Nekromanti Kreativa utmaningar - berättande/beskrivande

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,643
Location
Helsingborg
Jag kan inte säga att jag har tröttnat på problemlösning som förekommer traditionellt rollspel, men jag föredrar faktiskt kreativ utmaning. En kreativ utmaning innebär att spelarna får hitta på saker för att ta sig förbi de hinder som eventuellt uppstår. Den kreativa utmaningen ligger inte i vad rollpersonen kan, utan vad denna kan åstadkomma. Att slå ett slag för att se vad rollpersonen kan är inte en kreativ utmaning, men däremot göra tolkningar av vad slaget kan innebära eller utöka vad rollpersonens resurser kan användas till är kreativa utmaningar.

Det viktiga i denna tråd är inte hur man skapar system för att hjälpa spelarna till att komma på kreativa lösningar, vare sig det är via färdigheter, särdrag och/eller poäng. Tråden handlar om att definiera vad som är vad.

Beskrivande system
Här kan jag klassa saker som Fireborn, Fate, och Nyx, där systemet låter spelaren försöka komma på en beskrivande handling. Här handlar det om system där man förklarar hur tärningsslaget sker och vad detta innebär utöver vad det får för direkt resultat. Även Feng Shui tillhör denna variant..

Det finns dock en annan del som finns i beskrivande systemet som Feng Shui också tillhör, nämligen det samskapande. Där hjälper systemet (och i viss mån spelledarstil, vill medges) till så att alla får beskriva miljöer och hitta på personer för att lösa de problem som förekommer.

Det är det här som jag har antagit att folk har menat som narrativa spel - och då menar jag inte på något sätt det narrativa som förknippas med Forge.

Jag vill dessutom göra skillnad på saker som ger stöd åt beskrivandet och saker som lockar fram beskrivandet. Att locka med större chans att lyckas om spelaren beskriver en handling (likt Exalted) tycker inte jag har något att göra med beskrivande system, då det bara är en rest i tänkandet att man ska få XP för exempelvis gott rollspelande. Den kreativa lösningen ska vara en belöning i sig.

Berättande system
I denna kategori förekommer spel som Univeralis, Polaris, Primetime Adventures, där systemet tillåter att alla deltagare får påverka handlingen i berättelsen i riktningar som ingen annan av deltagarna kan ha tänkt på. Det här har en annan del av det samskapandet, då man även skapar relationer, intriger och bakgrundplotter tillsammans. Kategorin går även under benämningen "samberättande".

/Han som hoppas att folk förstår termen "kreativa utmaningar" (se andra meningen annars)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,874
Location
Göteborg
Öh, ursäkta, jag är förvirrad.

Det viktiga i denna tråd är inte hur man skapar system för att hjälpa spelarna till att komma på kreativa lösningar, vare sig det är via färdigheter, särdrag och/eller poäng. Tråden handlar om att definiera vad som är vad.
Vad som är vad av vadå? Först skriver du om kreativa lösningar, sedan att tråden handlar om att definiera vad som är vad, och sedan om beskrivande vs. berättande system. Är det dem vi skall hjälpa till med att definiera (jag tycker att du redan gjort ett gott jobb)? Jag hänger tyvärr inte med. :gremcrazy:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,643
Location
Helsingborg
Vad som är vad av vadå?
Vilka sorters kreativa utmaningar det finns. Det jag gjorde var att dela in den kreativa utmaningen i två kategorier - beskrivande respektive berättande. Jag skrev dumt nog kreativ lösning ibland men menade då "kreativa utmaningar som man kommer förbi". "Kreativ utmaning" är en term som jag kommit på för att beskriva det sätt mina spelare har fått upp ögonen för - där det viktiga inte är hur man kommer förbi ett hinder, utan på vilket sätt man gör det. (äntligen lyckades jag komma på en bra definition)

Är det dem vi skall hjälpa till med att definiera (jag tycker att du redan gjort ett gott jobb)? Jag hänger tyvärr inte med.
Jag ville mest ha en respons och egna synsätt (definition efterfrågades efter att jag skapat tråden). Vill man ha det mer uppstolpat så gjorde jag ett "diagram" (i Open Office Impress som jag inte kan hantera - har inget ritprogram). Där här jag delat in de olika grupperna och vad de innebär i rektanglar. I min definition så har jag även bakat in det forumspopulära "samberättandet" och min egen "samskapande".

Exempel på hur man ska tolka diagrammet (se bifogad bild):
Samskapande av miljön är den del av samskapande som tillhör beskrivande system
Samberättande är en del av samskapande som tillhör berättande system

Beskrivande och berättande system är system som ger kreativa utmaningar under spelmötet. Tycker man sitt eget system ger kreativa utmaningar, så vill jag efterfråga på vilket sätt som det gör det; är det berättande (narrativt) eller beskrivande?

/Han som använder system som skapar kreativa utmaningar för att få till roliga(re?) strider och underlätta planerandet i scenarioskrivandet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hmm... Okej, men är inte gränsen väldigt luddig?

Om jag lyckas med ett skjutaslag och säger att jag skjuter ner takkronan så att den landar på skurken (istället för att skjuta direkt på skurken) - då tycks jag spela ett Beskrivande System, right?

Men om jag använt undre världen på samma sätt och säger att jag har en kontakt som kan ge oss falska pass - enda problemet är att denna kontaktperson sitter infängslad för tillfället, så vi måste först hjälpa honom fly från fängelset - vad är det då? Enligt vad du skrivit ser det ut som om detta vore ett Berättande System; men såsom jag ser det så är det en och samma regel i båda dessa exempel: Man slår ett slag och sedan hittar man på en fortsättning. I det första exemplet skapar spelaren en takkrona (eller tar åtminstone kontrollen över takkronan), medan hon i det andra exemplet skapar en kontaktperson. Vad är skillnaden?

Min första tanke är: Det första exemplet leder inte till något särskilt - det är bara ett fantasifullt sätt att skjuta ner en skurk. Det andra exemplet skapar däremot en helt ny konflikt (och ett helt nytt deläventyr). Men var går egentligen gränsen? Om takkronan i det första exemplet hade orsakat en brand, hade det då gått över gränsen från Beskrivande till Berättande?

Om definitionen är "När konsekvenserna av det man hittat på leder till konflikter som måste hanteras av systemet - då är det inte längre ett Beskrivande system utan ett Berättande system" - då tycker jag att du har en solklar och tydlig gräns.

Alltså: Spelaren försöker rädda en kändistjej från en framstormande lastbil. Slår ett framgångsrikt slag och väljer att beskriva det som så att han landar över henne och ligger med sina händer över hennes bröst när en papparazzofotograf kommer förbi och ser sin chans. Humor. Det kan också leda till alla möjliga sorters förvecklingar, om spelledaren så önskar. Det kan alltså leda till "konflikter" i den benämning som ordboken talar om, men den leder inte till direkta systemmässiga konflikter.

Att misslyckas med ett dyrkningsförsök och säga "jag fumlar med dyrkarna och tappar några av dem på det kalla slottsgolvet. Det skramlande ljudet får omedelbart vakten att vända sig om och se mig sitta på huk framför låset..." däremot, det är att bestämma vilken systemmässig konsekvens som skall följa av ens handling. Spelaren kunde ha hittat på vad som helst; förstörda dyrkar, aktivationen av en dold giftfälla i låset, osv, men han valde att ta kontrollen över vakten. Om det är regelmässig skillnad på dessa olika problem (alltså: fungerar det annorlunda i regelsystemet att skaffa nya dyrkar än att hela sig ifrån en giftfälla eller att slåss emot en vakt), då har vi lämnat Beskrivandet och äntrat Berättandet.

Jag gillar en sådan definition, så jag hoppas att jag inte missförstått dig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,643
Location
Helsingborg
Definition av det berättande [tung]

Välkommen tillbaka. Har saknat dina inlägg.

Om jag lyckas med ett skjutaslag och säger att jag skjuter ner takkronan så att den landar på skurken (istället för att skjuta direkt på skurken) - då tycks jag spela ett Beskrivande System, right?
Nej, för systemet har inte utmanat spelaren till att agera på ett kreativt sätt. Det är hela grunden till det beskrivande och det berättande. Hela tråden handlar om system som ger en kreativ utmaning till spelarna, där det inte alla gånger är fråga om att man tar sig igenom ett hinder, utan hur man tar sig igenom hindret. Vad du snackar om i ditt inlägg är ett konfliktsystem i bemärkelsen "skapa konflikter". Visst kan det var kul med ett sådant system (konfliktresolution?) men det är bara en grej i lövverket (jag skrev fel på bilden, Jag menade konfliktresolution! :gremfrown:)

Det är snarare ett system i stil med Baron Münchhausen, där man presenterar ett mål "Berätta om hur ön Sicilien fysiskt separerades från Italien" och sedan är det upp till spelaren att säga hur man kommer fram till målet. I ditt exempel så kan skurken exempelvis sitta bakom en stor sopcontainer, vilket gör det teoretiskt omöjligt att skjuta henne. Istället för att konstatera "Det är omöjligt" så är det upp till spelaren att lösa uppgiften, exempelvis med att "denne skjuter på en annan soptunna så att det rikoschetterar och träffar mooken bakom sopcontainern, att det finns en trappa ovanför mooken och att spelaren skjuter ner stegen på mooken, att spelaren skiter i att skjuta utan springer fram och drämmer en soptunna i skallen på mooken." - (copy-paste).

---

Ok, eftersom jag har min trogna vana att läsa om inlägg som jag svarar på när jag antar att vi har missförstått varandra (så att jag inte gör långa utlägg om fel saker). Nu ser jag att du mest snackar om att särskilja beskrivande och beättande system (vilka, vill sägas, kommer från samma grund). Jag låter dock det ovan stå kvar.

Min första tanke är: Det första exemplet leder inte till något särskilt - det är bara ett fantasifullt sätt att skjuta ner en skurk. Det andra exemplet skapar däremot en helt ny konflikt (och ett helt nytt deläventyr). Men var går egentligen gränsen?
På vilket sätt är "...där systemet tillåter att alla deltagare får påverka handlingen i berättelsen i riktningar som ingen annan av deltagarna kan ha tänkt på" oklart?

Annars tycker jag Undre värld-färdigheter är bra exempel, för där skapar man personer som för handlingen framåt. Fast i systemet, som jag ser det framför mig, så kan spelledaren alltid slänga in en svårighetsgrad i att just starta en konflikt. Kanske är kontakten ovänligt inställd.., eller som du skrev, inburad. Det här tycker jag ska vara en balansgång för spelledaren, så att denna kan reglera om det är för svårt eller för lätt (eller om de har kort/lång tid kvar på spelmötet).

Det har dock ingenting med systemet att göra, för där är det ett avgörande från spelledaren sida och inte något som sker via systemet.

Om takkronan i det första exemplet hade orsakat en brand, hade det då gått över gränsen från Beskrivande till Berättande?
Det beror på vilket syfte branden hade haft. Om det var för att döda någon annan genom att knuffa in denne i den brinnande ljuskronan så hade det ändå varit berättande (på bilden "samskapande" - skapande av miljö). Jag vet inte hur branden skulle kunna bli något annat än beskrivande (ur systemperspektiv). Visst kan branden sprida sig och bränna ner det som spelarna är ute efter, men det känns mer som något man har kommit på utan att systemet har påverkat det.

Om definitionen är "När konsekvenserna av det man hittat på leder till konflikter som måste hanteras av systemet - då är det inte längre ett Beskrivande system utan ett Berättande system" - då tycker jag att du har en solklar och tydlig gräns.
Vad menar du med "system"? När jag talar om system så menar jag själva mekaniken som sätter något i rörelse, vare sig det är ett tärningsslag, dramapoäng eller vad nu en spelmakare kan hitta på.

/Han som är rädd för att han tappade bort sig lite i det här inlägget (fick läsa igenom och återknyta)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Definition av det berättande [tung]

På vilket sätt är "...där systemet tillåter att alla deltagare får påverka handlingen i berättelsen i riktningar som ingen annan av deltagarna kan ha tänkt på" oklart?
Det är oklart för att du samtidigt menar att inte Munchaussen är ett sådant system. Jag tycker absolut att deltagarna i Munchaussen påverkar handlingen i riktningar som ingen annan kan ha tänkt på. Både i den frihet man har att beskriva hur ens egen bedrift har gått till, samt i hur man får ge ens medspelare nya uppgifter; "var det vid den här tidpunkten ni reste till Atlantis för att senare komma tillbaka med Neptunus gyllene treudd?"

Jag gissar att du skulle säga att det första är Beskrivande medan det andra är Berättande, men för mig är gränsen mellan de båda oerhört vag, även fastän jag sett ditt diagram.

Ta supergänget: När Klippan misslyckas med sitt superstyrka-slag, så får spelaren bestämma hur Klippan misslyckats uppnå sitt mål. Det här är jag övertygad om att du kategoriserar som beskrivande; ty beroende på situationen och egenskapen som används (=superstyrka) så har spelaren fått en massa instruktioner och riktlinjer som stimulerar och begränsar hans beskrivning. Men spelarens beskrivning kan ju givetvis också innebära att spelaren börjar "skapa miljö och personer" - vilket du skriver är kännetecknande för Berättande. Det är här jag tycker mig se potentiell luddighet. I de exempel som Gurgeh gav i sin serie så kan jag förstå att du inte anser att spelarna påverkat "handlingen" nämnvärt, men det betyder inte (tycker jag) att man inte kan göra det fastän man fortfarande använder samma system.

Jag tycker det är luddigt att avgöra vad som påverkar "handlingen" och inte gör det. I Gurgehs exempel om hur Klippan får en skorsten över sig, så är vi säkert överrens om att inte handlingen har påverkats; men det betyder ju inte att inte spelaren lika gärna inom ramarna för systemet kan hitta på beskrivningar som gör det. Om klippan hade försökt rädda sin älskade från det brinnande huset och sett henne begravas under den fallande skorstenen - så hade väl "handlingen" påverkats? Spelaren hade fortfarande använt reglerna - Klippan hade blivit skadad precis som vanligt (mentalt skadad av upplevelsen) - men det hade skett på ett mer handlingsomvandlande sätt.

Det är här jag förespråkar och föreslår en tydligare gränsdragning. Och jag ser att du inte riktigt är med på vad jag menar, ty du skriver:

Kanske är kontakten ovänligt inställd.., eller som du skrev, inburad. Det här tycker jag ska vara en balansgång för spelledaren, så att denna kan reglera om det är för svårt eller för lätt (eller om de har kort/lång tid kvar på spelmötet).

Det har dock ingenting med systemet att göra, för där är det ett avgörande från spelledaren sida och inte något som sker via systemet.
Nämen det kan ha med systemet att göra, och det är just den här punkten som jag tycker är så dåligt med exempelvis Fate.

Alltså; i Universalis så hanteras allt av en och samma regler. Små grejer som "din dyrk gick sönder" är lika enkla/svåra att lösa som "du blev förgiftad och måste hitta ett botemedel inom tre timmar eller dö". Systemet skiljer inte på dem, även om du och jag säkert är överrens om att det ena inte påverkar "handlingen" medan det andra gör det.

Det är här jag skulle vilja sätta gränsdragningen. I Fate är det två helt olika saker att bli avbruten av en vakt medan man försöker dyrka upp ett lås, jämfört med att bli avbruten av två vakter. I den sortens spel så blir det just upp till spelledaren att göra rätt avvägningar - såsom du skriver - och det är just därför jag tycker att Fate är en sådan godtycklig (och ospelbar) kompromiss mellan narrativt och simulerande spel.

Är du med? I Supergänget är det ingen skillnad på att få en skorsten i huvudet eller om skorstenen istället landar på ens älskade kvinna (båda hanteras på samma sätt inom systemet, även om endast det ena påverkar "handlingen"), men det är en skillnad på om den skurk som rånat banken är Kajan eller om det är Miss Decibel - ty de båda hanteras väldigt olika av systemet (även om det förmodligen inte spelar någon roll i handlingen om supergänget spöar den ena eller den andra superskurken).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,643
Location
Helsingborg
Åter till grunderna

Återblick
Det finns vissa system där ute som "tvingar" spelarna att lösa sina problem genom att vara kreativa. För att enklare kunna styra upp om ett system är kreativt utmanande så kan man titta på vilken inverkan som systemet ger spelarna. Är det endast en fernissa som egentligen inte har någon inverkan på handlingen, då resultatet redan är fastställt (beskrivande) eller är det något som (i mångt och mycket) alla deltagare måste anpassa sig efter (berättande)?

Genom att utgå från dessa två punkter, så blir det lättare att identifiera hurvida systemet är utmanande för spelarna på ett sätt där de får använda sin fantasi, skapar- och berättelseförmåga för att komma förbi de problem som lagts ut åt dem.

---

Både i den frihet man har att beskriva hur ens egen bedrift har gått till, samt i hur man får ge ens medspelare nya uppgifter; "var det vid den här tidpunkten ni reste till Atlantis för att senare komma tillbaka med Neptunus gyllene treudd?"

Jag gissar att du skulle säga att det första är Beskrivande medan det andra är Berättande, men för mig är gränsen mellan de båda oerhört vag, även fastän jag sett ditt diagram.
Nä, båda är berättande eftersom spelaren styr handlingen i en riktning när denne berättar om hur baronen uppfyller sitt mål och när andra spelare trycker in historieförändringar.

Ta supergänget: När Klippan misslyckas med sitt superstyrka-slag, så får spelaren bestämma hur Klippan misslyckats uppnå sitt mål. Det här är jag övertygad om att du kategoriserar som beskrivande; ty beroende på situationen och egenskapen som används (=superstyrka) så har spelaren fått en massa instruktioner och riktlinjer som stimulerar och begränsar hans beskrivning. Men spelarens beskrivning kan ju givetvis också innebära att spelaren börjar "skapa miljö och personer" - vilket du skriver är kännetecknande för Berättande.
Nä, om systemet "skapar miljö och personer" så är det beskrivande. Det är först när systemet skapar relationer till dem som systemet är berättande.

Nämen det [relationer till kontakter] kan ha med systemet att göra, och det är just den här punkten som jag tycker är så dåligt med exempelvis Fate.
Ja, jag håller med dig. Fate tillhör därmed ett beskrivande system.

Alltså; i Universalis så hanteras allt av en och samma regler. Små grejer som "din dyrk gick sönder" är lika enkla/svåra att lösa som "du blev förgiftad och måste hitta ett botemedel inom tre timmar eller dö". Systemet skiljer inte på dem, även om du och jag säkert är överrens om att det ena inte påverkar "handlingen" medan det andra gör det.
I fall där systemet är både beskrivande (i och med att man kan skapa personer och miljöer) och berättande (i och med att man kan skapa relationer och i början även skapa saker som styr berättelsen), så är den faktiskt både och.

Jag hade fel i klassificeringen där.

...och det är just därför jag tycker att Fate är en sådan godtycklig (och ospelbar) kompromiss mellan narrativt och simulerande spel.
Fast det här har ju inget med vad jag skriver om i tråden. Och du ska ha stryk som för upp narrativ. :gremwink: Aldrig mer att jag tänker befläcka mig med att använda den termen efter den här tråden.

Är du med? I Supergänget är det ingen skillnad på att få en skorsten i huvudet eller om skorstenen istället landar på ens älskade kvinna (båda hanteras på samma sätt inom systemet, även om endast det ena påverkar "handlingen"),
Fast du måste göra skillnad på sådant som systemet tvingar fram (att berätta vad slaget resulterade i) och vad spelaren hittar på (påverkan av handlingen). Är det bara jag som ser en distinkt skillnad i det? I så fall får jag tänka om angående min definition, eftersom den endast är greppbar för mig. Kanske bara slänga bort den och sedan nöja mig med att räkna upp de olika sätten som ett system kan utmana spelaren kreatvit utan någon extra indelning.

/Han som har fått fundera rejält
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Åter till grunderna

du måste göra skillnad på sådant som systemet tvingar fram (att berätta vad slaget resulterade i) och vad spelaren hittar på (påverkan av handlingen). Är det bara jag som ser en distinkt skillnad i det?
Jag tror jag ser skillnaden, men jag tycker ändå att den bara är tydlig i hur du spelar dina älsklingsspel. Där kan jag förstå att det är en stor skillnad i att bara få beskriva vad som händer inom de ramar som ges av spelledaren/handlingsresolutionen, och att som spelare få bestämma vad själva äventyret skall gå ut på i större drag.

Men jag tycker dessa uppdelningar blir väldigt lösa när man istället tittar på andra spel.

Du har gett många exempel den senaste tiden på hur du låter dina spelare få berätta om vad de kosmetiska resultaten blir av handlingsresolutioner (fortsätt med dem, förresten, jag blir alltid inspirerad av dem; och tycker att du imponerar allt mer på mig med din kreativitet och experimentlusta - inte minst för att du ofta sprider dina idéer till dem som inte ännu vet vad den här spelstilen handlar om (såsom senast i D&D-forumet). Det är viktigare än att - som jag - mest skriva om sådana här saker till Gurgeh, Dimfrost och andra som redan vet precis vad ämnet gäller)).

Men som jag ser det så är exempelvis en spelares bravad i Baron Munchaussen bara en enda lång sådan handlingsresolution (som dessutom automatiskt alltid lyckas). Kolla och jämför:

Din Feng Shui-spelare lyckas skjuta en skurk - och du låter spelaren beskriva vad det är som händer; det blir något fantasifullt i stil med att han skjuter och missar, men sedan ändå hinner sparka ner skurken över ett räcke, typ. I Munchaussen är det ju samma sak; spelaren lyckas vinna Afrodites hjärta; och får sedan tala om för oss hur detta gick till. Det blir någon fantasifull berättelse om hur han letar upp den rödaste rosen i Elysium och lyckas hålla dess kronblad fuktiga hela vägen fram till Olympus genom att sjunga en sorglig sång inför en dryad och ta tillvara på hennes tårar. Eller något.

Det föreslås visserligen bli längre historier i Munchaussens fall, men det kvalificerar sig ändå till Beskrivande enligt dina punkter:
1. Systemet "tvingar" spelaren att hitta på en kreativ lösning på problemet, och 2. det är bara fernissa, eftersom resultatet redan har fastställts.

Du skriver dock att det minsann är Berättande eftersom spelaren "styr handlingen i en riktning"... men liksom... Handlingen och riktningen är ju också bara fernissa, åtminstone ur systemets perspektiv.

Både dina Feng Shui-exempel och en Munchaussenstory tycker jag kan sammanfattas som:

Spelaren får (genom systemet) en uppgift att berätta något -> Spelaren berättar något

Vill du gå längre så tycker jag att du måste specificera tydligare vad det är för "relationer" du talar om.

Antingen (som jag har föreslagit) att det kommer en extra pil på slutet av föregående kedja:

-> Det spelaren berättat påverkar omständigheterna systemmässigt.

(Så är det i Fate där det innebär en skillnad att berätta om hur man blivit överrumplad av två vakter eller om man blivit överrumplad av en enda vakt)

Eller (vilket jag tror att du skulle kunna skriva under på):

-> Det man berättar påverkar övriga deltagares berättelseuppgifter (inte systemmässigt, men väl tematiskt)

(Man skulle rått kunna säga "när en kille i Feng Shui beskriver hur han dödat en skurk, då behöver faktiskt inte övriga deltagare lyssna. Därför är det Beskrivning. Men när någon hittar på något som alla andra måste återknyta sina historier till - då är det Berättande")
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,643
Location
Helsingborg
Re: Åter till grunderna

Jag tror jag ser skillnaden, men jag tycker ändå att den bara är tydlig i hur du spelar dina älsklingsspel.
Ja, du har rätt, eftersom jag tänkte på hur jag vill att system ska vara och forma en term för det. Sedan sträckte jag mig ut och fångade in andra spel i samma tankebanor och slutligen så tänkte jag igenom vilka spel som inte borde finnas med i min term.

Din Feng Shui-spelare lyckas skjuta en skurk - och du låter spelaren beskriva vad det är som händer; det blir något fantasifullt i stil med att han skjuter och missar, men sedan ändå hinner sparka ner skurken över ett räcke, typ. I Munchaussen är det ju samma sak; spelaren lyckas vinna Afrodites hjärta; och får sedan tala om för oss hur detta gick till. Det blir någon fantasifull berättelse om hur han letar upp den rödaste rosen i Elysium och lyckas hålla dess kronblad fuktiga hela vägen fram till Olympus genom att sjunga en sorglig sång inför en dryad och ta tillvara på hennes tårar. Eller något.



Det föreslås visserligen bli längre historier i Munchaussens fall, men det kvalificerar sig ändå till Beskrivande enligt dina punkter:
Ok, nu förstår jag hur du menar och du har rätt. Jag var medveten om att jag kan vara hemmablind, så jag har försökt ta till mig andras åsikter. :gremsmile:


Både dina Feng Shui-exempel och en Munchaussenstory tycker jag kan sammanfattas som:



Spelaren får (genom systemet) en uppgift att berätta något -> Spelaren berättar något
Medhåll.

Eller (vilket jag tror att du skulle kunna skriva under på):



-> Det man berättar påverkar övriga deltagares berättelseuppgifter (inte systemmässigt, men väl tematiskt)
Stämmer mycket bra.

(Man skulle rått kunna säga "när en kille i Feng Shui beskriver hur han dödat en skurk, då behöver faktiskt inte övriga deltagare lyssna. Därför är det Beskrivning. Men när någon hittar på något som alla andra måste återknyta sina historier till - då är det Berättande")
Klockrent! :gremsmile:

Får tacka för dina knivskarpa analyser. Visst väl att det här skulle ge något när du skrev i tråden.

/Han som ska ta och forma ett sammanfattande inlägg efter att ha läst igenom tråden igen
 
Top