Jag har försökt vara så kreativ som möjligt med de encounters jag har konstruerat för att göra dem intressanta och underhållande. Ibland har det varit en hit, oftast har det inte gått som planerat, men då har de däremot varit väldigt lärorika för mig. Vad har ni gjort för misstag, och vad har ni lärt er för läxor som inte riktigt finns med i Dungeonmasters Guide?
Här är mina exempel:
Encounter nummer ett: En encounter i ett träsk med (egendesignade) banshraes som hoppar gömställe till gömställe i buskagen, på stockar och stenar för att inte hindras av träsket. Känslan jag ville skapa här var en skruvad Vietnamkrigsfilm där rollpersonerna frenetiskt kan försöka kuta efter fienden när den gömmer sig i buskarna, eller hålla sig till fast land och "brace for impact".
Läxa lärd: Man kan inte ha 80% av slagfältet som difficult terrain plus fiender med en attack som gör rollpersonerna Stunned. Det blir ganska segt. Jag borde ändrat om så att attacken är en Push istället, roligt att kuta förbi och knuffa ner rollpersoner i träsket, samt lagt till mer och större stockar och stenar så att rollpersonerna får lite mer land att manövrera på. Dock så var de omkringflytande stockarna där två egentligen var krokodiler en riktig höjdare.
Encounter nummer två: Älvaboll - En spelplan, två lag och väldigt diffusa regler. (Den som har regelboken bestämmer ungefär.)
Läxa lärd: Total katastrof. Använd inte stridsreglerna om du inte vill att spelarna ska hamna i stridsläge och vrålmörda motståndarna. Hade jag modifierat stridsreglerna lite, och varit tydligare med reglerna ("Ingen dödsmagi!"), inte litat så mycket till min improvisation, och hållt hårdare på iniativordningen så hade det kunnat bli askul. Med andra ord: Noga förberedelser behövs för en strid som ska handla om något annat än strid.
Encounter nummer tre: Warlorden är instängd med en lamiapaladin och vill komma ut till resten av gruppen som är mitt uppe i ett slagfält. Jag använde parallel terräng, där warlorden kämpandes sakta rörde sig mot utgången i i en gång med ånga och gallerportar. Samtidigt har han möjlighet att försöka övertala lamian att bli god igen.
Läxa lärd: Parallel terräng var segt. Jag skulle ha kört en sorts skill challenge med tillhörande attackslag för warlord-spelaren, där han varje runda kan prioritera mellan att komma ut fort, att ta ner lamian eller att övertala henne. Det hade nog varit en bra idé att köra sisådär 5-6 rundor och sedan byta mellan striderna, istället för att köra 3 rundor och sedan byta som jag gjorde nu.
Encounter nummer fyra: Tema vrede. Jag föreställde mig hur rollpersonerna skulle förbittrat kämpa sig upp till toppen av ett berg, kämpa för varje centimeter, så jag la in tillräckligt med fiender för tre encounters på en jättespelplan.
Läxa lärd: Det är alldeles för lätt att springa ikapp och blockera rollpersoner som försöker kämpa sig upp. Hade jag haft en regel som halverade fiendernas förflyttning när de rörde sig uppför berget (Pga ond totempole på toppen, till exempel?) så hade det nog varit en möjlighet för rollpersonerna att kämpa sig uppåt. Nu så dödade de ALLT istället (och dog nästan själva på kuppen) och sedan promenerade de upp till toppen. Att behålla några fiender i reserv hade nog varit en bra idé också, minions som öser in med jämna mellanrum tills man uppnått ett mål har jag använt förut, funkade bra.
Encounter nummer fem: Mardrömmens Ishjärta. Ett bossmonster som förvandlar stridsplanen till en sorts sidoscrollande jaktsekvens. Läs mer här.
Läxa lärd: Pumpade slutbossar är awesome. Lyckad session. Några lärdomar här.
Nu blir det spoilers för mina spelare.
Här är mina exempel:
Encounter nummer ett: En encounter i ett träsk med (egendesignade) banshraes som hoppar gömställe till gömställe i buskagen, på stockar och stenar för att inte hindras av träsket. Känslan jag ville skapa här var en skruvad Vietnamkrigsfilm där rollpersonerna frenetiskt kan försöka kuta efter fienden när den gömmer sig i buskarna, eller hålla sig till fast land och "brace for impact".
Läxa lärd: Man kan inte ha 80% av slagfältet som difficult terrain plus fiender med en attack som gör rollpersonerna Stunned. Det blir ganska segt. Jag borde ändrat om så att attacken är en Push istället, roligt att kuta förbi och knuffa ner rollpersoner i träsket, samt lagt till mer och större stockar och stenar så att rollpersonerna får lite mer land att manövrera på. Dock så var de omkringflytande stockarna där två egentligen var krokodiler en riktig höjdare.
Encounter nummer två: Älvaboll - En spelplan, två lag och väldigt diffusa regler. (Den som har regelboken bestämmer ungefär.)
Läxa lärd: Total katastrof. Använd inte stridsreglerna om du inte vill att spelarna ska hamna i stridsläge och vrålmörda motståndarna. Hade jag modifierat stridsreglerna lite, och varit tydligare med reglerna ("Ingen dödsmagi!"), inte litat så mycket till min improvisation, och hållt hårdare på iniativordningen så hade det kunnat bli askul. Med andra ord: Noga förberedelser behövs för en strid som ska handla om något annat än strid.
Encounter nummer tre: Warlorden är instängd med en lamiapaladin och vill komma ut till resten av gruppen som är mitt uppe i ett slagfält. Jag använde parallel terräng, där warlorden kämpandes sakta rörde sig mot utgången i i en gång med ånga och gallerportar. Samtidigt har han möjlighet att försöka övertala lamian att bli god igen.
Läxa lärd: Parallel terräng var segt. Jag skulle ha kört en sorts skill challenge med tillhörande attackslag för warlord-spelaren, där han varje runda kan prioritera mellan att komma ut fort, att ta ner lamian eller att övertala henne. Det hade nog varit en bra idé att köra sisådär 5-6 rundor och sedan byta mellan striderna, istället för att köra 3 rundor och sedan byta som jag gjorde nu.
Encounter nummer fyra: Tema vrede. Jag föreställde mig hur rollpersonerna skulle förbittrat kämpa sig upp till toppen av ett berg, kämpa för varje centimeter, så jag la in tillräckligt med fiender för tre encounters på en jättespelplan.
Läxa lärd: Det är alldeles för lätt att springa ikapp och blockera rollpersoner som försöker kämpa sig upp. Hade jag haft en regel som halverade fiendernas förflyttning när de rörde sig uppför berget (Pga ond totempole på toppen, till exempel?) så hade det nog varit en möjlighet för rollpersonerna att kämpa sig uppåt. Nu så dödade de ALLT istället (och dog nästan själva på kuppen) och sedan promenerade de upp till toppen. Att behålla några fiender i reserv hade nog varit en bra idé också, minions som öser in med jämna mellanrum tills man uppnått ett mål har jag använt förut, funkade bra.
Encounter nummer fem: Mardrömmens Ishjärta. Ett bossmonster som förvandlar stridsplanen till en sorts sidoscrollande jaktsekvens. Läs mer här.
Läxa lärd: Pumpade slutbossar är awesome. Lyckad session. Några lärdomar här.
Nu blir det spoilers för mina spelare.
Encounter nummer sex: Det här har jag inte hållt än, men här har jag byggt upp en spelplan på höjden genom att använda mig av lego. Ett stort maskinrum med gigantiska kugghjul och pysande ånga som kan kontrolleras av en kontrollpanel. Spelarna får flytta runt kranar och kugghjulsaxlar för att de ska kunna ta sig upp till spaken som öppnar dörren för nästa encounter.
Möjliga problem: Kan bli svårt att dela ut lagom mycket fiender på en så stor spelplan. Sätter man dom i två klumpar eller sprider man ut dom? Jag tror på gargoyler här, som kan fly och återhämta sig och komma tillbaka igen var rollpersonerna nu befinner sig. Bonus att man kan lista ut genom att dra i den här spaken så krossar en pistong deras bo och de som återhämtar sig.
Svårt att veta ifall spelarna kommer tycka att det är underhållande att slå tärningar för att inte mosas och ångkokas.
Encounter nummer sju: ...och när de dragit i spaken så kommer MechaGolem ut och börjar riva sönder hela stället. Här kommer jag använda dess öga som en Weak Spot med trippel skada, som man får klättra upp för att träffa, antingen på mechan själv eller i de axlar och gångar som inte rivits av den än.
Samt en recharge-strålattack som attackerar i form av en Wall, det vill säga jag väljer fem sammanhängande rutor som blir attackerade, där det fortsätter glöda ett tag.
Hur kommer detta funka, blir det balanserat? Ingen aning!
Möjliga problem: Kan bli svårt att dela ut lagom mycket fiender på en så stor spelplan. Sätter man dom i två klumpar eller sprider man ut dom? Jag tror på gargoyler här, som kan fly och återhämta sig och komma tillbaka igen var rollpersonerna nu befinner sig. Bonus att man kan lista ut genom att dra i den här spaken så krossar en pistong deras bo och de som återhämtar sig.
Svårt att veta ifall spelarna kommer tycka att det är underhållande att slå tärningar för att inte mosas och ångkokas.
Encounter nummer sju: ...och när de dragit i spaken så kommer MechaGolem ut och börjar riva sönder hela stället. Här kommer jag använda dess öga som en Weak Spot med trippel skada, som man får klättra upp för att träffa, antingen på mechan själv eller i de axlar och gångar som inte rivits av den än.
Samt en recharge-strålattack som attackerar i form av en Wall, det vill säga jag väljer fem sammanhängande rutor som blir attackerade, där det fortsätter glöda ett tag.
Hur kommer detta funka, blir det balanserat? Ingen aning!