När man ska designa rollspelsregler (eller vad som helst egentligen) kan man inte undgå att inspireras av de designer som redan finns. Ofta är det bra att göra på det sättet, ibland är det mindre bra då man fastnar i gamla utslitna tankemönster som kanske skulle må bra av en ordentlig översyn.
Vad man kan göra kontra vad som står på rollformuläret
En av de saker som jag hakade upp mig på mest under skrivandet av Millennium var vad färdigheterna egentligen säger att en person kan. Färdigheterna ska ge någon form av värde på en persons kunskaper, som man då och då slår mot för att se om han lyckas. Mitt problem var de situationer där man inte vill slå, men ändå vill ha ett mått på en persons kunskap. Ta till exempel en blindtarmsoperation: det är ett enkelt kirurgiskt ingrepp som i princip aldrig leder till komplikationer, men om man använder rollspelsregler skulle även en mycket duktig läkare (säg Medicin 90%) misslyckas lite för ofta för att det ska vara roligt för patienten. De flesta system saknar någon mätfunktion för att visa vad en person kan göra enkelt; de har bara möjligheten att slå ett färdighetsslag och se om man lyckas.
Min första lösning var att göra om de flesta kunskapsfärdigheter till graderade färdigheter på en ganska kort skala, så att man istället för ett siffervärde man slog mot hade ett siffervärde som visade exakt vad man kunde göra (som B-färdigheter i gamla versioner av Drakar och Demoner). Man behövde då aldrig slå ett slag för att göra något man har kompetens för, bara för något som ligger över ens kompetens.
Sedan såg jag en bättre lösning: regeln om att "ta 10" i d20-systemet. Man gör helt enkelt så att man i normalfall där inga störande yttre omständigheter påverkar utgången låtsas att man slår normalbra och sar om man skulle lyckats då. Om man skulle gjort det kan man utföra handlingen utan tärningsslag. En praktiskt lösning. Visserligen används den kanske inte så ofta under spelet, men den ger en bra fingervisning om vad man egentligen kan göra.
Grundegenskaper
Varför finns grundegenskaper egentligen? I många spel (DoD, D&D, Mutant) gör de nästan ingenting utöver påverkar några färdighetsvärden. I andra spel (WoD) är de istället viktigare än färdigheterna, eftersom de används oftare. De flesta rollspelsskapare är i alla fall överens om att de behövs. Jag bestämde mig för att inte hålla med. Min inspiration här är det gamla soloäventyret Madame guillotine, som visserligen inte var någon höjdare, men ens roll hade värden i stil med Styrka, Svärdsfäktning, Köra Vagn. Det finns ingen bra anledning att göra skillnad mellan grundegenskaper och färdigheter: de är bara mått på vad en person kan. Om man slänger bort alla beroenden mellan olika värden får man en snyggare och enklare design som fungerar lika bra.
Dina spelare tillsammans är mer kreativa än du
Vid ett tillfälle tyckte jag väldigt mycket om bakgrundstabeller som skapade alla potentiella former av uppväxtförhållanden och liknande. Till slut insåg jag att de ändå inte skulle täcka alla möjliga bakgrunder, och spelare är gladare när de får hitta på saker själva. Dessutom kommer de att hitta på saker som aldrig skulle funnits med i några tabeller.
Oj, det blev mer osammanhängande än jag hade trott. Vad jag är ute efter är ungefär följande: Här tänkte jag om och blev en bättre spelskapare som resultat. Någon som har något exempel?
/tobias
Vad man kan göra kontra vad som står på rollformuläret
En av de saker som jag hakade upp mig på mest under skrivandet av Millennium var vad färdigheterna egentligen säger att en person kan. Färdigheterna ska ge någon form av värde på en persons kunskaper, som man då och då slår mot för att se om han lyckas. Mitt problem var de situationer där man inte vill slå, men ändå vill ha ett mått på en persons kunskap. Ta till exempel en blindtarmsoperation: det är ett enkelt kirurgiskt ingrepp som i princip aldrig leder till komplikationer, men om man använder rollspelsregler skulle även en mycket duktig läkare (säg Medicin 90%) misslyckas lite för ofta för att det ska vara roligt för patienten. De flesta system saknar någon mätfunktion för att visa vad en person kan göra enkelt; de har bara möjligheten att slå ett färdighetsslag och se om man lyckas.
Min första lösning var att göra om de flesta kunskapsfärdigheter till graderade färdigheter på en ganska kort skala, så att man istället för ett siffervärde man slog mot hade ett siffervärde som visade exakt vad man kunde göra (som B-färdigheter i gamla versioner av Drakar och Demoner). Man behövde då aldrig slå ett slag för att göra något man har kompetens för, bara för något som ligger över ens kompetens.
Sedan såg jag en bättre lösning: regeln om att "ta 10" i d20-systemet. Man gör helt enkelt så att man i normalfall där inga störande yttre omständigheter påverkar utgången låtsas att man slår normalbra och sar om man skulle lyckats då. Om man skulle gjort det kan man utföra handlingen utan tärningsslag. En praktiskt lösning. Visserligen används den kanske inte så ofta under spelet, men den ger en bra fingervisning om vad man egentligen kan göra.
Grundegenskaper
Varför finns grundegenskaper egentligen? I många spel (DoD, D&D, Mutant) gör de nästan ingenting utöver påverkar några färdighetsvärden. I andra spel (WoD) är de istället viktigare än färdigheterna, eftersom de används oftare. De flesta rollspelsskapare är i alla fall överens om att de behövs. Jag bestämde mig för att inte hålla med. Min inspiration här är det gamla soloäventyret Madame guillotine, som visserligen inte var någon höjdare, men ens roll hade värden i stil med Styrka, Svärdsfäktning, Köra Vagn. Det finns ingen bra anledning att göra skillnad mellan grundegenskaper och färdigheter: de är bara mått på vad en person kan. Om man slänger bort alla beroenden mellan olika värden får man en snyggare och enklare design som fungerar lika bra.
Dina spelare tillsammans är mer kreativa än du
Vid ett tillfälle tyckte jag väldigt mycket om bakgrundstabeller som skapade alla potentiella former av uppväxtförhållanden och liknande. Till slut insåg jag att de ändå inte skulle täcka alla möjliga bakgrunder, och spelare är gladare när de får hitta på saker själva. Dessutom kommer de att hitta på saker som aldrig skulle funnits med i några tabeller.
Oj, det blev mer osammanhängande än jag hade trott. Vad jag är ute efter är ungefär följande: Här tänkte jag om och blev en bättre spelskapare som resultat. Någon som har något exempel?
/tobias