Bok 2: Vansinnet, del 2
Magi heter nästa kapitel. Eldbollar och magiska projektiler. Upptäck ondska. Eller? Nä. Kult har en annan syn på magi. Här är det ritualer som kan ta flera dagar att utföra som står på agendan. Veckor till och med. Här listas gester och märkliga ord, samt så vitt skilda saker som att ha samlag med djur och att visualisera auror. Det här kan stundtals vara ett magstarkt kapitel för den som inte är van vid typen av innehåll. Men det är egentligen inget hårt som skrivs rakt ut. Det finns många associationer att göra, mer eller mindre uttalade sådana, men det är ändå skrivet på ett sånt sätt att materialet kan användas lite som du känner för. Du kan enkelt hoppa över de mer morbida eller stötande bitarna. Åtminstone känner jag så--idag. Kanske var det mer chockerande 1991.
Inledningsvis får vi två nya arketyper--New Agern och Den utbrända anarkisten. Dessa är separerade från arketyperna i Bok 1 till synes för att denna bok är tänkt att vara ett steg djupare. Innan denna bok figurerar så är inte magi en grej. Här blir den en grej.
Magi är sedan indelad i ett antal olika skolor. Vansinnet, Tid och rum, Drömmen, Döden, Passionen, och Verkligheten. Den sista får uttalat ingen uppmärksamhet i rollspelet alls, men de andra får alla ett antal färdiga besvärjelser. Alla handlar om att öppna portaler, om att binda och exorcera varelser från de världar som förknippas med Vansinnet, Tid och rum, etc., och varje skola har sedan ett par mer specifika besvärjelser. Alla besvärjelser känns som att de har en viktig plats i mythosen som byggs upp och all magi känns mäktig; även de "enklare" besvärjelserna.
Magi här utförs i ett tempel där John Constantine och Anton LaVey skulle känna sig hemma, men där Dumbledore skulle kännas malplacerad.
Egentligen finns här inte jättemycket att gå på, men det som finns är mörkt, suggestivt, och får dig att ana vad som ruvar i ögonvrån. Det här är verkligen peak Kult.
Sista kapitlet i Bok 2 heter Spelledarens roll, och är fyra sidor som med väldigt många ord säger "spelledaren har alltid rätt", och sedan beskriver lite olika spelstilar, som Spänning och Action. Här finns några guldklimpar som faktiskt ger en mycket tydligare bild än vad jag ville minnas;
"Kult är ett aningen paranoiabaserat spel. Rollpersonerna ska inse att de i själva verket har utnyttjats av dolda, illvilliga krafter, att ingenting är vad det först synes vara, att deras handlande kan få oanade konsekvenser".
Gillar även tipset, "[Action] skapar du genom att inte låta spelarna bestämma takten", och några andra intressanta saker som nämns.
Nu har spelet fått min uppmärksamhet på riktigt, trots att säkert två tredjedelar av Bok 2 är regler som känns som att jag inte behöver dem.
Nu är det bara en bok kvar.