Nekromanti Kranks skräcksystem

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Tidigare idag kom kranks skräcksystem som han använt till att spelleda Call of Cthulhu upp i vrållådan. Om jag förstått grundprincipen fungerar det på ett sådant sätt att karaktärerna inte själva har några skräckmätare eller slag att hålla reda på, utan att allt sköttes av krank själv. Grejen var att ju mer skrämda de blev, desto mer förändrades personernas upplevelse av situationerna de upplevde. Rätt så långt, krank?

I alla fall, min fråga var hur du rent adminstrativt hanterade det hela i beskrivningarna? Tänk dig om bibliotekarien Charley knappt är skrämd av upplevelserna, medan Bertha, den våldsamma soldaten, ligger på gränsen att bli ett nervvrak av sina upplevelser. Mitt emellan har vi Hugo som är lite småskrämd. Hur hanterade du sådana situationer? Första som slår mig är nedanstående exempel:

"Ni kommer in i ett rum och ser den gamla haggan stå och suga på sin cigarr bakom disken. Bertha, du ser de skarpa rovdjurständerna blänka hotfullt med dig, medan du Hugo känner en svag sötaktig doft från cigarren, precis som då du besökte den där gravgrävaren. För dig Charley verkar däremot allt normalt."

Det hela känns väldigt krångligt och omständigt för mig, men jag kanske missar något? Upplys mig krank!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag brukar till att börja med försöka undvika att förändra allas syn samtidigt, om de nu har helt olika upplevelser. Normalt sett har ju rollpersonerna upplevt saker tillsammans...

Sedan är det inte direkt hur skrämd man blivit, utan hur mycket tokigheter man upplevt. Ju mer tokigheter man upplevt desto tokigare blir man själv. Administrativt sköter jag det genom att ha kategorier på ett papper spelarna aldrig ser, där jag helt efter eget huvud till exempel skrivit ner "flygande saker" eller "lik, död" eller något annat. När man är med om något som är värre än det man redan varit med om får man en plupp i en kategori. Ju fler pluppar desto tydligare beskrivningar får man av skumma saker man sett, och ju mindre tillförlitliga ledtrådar och beskrivningar får man.

Men; svaret är såhär: Jag skulle invänta tillfällen där jag kan skilja på beskrivningarna. Och försöka undvika att beskriva allas förändrade syn samtidigt.

Krångligt? Det kan det säkert vara. Jag upplever det som givande, och värt den lilla extra skruven.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag använde något liknande när jag speltestade magisystemet till Matiné. Då spelade alla magiker som är blir mer och mer sina element (galenskap) ju bättre de blir på magi.

Där blandade jag helt enkelt subjektiva beskrivningar, där jag förde in en viss magikers galenskap i den generella beskrivningen. "Ni går in i grottan och det verkar som om mörkret omsluter er" (blandade in jord/mörkermagikern).

Alternativt så varvade jag med "Du ser hur djurmänniskor rör sig bland folken" (animisten), "Boken verkar tala till dig" (illusionisten) och liknande efter de mer generella beskrivningarna ("Ni är i ett bibliotek").

Det funkade ruskigt bra och gav en rätt paranoid stämning där spelarna inte visste om de kunde lita på varken sina egna uppfattningar eller de andra personerna. (Vem vill lita på någon som verkar sitta och tala med en bok?)

/Han som tror på att beskriva utifrån teman för att återge subjektiva uppfattningar
 
Top