(Det finns två sorgliga saker med det här inlägget; det ena är att det är andra gången jag skriver det, det andra är att jag försökte skriva en kortversion den här gången... Du får tusen bonuspiller om du läser igenom det och hittar något som är värt att behålla.)
Min idé är att rollpersonerna skall ha varit barndomskompisar, men sedan separerats och gått sina egna vägar efter mellanstadietiden. När äventyret börjar så gör sig deras mörka hemlighet påmind och de söker upp varandra på nytt. (Lite som upplägget i Stephen Kings "det" alltså - ett jättebra sätt att börja en kampanj i Kult, eftersom spelarna kan skapa väldigt olika sorters rollpersoner och ändå ha ett starkt band till varandra)
I det här barndomsgänget skall deras kompis också ha funnit. Han heter Johan Printz och kallas för "prinsen". Prinsen kommer från rätt trasiga hemmaförhållanden, och han mår inte riktigt bra. Ändå var humöret alltid på topp när han var tillsammans med sina vänner i barndomsåren: Han hade en fantastisk fantasi, berättade helvilda skrönor och historier, och hittade på en rad olika hemliga signaler och handskakningar, kodord och ett helt symbolspråk, så att vännerna kunde teckna meddelanden åt varandra som ingen annan förstod.
Grejen är att Printz har en mental sjukdom, och i perioder av svårmod så ser han igenom illusionen. Det hemliga symbolspråket är inspirerat av gamla tecken som finns kvar i ruinerna av Elysium, och många av de hemliga lekar som Printz ägnar sig åt är rena efterhärmanden av saker han sett bortom illusionen; galningar som öppnat portaler med hjälp av ritualer, och magi som utförts av våra fångvaktare.
Det som fick barndomsgänget att upplösas var att en flicka i gänget; Annika (som stod Prinsen närmast); mördades och att Johan Printz försvann. Det fanns tecken på att mordet hade utförts av ett eller flera barn.
Misstankar riktades först mot hela gänget; Annikas pappa var en väl ansedd kommunpolitiker och beskyllningar kom snart farandes från och mot alla håll; barnens föräldrar anklagade varandra och varandras barn... Det blev en ful historia. Med tiden riktades allt fler misstankar mot Prinsen; dels hade han alkoholiserade föräldrar, och framförallt hade han ju försvunnit, inte sant? Nog måste han ha varit på flykt från något...
Sanningen är att barnen utfört mordet tillsammans.
En dag, när prinsen sov i ett garage för att han var rädd för att gå hem, såg han vad han tolkade som några mystiska uteliggare som skar upp handlederna på en utslagen kamrat. Mässledaren snyftade "de kommer aldrig få tag i oss", innan både han och kamraten sedan bokstavligt talat gick upp i rök. I Printz' förvrängda verklighetsuppfattning så tolkade han det som om mässledaren och hans kamrat öppnade en väg till ett ljuvt himmelrike. När prinsen kom hem dagen därpå så var hans föräldrar rasande. Fadern släckte en cigarett mot sin sons bröstkorg. Printz beslöt att utföra ritualen han sett tillsammans med Annika. Men han misslyckades och skar för djupt. Printz öppnade visserligen portalen, men Annika dog ifrån honom.
Resten av barnen var så fördunklade av illusionen att deras sinnen vägrade inse vad de hade gjort. De förträngde händelsen och kunde inte komma ihåg att de lekt med varken Annika eller Printz under dagen.
---
Oookej... Printz har inte kommit till himmelriket, dock. Han har kommit till Metropolis, och där har han blivit tillfångatagen av ett mindre samhälle av människans forna slavar; Azghoulerna. De är bortom sig av hat mot människor, och valde att hålla Printz som sin egen slav. Han har fått slava under mardrömslika former tillsammans med många andra tillfångatagna människor.
Till slut kom dock ett lämpligt tillfälle att fly. En man vid namn Viktor Lüdke ledde ett uppror och slavarna försvann åt olika håll. Prinsen flydde tillsammans med en halvgalen svensk gamling som kallar sig Claver (efter Peter Claver, slavarnas helgon) som i flera år levt i Metropolis och kunnat gömma sig från omvärlden. Claver känner till massor med gömställen, irrvägar och genvägar, och tillsammans kunde de komma långt; även om nattluften ekade av ljuden från de stackare som hanns upp och blev tillfångatagna eller dödade. Claver förde prinsen till labyrinten, och där lärde han Printz att teckna en symbol som Claver kallar för "Kainsmärke" och de båda kunde ta sig hem till verkligheten igen.
(Ett "Kainsmärke" (i själva verket är det en av många hyllningssymboler till Minothorgon, och den har inget med gamla testamentet att göra) är en snirklig, manshög labyrintisk symbol. Har man väl sett den en gång så kan man alltid återge den igen, genom meditation och fokusering. Tecknar man ett Kainsmärke med den avhuggna stumpen efter sin vänstra tumme ("handen med vilken Kain dräpte sin bror!" säger Claver - därav namnet på symbolen) så öppnar man en portal som antingen leder från vår värld till Labyrinten eller vice versa. Claver försökte en gång för länge sedan, efter att ha ritat symbolen för att komma till Labyrinten, rita en ny symbol med sin högra tumme för att komma tillbaka till vår värld, men det lyckades inte. (Rollpersonerna skall sedan få lära sig att rita symbolen av Claver, kom då ihåg att deras manipuleringsförmåga ändras för alltid när de blivit av med den vänstra tummen!))
Okej. Problemet är bara att Printz tror att han lämnat helvetet bakom sig. Tvärtom. Metropolis är så långt från helvetet man kan komma, och i själva verket så hade han det bättre där. När han kommer tillbaka till Elysium så känner en av Gamichicoth nefariter; Vangivaren; omedelbart av hans lidande och skuldkänslor.
Kom ihåg att Printz dödat Annika. Han lider av skuld, ångest och samvetskval. Han är ett perfekt offer för nefariterna, enda anledningen till att Printz inte redan plågas i ett purgatorium är för att han har varit "skyddad" i Metropolis sedan mordet. Vangivaren anklagar Printz i hans drömmar för att hans "gåva" till Annika blev hennes död.
Medan Vangivaren börjar söka efter Printz och rota i mordfallet, så inser Printz att hans gamla barndomsvänner är i fara. När Vangivaren väl får nys om dem så kommer han att riva undan illusionen för dem och få dem att inse vidden av det fruktansvärda brott de begått. Så Printz måste kontakta sina vänner på något sätt och varna dem, men han kan inte göra det för tydligt; för då skulle han ju bara leda Vangivaren rakt mot dem. Så Johan gör något smart: Han använder deras gamla hemliga barndomssymboler.
Äventyret börjar alltså med att en av rollpersonerna ser de gamla symbolerna på en husfasad: Symboler som tecknar "Samla Vänner!" och även några som tecknar "Varning!" Rollpersonerna återser varandra och förstår att det måste vara prinsen som kontaktat dem. Printz fortsätter med meddelanden och signaler, men han är hela tiden noga med att inte Vangivaren eller någon av nefaritens hantlangare skall förstå vem Printz försöker varna. Printz första plan är att leda rollpersonerna till Claver. Claver lever numera tillsammans med ett litet sällskap av ljusskygga utstötta personer i Stockholms tunnelbanetunnlar och i kloakerna; de tar sig enbart därifrån för att skaffa mat. Mötet med Claver blir ett förvirrat och otäckt sådant; Claver är starkt paranoid och förvirrad. När han ska berätta Printz's historia så blandar han ihop den med sin egen, och det blir inte bättre av att Claver är fanatiskt kristen och ser sig själv som ett helgon som varit fjättrad av demoner. Claver hjälper gärna Printz och dennes vänner; men Clavers egna målsättning är att predika om allt han har lärt sig och träna upp en armé som skall stå upp emot demonerna. Han har redan börjat undervisa ett par av galningarna i kollektivet om de magiska principer han känner till (såsom Kainsmärket), men vill också utsätta dem för olika typer av prövningar för att härda dem. Och han är inte främmande inför tanken på att ljuga för att få sin vilja fram.
Det finns ett annat problem: Revolutionären Viktor Lüdke har också kommit in till vår värld och levt här i flera år. (Han tog sig inte tid med Kainsmärken eller sånt; utan förrådde en av sina slavkompisar och offrade honom på det sätt som Johan Printz berättat att han gjort med Annika. Lüdke är kallhamrad och hänsynslös och bryr sig inte ens om att han behövt döda för att komma hem i säkerhet) Lüdkes hänsynslöshet har fått honom att stiga med raketfart i Stockholms undre värld. Nu äger han ett par hemliga bordeller (eller tja, det är sunkiga små lägenheter där några ryska flickor hålls inlåsta, medan män går in och ut som om det var ett varuhus), svartklubbar och en spirande utpressarverksamhet.
Till Lüdke har det redan kommit ett par slavar från Metropolis, som sökt sig till någon som kan ta hand om dem. Lüdke verkar vara en hyvens kille. Även Printz och Claver kommer att söka sig till Lüdke om Clavers gömställe i underjorden blir upptäckt. Lüdke är dock inte alls schysst. Han är bara rädd för att någon av slavarna kommer att bli tillfångatagna och avslöja var Lüdke befinner sig. Lüdke har bara en plan; att samla in alla slavar och sedan avrätta dem. Först då kommer han att känna sig trygg.
Okej det där är temat.
Rollpersonerna får lära känna Printz en aning (och skrapa på ytan till sin egen hemlighet) i inledningen. När rollpersonerna väl funnit sin flykt till Claver och galningarna som lever i tunnelbanetunnlarna så börjar de första riktiga känslorna av obehag: Miljön är ogästvänlig och Claver kräver hela tiden att rollpersonerna utsätter sig för olika prövningar. Printz har instruerat Claver att berätta om Lüdke och att de skall fly till honom om de skulle bli upptäckta, men Claver vill inte att rollpersonerna skall tänka på Lüdke utan koncentrera sig på att göra sig redo för att slåss mot "demonerna". Om han kan lura någon enskild av dem att teckna ett Kainsmärke så gör han det (och gör någon det så får den skylla sig själv).
Förr eller senare får dock Vangivaren nys om Clavers gömställe, och skickar in sina legioner (mestadels kultister som tillber Gamichicoth (de är förvisso hängivna, men få och töntiga - Gamichicoth är inte särskilt stark i Sverige)). Printz kommer för att ta rollpersonerna med sig, och i uppståndelsen (krig om du vill; Clavers tiggare mot Vangivarens underhuggare) så får Vangivaren tag i Printz och kan föra honom med sig till Inferno. Johan hamnar i ett purgatorium där han plågas av despariter i skepnad av azghoulerna och hans alkoholiserade föräldrar. Då har "kidnappningen" börjat.
Därifrån har rollpersonerna flera möjligheter; de kan fly till Lüdke. (Vilket leder dem in i en dödsfälla så fort som Lüdke gjort sig försäkrad om att Printz är borta för gott. Lüdke kan dock hålla stånd mot precis allt som Vangivaren har att ge. Om rollpersonerna väljer den här vägen så måste de köpslå med Vangivaren om att han får ta Lüdke i utbyte mot Printz. Vangivaren skulle älska hela tanken på att någon som Lüdke försökt lura i själva verket lurar honom så det är ett sätt att rädda Printz' skinn) De kan också lyssna på Claver och rita ett Kainsmärke. Då är de... mer eller mindre dödsdömda, om de inte ritar ett Kainsmärke till för att ta sig hem igen. Då är de bara två vänstertummar fattigare...