Nekromanti Kult - Första gången (Spoiler TT)

haltageten

Dum inuti huvudet
Joined
11 Apr 2004
Messages
578
Location
Stockholm
Sitter och planerar ett par speltillfällen då jag ska ta den tunga bördan av att vara spelledare. Jag har drabbats av någon form av Kult-mani. Har ett par häftiga idéer till början på något stort men det är där det tar slut, jag har bara en början.

Jag har designat min spelvärld som en mörk nutid. Händelserna kommer i första hand utspela sig i Sverige, Stockholm. Världen är har degrenerat, mördare, våldtäktsmän och pedofiler och avskum går fritt. de få poliser som finns är mutade, är de inte mutade är de dödade eller helt maktlösa (tänk lapplisor). Internet används till mer porr, våld, äckel och skit. Hemlig och "förbjuden" information sprids dolt i filer (ljud, bild, film osv). Så världen har blivit vidrigare, mer dekadent, blodig och hemsk. Fast däremot så visar mystiken bakom Kult inte så mycket mer av sitt ansikte än så. Jag ska försöka hålla nivån på något som inte blir så "high".

Det jag spånat fram hittils är att en av rollpersonerna(som inte är skapade än) skall mista en släkting i en väldigt våldsam och blodig händelse på grund av att de på en nattklubb råkat hamna i slagsmål. Jag skall försöka fylla dem med känslor av hämnd och vrede, så att de ger sig efter mördaren/mördarna. Detta genom att det skall vara "deras fel" att släktingen dog. I jakten på dem som gjorde illdådet så skall de, genom diverse ledtrådar, ledas bland annat till en porrklubb där de kommer att få information som leder dem till en lagerlokal där "de är väntade".

Det är här som mina idéer tar slut. Jag har en ide om att efter lite "läskigt"-smugaruntande så blir det lite eldstrid. Fast det känns som att det kommer att förstöra stämningen som jag förhoppningsvis byggt upp. Vad har ni för tankar och idéer om min lilla ide? Såga den i småbitar, ändra massor, kritisera den, ge mig idéer. Jag är öppen för alla förslag och tips då jag vill ge mina spelare en så häftig och läskig spelupplevelse som möjligt.

- Jocke, söker hjälp.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tja... Du har inte så mycket för oss att bygga på. Du har en skriptad dödssekvens i början av äventyret, och sedan vill du att rollpersonerna; med hämndlystnad som incitament; till slut skall komma till en lagerlokal där det visar sig att de "är väntade"; vilket antyder att mordet i början inte alls var en olycklig slump; utan att någon ville mörda rollpersonernas vän och få rollpersonerna att dra runt på en ledtrådsjakt som till sist för dem till lagerlokalen.

Det är ingen dålig sekvens av händelser - verkligen inte - men för mig känns det lite bakvänt att du börjar med att skriva vad som skall hända, och inte varför. Särskilt med tanke på att du har den där rälsade dödssekvensen i inledningen. Det är nämligen ett väldigt vanskligt och riskfyllt sätt att skriva och spelleda äventyr på, och kanske gör du det lite väl svårt för dig själv... Det vore ju tråkigt om din första Kultsession skulle börja dåligt bara för att du valt ett så oerhört svårt sätt att börja ditt äventyr på.

Nå:

A och O i Kult är att rollpersonerna skall förstå något om sig själva/ världen/ illusionen/ våra fångvaktare/ whatever; att de skall få luckra upp något. Det kan handla om hemligheter (gärna rollpersonernas egna mörka hemligheter), att avslöja/infiltrera de nedersta förgreningarna i arkonternas/dödsänglarnas nätverk, eller att utforska olika typer av märkliga platser.

Börja med någon sådant. Hitta på en hemlighet. Det är mycket enklare att brodera ut saker som kan hända utifrån en sådan utgångspunkt, nämligen, än vad det är att hitta på en anledning till varför några konstiga typer dödar rollpersonernas kompis och sedan väntar på rollpersonerna i en lagerlokal.

Hittar vi sedan utifrån bakgrunden på en bra anledning att köra med porrklubben och lagerlokalen - då är det toppen. Men om vi hittar på några andra händelser som känns mer logiska, då är det lika bra. Det viktiga är att vi har något att utgå ifrån.

Så... har du någon bra idé om vad bakgrunden till ditt äventyr ska vara? Alltså som kan förklara varför rollpersonernas kompis blir mördad i inledningen (för det tycker jag att vi skall slå fast). Annars ger jag dig gärna ett gäng förslag.

(Jag ger dig förresten gärna ett par helt andra äventyrsförslag om du så skulle vilja - sådana som inte börjar med någon skriptad händelse - om du nu delar min övertygelse om att det är svårt att spelleda sådana händelser utan att spelarna känner sig forcerade in i äventyret.)
 

haltageten

Dum inuti huvudet
Joined
11 Apr 2004
Messages
578
Location
Stockholm
Tanken bakom mordet var att det på något sätt skulle dra in dem i allt det hemliga på något sätt. Varför vet jag egentligen inte. Jag hade tänkt att ge rollpersonerna, när de väl är skapade någon slags kunskap eller dylikt de burit med sig hela livet utan att egentligen veta vad det är för något. Som en slags nyckel eller vad man ska säga. Mina tankar har även lett mig på spåret att deras vän skall kidnappas för att det skall driva rollpersonerna att befria denne och måste därför "slåss för fel sida" .

Och anledningen till att kidnapparna/mördarna väljer just rollpersonerna är för att de vet att de besitter denna kunnskap, som på något sätt är fäst vid deras kroppar. Vilket leder till att rollpersonerna måste genomföra "uppdragen" för att få återse sin vän. Men då funderar jag på hur godingarna skall försöka hjälpa och motarbeta, några förslag?

Men då kommer man till den här lilla punkten att jag inte vet/har bestämt vilka ondingarna är eller vad hemligheten är. Några idéer eller förslag?

Alla förslag är välkomna. Så ös dem över mig. Ge mig idéer och förslag och jag blir en lycklig man.

- Jocke, mer än glad över alla förslag.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Låt inte vännen/släktingen dö i ett snabbt och fylleartat slagsmål utan låt dem föras undan till bakre rum eller dyligt (bindas, misshandlas) och se på när deras vän blir dödad på ett långsamt och mycket smärtsamt sätt. Låt dem förstå att karaktärerna står på tur och att ingenting de kan göra kan förhindra det och låt dem komma undan när alla har givit upp hoppet om att överleva. Kanske lämnar mördarna dem bara i rummet (bakbundna och chockade med sin väns lik upphängt framför dem) eller så avbryter någon (polis? obehöriga? en oberoende makt?)

När rollpersonerna väl undkommit kommer vi till, "Varför?".

Mördarna kanske offrade släktingen till demonen de dyrkar och tänkte offra RP:na också. Iså fall kanske de återvänder för att slutföra det de påbörjat?

Kanske är allting en nefarits sadistiska plan för att locka in RP:na i ett kollektivt purgatorium och mordet på släktingen är då inledningen till en katt-och-råtta-lek där nefariten försöker manipulera RP:na till att slutligen kalla på honom. För att undkomma nefaritens grepp måste RP:na i så fall söka upp någon (en magiker?) som kan hjälpa dem eller andra personer som de kan offra till nefariten för att själva komma undan.

Släktingen kanske inte var så oskyldig som han/hon verkade eller så hade släktingen fått reda på någon/någots hemlighet. Du kan ju titta på Mörka hemligheter i regelboken för att få inspiration till vad som var så speciellt med släktingen att man ville mörda honom/henne.

Om nu RP:na är ´nycklar´ till nånting behöver de ju inte nödvändigtvis öppna porten till något gott. Mördarna kanske var de egentliga ´goda´ (rättfärdiga) med syfte att förhindra att RP:nas öde fullbordades (släktingen var då vid fel plats vid fel tidpunkt). Mördarna kommer då att fortsätta försöka mörda RP:na och något ont kanske försöker beskydda RP:na (det onda kanske räddade RP:nas liv i början av äventyret).

Något som ligger i min egen smak, är att invagga RP:na i att de kämpar mot något ont, och slutligen låta dem öppna en port till något ont, först när porten öppnas inser de vad de gjort och fyllda av skuld och ångest tvingas de försöka rätta till allt fel de ställt till med (om de ens överlever). Första äventyret kan i så fall vara det händelseförlopp som leder mot att RP:na öppnar porten, medan andra äventyret är RP:nas strävan mot att rätta till det fel som begåtts (stänga porten, stoppa det som släpptes ut?). ´Mördarna´ kan då bli RP:nas allierade i andra äventyret (medan den tidigare allierade blir fienden).

Vem? Vad? Vilka? kan lätt listas ut genom att läsa genom grundbokens info om fångvaktarna, de andra dimensionerna m.m.

När du vet vad porten öppnas till för något är det inte lika svårt att lista ut vilka de andra i äventyret är...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
(Det finns två sorgliga saker med det här inlägget; det ena är att det är andra gången jag skriver det, det andra är att jag försökte skriva en kortversion den här gången... Du får tusen bonuspiller om du läser igenom det och hittar något som är värt att behålla.)

Min idé är att rollpersonerna skall ha varit barndomskompisar, men sedan separerats och gått sina egna vägar efter mellanstadietiden. När äventyret börjar så gör sig deras mörka hemlighet påmind och de söker upp varandra på nytt. (Lite som upplägget i Stephen Kings "det" alltså - ett jättebra sätt att börja en kampanj i Kult, eftersom spelarna kan skapa väldigt olika sorters rollpersoner och ändå ha ett starkt band till varandra)

I det här barndomsgänget skall deras kompis också ha funnit. Han heter Johan Printz och kallas för "prinsen". Prinsen kommer från rätt trasiga hemmaförhållanden, och han mår inte riktigt bra. Ändå var humöret alltid på topp när han var tillsammans med sina vänner i barndomsåren: Han hade en fantastisk fantasi, berättade helvilda skrönor och historier, och hittade på en rad olika hemliga signaler och handskakningar, kodord och ett helt symbolspråk, så att vännerna kunde teckna meddelanden åt varandra som ingen annan förstod.

Grejen är att Printz har en mental sjukdom, och i perioder av svårmod så ser han igenom illusionen. Det hemliga symbolspråket är inspirerat av gamla tecken som finns kvar i ruinerna av Elysium, och många av de hemliga lekar som Printz ägnar sig åt är rena efterhärmanden av saker han sett bortom illusionen; galningar som öppnat portaler med hjälp av ritualer, och magi som utförts av våra fångvaktare.

Det som fick barndomsgänget att upplösas var att en flicka i gänget; Annika (som stod Prinsen närmast); mördades och att Johan Printz försvann. Det fanns tecken på att mordet hade utförts av ett eller flera barn.

Misstankar riktades först mot hela gänget; Annikas pappa var en väl ansedd kommunpolitiker och beskyllningar kom snart farandes från och mot alla håll; barnens föräldrar anklagade varandra och varandras barn... Det blev en ful historia. Med tiden riktades allt fler misstankar mot Prinsen; dels hade han alkoholiserade föräldrar, och framförallt hade han ju försvunnit, inte sant? Nog måste han ha varit på flykt från något...

Sanningen är att barnen utfört mordet tillsammans.

En dag, när prinsen sov i ett garage för att han var rädd för att gå hem, såg han vad han tolkade som några mystiska uteliggare som skar upp handlederna på en utslagen kamrat. Mässledaren snyftade "de kommer aldrig få tag i oss", innan både han och kamraten sedan bokstavligt talat gick upp i rök. I Printz' förvrängda verklighetsuppfattning så tolkade han det som om mässledaren och hans kamrat öppnade en väg till ett ljuvt himmelrike. När prinsen kom hem dagen därpå så var hans föräldrar rasande. Fadern släckte en cigarett mot sin sons bröstkorg. Printz beslöt att utföra ritualen han sett tillsammans med Annika. Men han misslyckades och skar för djupt. Printz öppnade visserligen portalen, men Annika dog ifrån honom.

Resten av barnen var så fördunklade av illusionen att deras sinnen vägrade inse vad de hade gjort. De förträngde händelsen och kunde inte komma ihåg att de lekt med varken Annika eller Printz under dagen.

---

Oookej... Printz har inte kommit till himmelriket, dock. Han har kommit till Metropolis, och där har han blivit tillfångatagen av ett mindre samhälle av människans forna slavar; Azghoulerna. De är bortom sig av hat mot människor, och valde att hålla Printz som sin egen slav. Han har fått slava under mardrömslika former tillsammans med många andra tillfångatagna människor.

Till slut kom dock ett lämpligt tillfälle att fly. En man vid namn Viktor Lüdke ledde ett uppror och slavarna försvann åt olika håll. Prinsen flydde tillsammans med en halvgalen svensk gamling som kallar sig Claver (efter Peter Claver, slavarnas helgon) som i flera år levt i Metropolis och kunnat gömma sig från omvärlden. Claver känner till massor med gömställen, irrvägar och genvägar, och tillsammans kunde de komma långt; även om nattluften ekade av ljuden från de stackare som hanns upp och blev tillfångatagna eller dödade. Claver förde prinsen till labyrinten, och där lärde han Printz att teckna en symbol som Claver kallar för "Kainsmärke" och de båda kunde ta sig hem till verkligheten igen.

(Ett "Kainsmärke" (i själva verket är det en av många hyllningssymboler till Minothorgon, och den har inget med gamla testamentet att göra) är en snirklig, manshög labyrintisk symbol. Har man väl sett den en gång så kan man alltid återge den igen, genom meditation och fokusering. Tecknar man ett Kainsmärke med den avhuggna stumpen efter sin vänstra tumme ("handen med vilken Kain dräpte sin bror!" säger Claver - därav namnet på symbolen) så öppnar man en portal som antingen leder från vår värld till Labyrinten eller vice versa. Claver försökte en gång för länge sedan, efter att ha ritat symbolen för att komma till Labyrinten, rita en ny symbol med sin högra tumme för att komma tillbaka till vår värld, men det lyckades inte. (Rollpersonerna skall sedan få lära sig att rita symbolen av Claver, kom då ihåg att deras manipuleringsförmåga ändras för alltid när de blivit av med den vänstra tummen!))

Okej. Problemet är bara att Printz tror att han lämnat helvetet bakom sig. Tvärtom. Metropolis är så långt från helvetet man kan komma, och i själva verket så hade han det bättre där. När han kommer tillbaka till Elysium så känner en av Gamichicoth nefariter; Vangivaren; omedelbart av hans lidande och skuldkänslor.

Kom ihåg att Printz dödat Annika. Han lider av skuld, ångest och samvetskval. Han är ett perfekt offer för nefariterna, enda anledningen till att Printz inte redan plågas i ett purgatorium är för att han har varit "skyddad" i Metropolis sedan mordet. Vangivaren anklagar Printz i hans drömmar för att hans "gåva" till Annika blev hennes död.

Medan Vangivaren börjar söka efter Printz och rota i mordfallet, så inser Printz att hans gamla barndomsvänner är i fara. När Vangivaren väl får nys om dem så kommer han att riva undan illusionen för dem och få dem att inse vidden av det fruktansvärda brott de begått. Så Printz måste kontakta sina vänner på något sätt och varna dem, men han kan inte göra det för tydligt; för då skulle han ju bara leda Vangivaren rakt mot dem. Så Johan gör något smart: Han använder deras gamla hemliga barndomssymboler.

Äventyret börjar alltså med att en av rollpersonerna ser de gamla symbolerna på en husfasad: Symboler som tecknar "Samla Vänner!" och även några som tecknar "Varning!" Rollpersonerna återser varandra och förstår att det måste vara prinsen som kontaktat dem. Printz fortsätter med meddelanden och signaler, men han är hela tiden noga med att inte Vangivaren eller någon av nefaritens hantlangare skall förstå vem Printz försöker varna. Printz första plan är att leda rollpersonerna till Claver. Claver lever numera tillsammans med ett litet sällskap av ljusskygga utstötta personer i Stockholms tunnelbanetunnlar och i kloakerna; de tar sig enbart därifrån för att skaffa mat. Mötet med Claver blir ett förvirrat och otäckt sådant; Claver är starkt paranoid och förvirrad. När han ska berätta Printz's historia så blandar han ihop den med sin egen, och det blir inte bättre av att Claver är fanatiskt kristen och ser sig själv som ett helgon som varit fjättrad av demoner. Claver hjälper gärna Printz och dennes vänner; men Clavers egna målsättning är att predika om allt han har lärt sig och träna upp en armé som skall stå upp emot demonerna. Han har redan börjat undervisa ett par av galningarna i kollektivet om de magiska principer han känner till (såsom Kainsmärket), men vill också utsätta dem för olika typer av prövningar för att härda dem. Och han är inte främmande inför tanken på att ljuga för att få sin vilja fram.

Det finns ett annat problem: Revolutionären Viktor Lüdke har också kommit in till vår värld och levt här i flera år. (Han tog sig inte tid med Kainsmärken eller sånt; utan förrådde en av sina slavkompisar och offrade honom på det sätt som Johan Printz berättat att han gjort med Annika. Lüdke är kallhamrad och hänsynslös och bryr sig inte ens om att han behövt döda för att komma hem i säkerhet) Lüdkes hänsynslöshet har fått honom att stiga med raketfart i Stockholms undre värld. Nu äger han ett par hemliga bordeller (eller tja, det är sunkiga små lägenheter där några ryska flickor hålls inlåsta, medan män går in och ut som om det var ett varuhus), svartklubbar och en spirande utpressarverksamhet.

Till Lüdke har det redan kommit ett par slavar från Metropolis, som sökt sig till någon som kan ta hand om dem. Lüdke verkar vara en hyvens kille. Även Printz och Claver kommer att söka sig till Lüdke om Clavers gömställe i underjorden blir upptäckt. Lüdke är dock inte alls schysst. Han är bara rädd för att någon av slavarna kommer att bli tillfångatagna och avslöja var Lüdke befinner sig. Lüdke har bara en plan; att samla in alla slavar och sedan avrätta dem. Först då kommer han att känna sig trygg.

Okej det där är temat.

Rollpersonerna får lära känna Printz en aning (och skrapa på ytan till sin egen hemlighet) i inledningen. När rollpersonerna väl funnit sin flykt till Claver och galningarna som lever i tunnelbanetunnlarna så börjar de första riktiga känslorna av obehag: Miljön är ogästvänlig och Claver kräver hela tiden att rollpersonerna utsätter sig för olika prövningar. Printz har instruerat Claver att berätta om Lüdke och att de skall fly till honom om de skulle bli upptäckta, men Claver vill inte att rollpersonerna skall tänka på Lüdke utan koncentrera sig på att göra sig redo för att slåss mot "demonerna". Om han kan lura någon enskild av dem att teckna ett Kainsmärke så gör han det (och gör någon det så får den skylla sig själv).

Förr eller senare får dock Vangivaren nys om Clavers gömställe, och skickar in sina legioner (mestadels kultister som tillber Gamichicoth (de är förvisso hängivna, men få och töntiga - Gamichicoth är inte särskilt stark i Sverige)). Printz kommer för att ta rollpersonerna med sig, och i uppståndelsen (krig om du vill; Clavers tiggare mot Vangivarens underhuggare) så får Vangivaren tag i Printz och kan föra honom med sig till Inferno. Johan hamnar i ett purgatorium där han plågas av despariter i skepnad av azghoulerna och hans alkoholiserade föräldrar. Då har "kidnappningen" börjat.

Därifrån har rollpersonerna flera möjligheter; de kan fly till Lüdke. (Vilket leder dem in i en dödsfälla så fort som Lüdke gjort sig försäkrad om att Printz är borta för gott. Lüdke kan dock hålla stånd mot precis allt som Vangivaren har att ge. Om rollpersonerna väljer den här vägen så måste de köpslå med Vangivaren om att han får ta Lüdke i utbyte mot Printz. Vangivaren skulle älska hela tanken på att någon som Lüdke försökt lura i själva verket lurar honom så det är ett sätt att rädda Printz' skinn) De kan också lyssna på Claver och rita ett Kainsmärke. Då är de... mer eller mindre dödsdömda, om de inte ritar ett Kainsmärke till för att ta sig hem igen. Då är de bara två vänstertummar fattigare...
 
Top