg ligger.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
först: Det här blev bajslångt. Du behöver inte läsa. Jag säger i stort sett bara "bra". Det är allt.

---

Generellt sett är det en fråga jag tycker att superhjältesystem behöver besvara:

Är det ett system för att berätta superhjältehistorier, eller är det ett system för att simulera en värld med karaktärer som begåvats med superkrafter?

I den första sortens system så ser systemet till att hjältarnas alla olika särdrag (såsom - men inte enbart! - deras krafter) förs in i handlingen, medan det i den andra sortens system fungerar så att spelarna uppmuntras till att göra val som passar de starkaste av deras hjältars förmågor och för att utnyttja sina motståndares svagheter, medan särdrag som rör hjältarnas respektive personlighet och modus operandi snarare får gestaltas fram, och särdrag som rör vilka egenheter historierna de dras in i, lämnas åt spelledaren och omständigheterna.

Det är ingen hemlighet att jag föredrar den första sorten. Oavsett om genren är lekfulla Supergänget-historier, brådmogna Claremont-dramer, överdrivna Top Ten-historier eller helt rubbade Morrison-syratrippar. Jag anser nämligen det vara helt ointressant att spelarna skall resonera i stil med "vi får en fördel om vi lyckas lura med oss skurkarna ner till hamnen, för då kan Aquaman använda sin kraft att kommunicera med havsdjuren" eller liknande.

För att göra det enkelt; min utgångspunkt när jag nu ger respons på ditt regelförslag är detta:
Det som lockar mig med superhjälterollspel är inte att få låtsas vara Midnighter, Rorschack eller King Mob; utan att få låtsas vara Warren Ellis, Alan Moore eller Grant Morrison.

---

Jag gillar de olika potterna, såsom du har föreslagit dem.

En sak som simulerande supersystem brukar ha problem med är att man i dessa premieras till att bara använda sin bästa kraft hela tiden. Liksom, har man superstyrka och värmesyn så går man omkring och slåss hela tiden och skiter i att använda värmesynen. Om fienden är på långt håll så kastar man långtradare på dem.

Med ditt system med de olika potterna så finns det däremot en begränsning för varje förmåga, så att spelarna uppmuntras till att använda olika förmågor under utmaningarna; och det sker med ett system som saknar en del av de småkonstiga features som Supergängets 1, 2, 3-system har. (Jag har börjat anse att Supergängetsystemet för skurkarna på många sätt är bättre än systemet för dess hjältar (alltså; skurkarna kryssar ju för deras 3:or, precis som med vilka andra trick som helst, istället för att förbruka hjältepoäng för att få använda dem))

---

Jag gillar också grejen du har föreslagit med att poängen är borta så länge som effekten varar. Det var ett snyggt och elegant sätt att systemmässigt skilja på effekter såsom "jag bländar honom med en magnesiumflamma!" som bara varar några få sekunder, och effekter såsom "jag kapar hans ben längs knät med en stålskiva!", utan att göra den ena sortens förmåga systemmässigt sämre än den andra.

Jag tycker det räcker. Använd för guds skull inget pudelsystem för att spelarna skall kunna återfå poäng ovanpå detta, utan nöj dig med detta enkla och rena. Låt poängen komma tillbaka antingen när effekten inte varar längre (såsom i fallet med magnesiumflamman som bara bländar motståndaren ett kort tag) eller när effekten inte längre spelar någon roll i handlingen (så om en scen handlar om att fly undan polisen, och en av hjältarna använder Pyroteknik för att antända en snutbil och förkolna snutarna där inne, så återfås dessa poäng när scenen är avklarad och snutarna inte hade kunnat vara ett hinder längre ens om de hade levat.

Simpelt, rent och bra. Ett föredömligt narrativt system, både i sin simplism och i sitt nytänkande. Om inte du använder den approachen så kommer jag att sno den, för jag tycker det var helt lysande.

När poängen är slut så kan man fortfarande använda förmågan (om man som spelare tycker det låter rimligt), men man kan inte uppnå något i handlingen med den. Man kan alltså flyga ifrån ett slagfält om det inte finns någon där som vill stoppa en, men man kan inte lyckas flyga ifrån någon som jagar en.

---

Då kommer ett antal frågor:

Motstånd och konflikter? Vad händer om två förmågor används mot varandra? Det finns förstås alla möjliga lösningar, och jag tycker inte att det är det intressantaste.

Effekter? Vad innebär egentligen 4 poängs skada? Finns det någon mening med kortvariga effekter, eller innebär sådana bara att man drar ut på konflikterna?

Andra egenheter? Somliga hjältar (såsom Batman) karaktäriseras inte så mycket av superförmågor eller färdigheter (eller andra saker som man kan göra) utan av egenheter, särdrag, och återkommande teman (sånt man är och sånt som händer med en). I min mening är det senare ofta betydligt intressantare; kanske inte så mycket i gamla fyrfärgshjältehistorier (där var förmågorna i fokus) men absolut i den nya vågens superhjältehistorier, där hjältarna ofta är ikoniska karaktärsporträtt i första hand och sedan så är deras förmågor snarast bara ett sätt att understryka och lyfta fram dessa ikoniska karaktärsdrag.

Kanske skulle jag önska att man hade pottar för vilka särdrag som helst, istället för bara superkrafter - men det känns inte rätt. Här står jag lite stumped, måste jag erkänna.

Äh, fuck, det här blev ju fett långt. Nu slutar jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Simpelt, rent och bra. Ett föredömligt narrativt system, både i sin simplism och i sitt nytänkande. Om inte du använder den approachen så kommer jag att sno den, för jag tycker det var helt lysande.
Sno den gärna och gör något av dem, ty min heliga graal är åtminstone för tillfället funnen. Det kan visa sig att även denna graal i själva verket, likt sina föregångare, visar sig vara gjord av guldmålad plast eller en gammal Warhammerturneringspokal, men den bron tar jag när jag kommer till den.

Eller med andra ord: Som jag skrev i ett annat inlägg, jag har börjat modda en kamrats system i syfte att hjälpa till att speltesta det. Och det systemet passar mig bättre än det här.

Det som lockar mig med superhjälterollspel är inte att få låtsas vara Midnighter, Rorschack eller King Mob; utan att få låtsas vara Warren Ellis, Alan Moore eller Grant Morrison.
...och jag är precis tvärtom... Och det är därför jag överger den här idén, och hoppas att någon annan får glkädje av den.


Men om du faktiskt skriver ihop nåt, lova att presentera det här på forumet, 'k? =)
 
Top