Sjunde inseglet
Swordsman
UPPDATERAD: 2011-07-07
Jag är lite sugen på att dra igång ett Kult-äventyr men absolut inte sugen på att använda regelsystemet. Jag har funderat på att modda AW för Kult. Nu är det här inte tänkt att bli ett renodlat AW-hack. Jag tycker inte att Kult ska kretsa kring relationer utan kring en värld där ingenting är det den verkar (inte ens rollpersonerna själva). Likväl gillar jag enkelheten i AW:s system och tror att den med lite modifikationer skulle fungera bra för skräck (främst för att det är så lätt att skapa egna moves och dylikt).
Här är lite trevande idéer kring attribut och hur man ska fläska till rollpersonerna med fördelar och nackdelar i sann Kult-anda.
Kom gärna med kritik och förslag!!!
KULT
System
Modifierat AW.
SKAPA ROLLPERSON
Attribut: Sätt ut +2, +1, +-0 och -1 på Kyla, Tuffhet, Hetta och Skärpa.
Galenskap börjar på -2 och modifieras av antalet nackdelar rollpersonen har.
Kyla, betyder klartänkt, lugn, kalkylerande, orädd.
Drag: Agera under hot
Tuffhet, betyder hårdhjärtad, våldsam, aggressiv, envis, elak, fysiskt och emotionellt stark.
Drag: Ta något med våld, Gå aggro
Hetta, betyder sexig, attraktiv, diskret, graciös, vacker, inspirerande, spännande.
Drag: Förföra eller manipulera
Skärpa, betyder snabbtänkt, smart, uppmärksam, bildad, erfaren.
Drag: Läsa av person, Läsa av en laddad situation, Undersöka
Galenskap, betyder underlig, genial, profetisk, insiktsfull, galen.
Drag: Se igenom Illusionen
Välj 3 erfarenheter: Ett yrke eller en utbildning som ger +1 på olika attribut i situationer kopplade till erfarenheten, t ex Universitet, Gymnasielärare, Författare.
Max 1 erfarenhet kan modifiera ett slag åt gången.
Välj 1 mörk hemlighet!
Välj nackdelar: Välj minst 1 nackdel. För varje nackdel utöver den första får du +1 på attributet Galenskap (upp till max +3).
Välj 2 fördelar: Fungerar som custom move.
Välj 3 föremål rollpersonen bär på sig (utöver plånbok, kläder).
HX (Historia)
Drag: Hjälpa eller motarbeta
När alla har satt ut sina värden ska varje spelare ge de andra rollpersonerna Hx beroende på hur väl de andra känner deras rollperson. Du får sätta ut:
- Hx -3 om rollpersonen inte känner dig alls.
- Hx -1 om rollpersonen bara känner dig ytligt.
- Hx +1 om rollpersonen vet lite om dig.
- Hx +2 om rollpersonen känner dig väl.
I slutet på varje spelmöte får varje spelare utse en annan rollperson som lärt känna dem bättre (Hx +1) eller inte kände dem så bra som de trodde (Hx -1).
DRAG
AGERA UNDER HOT
När du agerar under hot eller uthärdar ett hot slå +Kyla . På 10+ gör du det. På 7-9 tvekar du, uppehålls eller dröjer: SL kan erbjuda dig ett dåligt utfall, ett hårt pris eller ett svårt val.
TA NÅGOT MED VÅLD
När du försöker ta något med våld eller säkra ditt grepp om något slå +Tuffhet . Vid lyckat välj nedan. På 10+ välj 3. Vid 7-9 välj 2:
- Du får defintivt tag på det.
- Du tar lite skada.
- Du orsakar fruktansvärd skada.
- Du imponerar, äcklar eller skrämmer dina fiender.
GÅ AGGRO
När du går aggro på någon slå +Tuffhet . På 10+ måste de välja: tvinga din hand och ta smällen eller ge sig och göra som du vill. På 7-9 får de istället välja att:
- Ge sig ur din väg.
- Barrikidera in sig själva.
- Ge dig något som de tror du vill ha.
- Retirera med händerna i luften.
- Tala om vad du vill höra (eller vad de tror du vill veta).
FÖRFÖRA ELLER MANIPULERA
När du försöker förföra eller manipulera någon berätta vad du vill ha och slå +Hetta . För SLPs ber dig de lova något först och gör som du vill om du lovar. På 10+ är det upp till dig om du håller löftet. Vid 7-9 behöver de garanti direkt. För rollpersoner: på 10+ båda. Vid 7-9 välj 1:
- Om de gör det får de Hx +1 till dig.
- Om de vägrar agerar de under hot.
LÄSA AV PERSON
När du läser av en person i en laddad situation slå +Sharp . På 10+ håll 3. Vid 7-9 håll 1. Medan du talar med dem kan du spendera dina hållhakar 1 för 1 för att ställa deras spelare/SL frågor:
- Berättar du sanningen?
- Vad känner du egentligen?
- Vad tänker du göra?
- Vad önskar du att jag gör?
- Hur kan jag få dig att____?
LÄSA AV EN LADDAD SITUATION
När du läser av en laddad situation slå +Skärpa . Vid lyckat kan du ställa frågor till SL. När du agerar på SLs råd ta +1. På 10 fråga 3. Vid 7-9 fråga 1:
- Vart är min bästa flyktväg/väg in/väg förbi?
- Vilken fiende är mest sårbar för mig?
- Vilken fiende är det störst hot?
- Vad ska jag hålla utkik efter?
- Vad är min fiendes sanna position?
- Vem är i kontroll här?
UNDERSÖKA
När du undersöker något slå +Skärpa . Lyckas du finner du väsentlig information om det man undersöker.
10+ välj 2.
7-9 välj 1.
- Undersökningen går snabbt och/eller kostar inget.
- Du minns en bekant som besitter expertiskunskap om det du undersöker.
- Du hittar information som ger dig fördelar senare (ta +1 på ett senare slag som är relaterat till det du undersökt).
- Du ser ett samband till något annat (SL ger dig informationen när tillfälle uppstår).
SE IGENOM ILLUSIONEN
När Illusionen rämnar slå +Galenskap . Vid lyckat ser du igenom Illusionen. På 10+ kan du acceptera intrycken. SL ställer en fråga om ditt mörka förflutna som du måste svara på. Vid 7-9 blir du skakad, skeptisk eller vilsen (-1 pågående tills Illusionen åter är hel). Vid misslyckat ser du inte igenom Illusionen. SL beskriver vad du ser istället.
HJÄLPA ELLER MOTARBETA
När du hjälper eller motarbetar någon som gör ett slag, slå +Hx . Vid lyckat tar de +1 (hjälp) eller -2 (motarbeta) på slaget. Vid 7-9 utsätter du dig också för hot, fara, hämnd eller en kostnad.
SKADA
Vid skada slå +skada ,
10+ rollpersonen kan antingen dö eller så väljer spelaren 1 handikapp och SL väljer ett alternativ från 7-9.
7-9 SL väljer om rollpersonen blir: medvetslös, fångad, omtöcknad eller får panik.
<6 SL väljer om rollpersonen: tappar fotfästet, förlorar det hon håller i, tappar bort någon eller något rollpersonen har haft koll på eller missar att upptäcka någonting viktigt.
Handikapp:
Splittrad (-1 Kyla)
Lam (-1 Tuffhet)
Vanställd (-1 Hetta)
Bruten (-1 Skärpa)
Handikapp dras omedelbart av från alla slag för attributet de gäller. Handikapp läks efter en längre sjukhusvistelse.
NACKDELAR
Depression: Du kämpar mot en ständig depression, känner dig betryckt och nedstämd. Vid motgångar slå +Galenskap.
10+ Du ger upp, faller ner i djup ångest eller ger dig själv skulden. Din handlingsförlamning eller självdestruktivitet släpper inte förrän du kan döva depressionen med mediciner, droger eller alkohol (-1 pågående).
7-9 Du drabbas av en tillfällig ångest (-1 på nästa slag).
<6 Du är i kontroll.
Dåligt rykte: Du har av någon anledning ådragit dig allmänhetens ogillande. När du konfronteras med personer som bara känner till dig ryktesvägen, beskriv hur du gör för att få dem att acceptera dig och slå +Hetta.
10+ Du lindrar personens ogillande.
7-9 Du lyckas inte helt övertyga personen (-1 pågående för att Förföra eller manipulera).
<6 Personen reagerar med rädsla eller ilska.
Dödsfiende: Du har genom ett hemskt dåd fått en fiende som gör allt för att hämnas på dig. Bestäm vem din dödsfiende är och vad du har gjort. I början av varje spelmöte slå +Skärpa för att se hur säker du är för din fiende.
10+ Du är tillfälligt säker för din fiende.
7-9 Du har varit oförsiktig. Din fiende kommer att slå till mot dig. SL väljer 1 nedan.
<6 Du har röjt din position. Din fiende kommer att slå till mot dig med full kraft. SL väljer 3 nedan.
- Din fiende slår till när du är ensam.
- Din fiende lära känna någon av dina hemligheter.
- Din fiende attackerar med ett gäng.
- Din fiende tar någon som är dig kär.
Edsvuren hämnd: Du har svurit att hämnas en oförlåtlig oförätt. Bestäm vem eller vilka som är målet för hämnden och vad de har gjort mot dig. När målet för hämnden uppenbarar sig slå +Galenskap.
10+ Du går till vansinnigt anfall mot målet för hämnden. Att försöka kontrollera dig räknas som att Agera under hot. Ditt raseri släpper först när målet för hämnden är utom synhåll.
7-9 Du kan bara koncentrera dig på målet för hämnden (-1 pågående tills de/hon/han är utom synhåll).
<6 Du håller hämndlystnaden i kontroll och kan agera genomtänkt och kalkylerat.
Fanatism: Du är en fanatisk anhängare av någon idealogi. Hela världen tolkas efter din idealogin som inte får ifrågasättas. När någon ifrågasätter din idealogi slå +Galenskap.
10+ Du känner ett starkt hat mot personen och måste oavsett vad som krävs få denne att ändra sig.
7-9 Du blir arg, ledsen och/eller frustrerad och kan inte dölja dina känslor för personen. Alla försök att Förföra eller manipulera personen får hädanefter -1.
<6 Du blir arg, ledsen och/eller frustrerad men kan hålla känslorna för dig själv.
Fobi: Du hyser en obetvinglig skräck för något. Välj vad du är rädd för. Vid konfrontation med din rädsla slå +Galenskap.
10+ Välj om du blir paralyserad, flyr eller svimmar.
7-9 Du grips av skräck, gråter, darrar och flackar med blicken (-1 pågående tills målet för din rädsla är utom synhåll).
<6 Du kan hålla din rädsla under kontroll.
Förbannelse: Du bär på en förbannelse. I början av varje spelmöte slå +Galenskap för att se hur starkt förbannelsen influerar dig.
10+ SL väljer 3.
7-9 SL väljer 1.
- Någon du bryr dig om råkar illa ut.
- Något som är ditt tas ifrån dig.
- Du utsätts för fara.
- Du får en hemsk uppenbarelse.
<6 Du har tillfälligt lyckats undkomma förbannelsen.
Förföljd: Du är av någon anledning förföljd av omgivningen i allmänhet och myndigheterna i synnerhet. Du kan tillhöra en förtryckt minoritet (homosexuell, invandrare, politisk extremist) eller ha utmärkt dig på något sätt. I början av spelmötet slå +Hetta för att se om du blir trakasserad.
10+ Du har lyckats hålla dig undan trakasserier.
7-9 SL väljer 1.
- Någon förstör något som är ditt.
- Du blir trakasserad av främlingar.
- Något du har tas ifrån dig av myndigheterna.
- Någon du bryr dig om råkar illa ut på grund av dig.
<6 SL väljer 3.
Förträngning: Du har förträngt någon särdeles obehaglig händelse ur det förflutna, men minnet bubblar ifram upp till ytan. Det kan vara ett brott eller någon obehaglig händelse som du utfört, utsatts för eller bevittnat. SL bestämmer det förträngda minnets natur utifrån din Mörka hemlighet. I situationer som associerar till dina förträngda minnen slå +Galenskap för att se om minnena kommer upp till ytan.
10+ Du blir tillfälligt i dina minnens kontroll. SL gör ett hårt drag. Du minns inte något efteråt.
7-9 Minnena kommer delvis upp till ytan. SL väljer om du blir paralyserad, bryter ihop eller flyr.
<6 Du håller minnena stångna.
Förföljelsemani: Du är paranoid och tror dig ständigt vara förföljd av personer, grupper och makter som är ute efter just dig. Du har något som de vill ha. Vad? I början av varje spelmöte slå +Galenskap för att se vilka som är ute efter dig?
10+ SL väljer 3 personer som du är säker på förföljer dig. Konfrontera dem innan de hittar för mycket.
7-9 SL väljer 1 person som du är säker på förföljer dig. Konfrontera personen innan han/hon hittar för mycket.
<6 Du har varit försiktig och hållt dig undan förföljarna.
Girig: Du styrs av ett aldrig sinande begär efter pengar och rikedom och är beredd att offra hälsa, familj och vänner för att fylla hålet inuti. När ett tillfälle att få mer uppenbarar sig slå +Galenskap för att se om du kan kontrollera dina begär.
10+ Du tar det du kan få oavsett priset.
7-9 Det svarta hålet inuti skriker efter mer. Så länge möjligheten finns där och du inte tar den har du -1 pågående.
<6 Du står emot din girighet.
Hemsökt: Du är hemsökt av övernaturliga makter. Bestäm vad du tror det är. I början av varje spelmöte slå +Galenskap för att se hur stark entiteten är.
10+ SL väljer 3.
7-9 SL väljer 1.
- Du ombes göra något med hot om vedergällning ifall du låter bli.
- Entiteten har tagit din kropp i besittning under en tidsperiod.
- Entiteten avslöjar en ledtråd om vad det är.
- Entiteten delar med sig av förbjuden kunskap.
<6 Du lämnas för tillfället i fred.
Jagad: Du är jagad av mäktiga fiender. Det kan vara svarta kulter, företagsmagnater eller statliga organisationer. Bestäm vilka de är och vad du gjort. I början av varje spelmöte slå +Skärpa för att se hur väl du har gömt dig.
10+ Du håller dig dold för de som jagar dig.
7-9 Du har gjort ett misstag. SL väljer 1.
- De försöker fånga dig.
- De får reda på vart du bor.
- De hittar någon som du bryr dig om.
- De köper en väns lojalitet.
<6 SL väljer 3.
Lögnare: Du är en mytoman som ljuger när det är praktiskt och när du får möjlighet. När du ska berätta sanningen för någon slå +Galenskap.
10+ Du berättar en lögn och tror själv på den.
7-9 Du väver in osanna detaljer men är medveten om att du har ljugit.
<6 Du kan säga sanningen.
Mardrömmar: När du somnar slå +Galenskap
Missbrukare: I början av spelmötet slå +Galenskap
Ofrivilligt medium: I möten med andar eller hemsökta platser slå +Galenskap
Personlighetsklyvning: I början av spelmötet slå +Galenskap
Rationalist: Vid oförklarliga händelser
Schizofreni: När du upplever psykiska trauman eller är med om övernaturliga händelser slå +Galenskap.
10+ Schizofrenin tar över dig. SL gör ett hårt drag.
7-9 SL väljer 1 av nedanstående:
- Något släpps ut från den andra sidan Illusionen.
- Du uppfattar att någon i din omgivning är din fiende.
- Du kan inte lita på dina sinnen.
- Du får en mörk vision om det förflutna, nuet eller framtiden.
<6 du behåller kontrollen över galenskapen.
Sexualneuros: Vid sexuella situationer slå +Galenskap
Tvångstankar: I situationer då du kan hänge dig åt dina tvångstankar slå +Galenskap
FÖRDELAR
Djurtalare: Du har en förmåga att förstå dig på och kontrollera djur. När du vill kontrollera ett djur slå +Galenskap. På 10+ håll 2. På 7-9 håll 1. Spendera dina hållhakar 1 för 1 för att:
- Få djuret att beskydda dig mot en angripare.
- Lugna ett aggressivt djur.
- Få djuret att följa en order.
Om du misslyckas med slaget blir djuret skrämt av dig.
Dödlig blick: När du går in i en laddad situation slå +Kyla. På 10+ håll 2. På 7-9 håll 1. Spendera dina hållhakar 1 för 1 för att skapa ögonkontakt med en SLP som stelnar och inte kan ta några handlingar tills du bryter ögonkontakten. Om du misslyckas ser fienderna genast dig som sitt främsta hot.
Empati: Du har förmågan att känna och identifiera dig med andra varelsers känslor. När du förför eller manipulerar någon slå +Galenskap istället för Hetta.
Förförare: När du har en intim stund med någon kan du göra dem förälskade i dig. Slå +Hetta. På 10+ håll 3. På 7-9 håll 2. De kan spendera dina hållhakar på dem 1 för 1 genom att:
- Ge dig något du vill ha.
- Agera som dina ögon och öron.
- Slåss för att skydda dig.
- Göra något du säger åt dem.
SLPs som är förälskade i dig kan inte gå emot dig så länge du har hållhakar på dem. Om förälskade rollpersoner försöker gå emot dig kan du spendera dina hållhakar 1 för 1 genom att:
- Få dem att distraheras av tanken på dig. De agerar under hot.
- Inspireras av tanken på dig. De får +1 på ett slag.
Förhöjt medvetande: När du är på platser där Illusionen är tunn slå +Galenskap. Om du lyckas kommer SL att berätta något om dåtiden, nuet eller framtiden. På 10+ får du klara detaljer. På 7-9 får du intryck. Vid misslyckande blottar du dig för Illusionen.
Inflytelserika vänner: Du har vänner med makt och inflytande. När du vill ha något svåråtkomligt slå +Hetta. Vid 10+ kan dina vänner ordna fram det du vill ha. Vid 7-9 kan de ordna fram någonting liknande det du vill ha. Vid misslyckande ordnar de fram det du vill ha men med en hake.
Instinkt: När du läser av en laddad situation och följer SLs råd ta +2 istället för +1.
Intuition: Du har en förmåga att omedvetet läsa människors kroppsspråk, ordval och uppträdande och på så sätt få reda på deras syften. När du läser av en person slå +Galenskap istället för Skärpa.
Kroppsmedvetande: Din kropp och tanke är ett. När du agerar under hot slå +Galenskap istället för Kyla.
Sjätte sinne: Du känner på dig saker, både bra och dåliga. När du läser av en laddad situation slå +Galenskap istället för Skärpa.
Välkänd: När du möter någon viktig (ditt beslut) slå +Hetta. Vid lyckat har de hört talas om dig och du väljer vad de har hört, SL låter dem agera efter detta. Vid 10+ tar du dessutom +1 på nästa slag för att påverka dem. Vid misslyckat har de hört talas om dig men SL bestämmer vad de har hört.
Jag är lite sugen på att dra igång ett Kult-äventyr men absolut inte sugen på att använda regelsystemet. Jag har funderat på att modda AW för Kult. Nu är det här inte tänkt att bli ett renodlat AW-hack. Jag tycker inte att Kult ska kretsa kring relationer utan kring en värld där ingenting är det den verkar (inte ens rollpersonerna själva). Likväl gillar jag enkelheten i AW:s system och tror att den med lite modifikationer skulle fungera bra för skräck (främst för att det är så lätt att skapa egna moves och dylikt).
Här är lite trevande idéer kring attribut och hur man ska fläska till rollpersonerna med fördelar och nackdelar i sann Kult-anda.
Kom gärna med kritik och förslag!!!
KULT
System
Modifierat AW.
SKAPA ROLLPERSON
Attribut: Sätt ut +2, +1, +-0 och -1 på Kyla, Tuffhet, Hetta och Skärpa.
Galenskap börjar på -2 och modifieras av antalet nackdelar rollpersonen har.
Kyla, betyder klartänkt, lugn, kalkylerande, orädd.
Drag: Agera under hot
Tuffhet, betyder hårdhjärtad, våldsam, aggressiv, envis, elak, fysiskt och emotionellt stark.
Drag: Ta något med våld, Gå aggro
Hetta, betyder sexig, attraktiv, diskret, graciös, vacker, inspirerande, spännande.
Drag: Förföra eller manipulera
Skärpa, betyder snabbtänkt, smart, uppmärksam, bildad, erfaren.
Drag: Läsa av person, Läsa av en laddad situation, Undersöka
Galenskap, betyder underlig, genial, profetisk, insiktsfull, galen.
Drag: Se igenom Illusionen
Välj 3 erfarenheter: Ett yrke eller en utbildning som ger +1 på olika attribut i situationer kopplade till erfarenheten, t ex Universitet, Gymnasielärare, Författare.
Max 1 erfarenhet kan modifiera ett slag åt gången.
Välj 1 mörk hemlighet!
Välj nackdelar: Välj minst 1 nackdel. För varje nackdel utöver den första får du +1 på attributet Galenskap (upp till max +3).
Välj 2 fördelar: Fungerar som custom move.
Välj 3 föremål rollpersonen bär på sig (utöver plånbok, kläder).
HX (Historia)
Drag: Hjälpa eller motarbeta
När alla har satt ut sina värden ska varje spelare ge de andra rollpersonerna Hx beroende på hur väl de andra känner deras rollperson. Du får sätta ut:
- Hx -3 om rollpersonen inte känner dig alls.
- Hx -1 om rollpersonen bara känner dig ytligt.
- Hx +1 om rollpersonen vet lite om dig.
- Hx +2 om rollpersonen känner dig väl.
I slutet på varje spelmöte får varje spelare utse en annan rollperson som lärt känna dem bättre (Hx +1) eller inte kände dem så bra som de trodde (Hx -1).
DRAG
AGERA UNDER HOT
När du agerar under hot eller uthärdar ett hot slå +Kyla . På 10+ gör du det. På 7-9 tvekar du, uppehålls eller dröjer: SL kan erbjuda dig ett dåligt utfall, ett hårt pris eller ett svårt val.
TA NÅGOT MED VÅLD
När du försöker ta något med våld eller säkra ditt grepp om något slå +Tuffhet . Vid lyckat välj nedan. På 10+ välj 3. Vid 7-9 välj 2:
- Du får defintivt tag på det.
- Du tar lite skada.
- Du orsakar fruktansvärd skada.
- Du imponerar, äcklar eller skrämmer dina fiender.
GÅ AGGRO
När du går aggro på någon slå +Tuffhet . På 10+ måste de välja: tvinga din hand och ta smällen eller ge sig och göra som du vill. På 7-9 får de istället välja att:
- Ge sig ur din väg.
- Barrikidera in sig själva.
- Ge dig något som de tror du vill ha.
- Retirera med händerna i luften.
- Tala om vad du vill höra (eller vad de tror du vill veta).
FÖRFÖRA ELLER MANIPULERA
När du försöker förföra eller manipulera någon berätta vad du vill ha och slå +Hetta . För SLPs ber dig de lova något först och gör som du vill om du lovar. På 10+ är det upp till dig om du håller löftet. Vid 7-9 behöver de garanti direkt. För rollpersoner: på 10+ båda. Vid 7-9 välj 1:
- Om de gör det får de Hx +1 till dig.
- Om de vägrar agerar de under hot.
LÄSA AV PERSON
När du läser av en person i en laddad situation slå +Sharp . På 10+ håll 3. Vid 7-9 håll 1. Medan du talar med dem kan du spendera dina hållhakar 1 för 1 för att ställa deras spelare/SL frågor:
- Berättar du sanningen?
- Vad känner du egentligen?
- Vad tänker du göra?
- Vad önskar du att jag gör?
- Hur kan jag få dig att____?
LÄSA AV EN LADDAD SITUATION
När du läser av en laddad situation slå +Skärpa . Vid lyckat kan du ställa frågor till SL. När du agerar på SLs råd ta +1. På 10 fråga 3. Vid 7-9 fråga 1:
- Vart är min bästa flyktväg/väg in/väg förbi?
- Vilken fiende är mest sårbar för mig?
- Vilken fiende är det störst hot?
- Vad ska jag hålla utkik efter?
- Vad är min fiendes sanna position?
- Vem är i kontroll här?
UNDERSÖKA
När du undersöker något slå +Skärpa . Lyckas du finner du väsentlig information om det man undersöker.
10+ välj 2.
7-9 välj 1.
- Undersökningen går snabbt och/eller kostar inget.
- Du minns en bekant som besitter expertiskunskap om det du undersöker.
- Du hittar information som ger dig fördelar senare (ta +1 på ett senare slag som är relaterat till det du undersökt).
- Du ser ett samband till något annat (SL ger dig informationen när tillfälle uppstår).
SE IGENOM ILLUSIONEN
När Illusionen rämnar slå +Galenskap . Vid lyckat ser du igenom Illusionen. På 10+ kan du acceptera intrycken. SL ställer en fråga om ditt mörka förflutna som du måste svara på. Vid 7-9 blir du skakad, skeptisk eller vilsen (-1 pågående tills Illusionen åter är hel). Vid misslyckat ser du inte igenom Illusionen. SL beskriver vad du ser istället.
HJÄLPA ELLER MOTARBETA
När du hjälper eller motarbetar någon som gör ett slag, slå +Hx . Vid lyckat tar de +1 (hjälp) eller -2 (motarbeta) på slaget. Vid 7-9 utsätter du dig också för hot, fara, hämnd eller en kostnad.
SKADA
Vid skada slå +skada ,
10+ rollpersonen kan antingen dö eller så väljer spelaren 1 handikapp och SL väljer ett alternativ från 7-9.
7-9 SL väljer om rollpersonen blir: medvetslös, fångad, omtöcknad eller får panik.
<6 SL väljer om rollpersonen: tappar fotfästet, förlorar det hon håller i, tappar bort någon eller något rollpersonen har haft koll på eller missar att upptäcka någonting viktigt.
Handikapp:
Splittrad (-1 Kyla)
Lam (-1 Tuffhet)
Vanställd (-1 Hetta)
Bruten (-1 Skärpa)
Handikapp dras omedelbart av från alla slag för attributet de gäller. Handikapp läks efter en längre sjukhusvistelse.
NACKDELAR
Depression: Du kämpar mot en ständig depression, känner dig betryckt och nedstämd. Vid motgångar slå +Galenskap.
10+ Du ger upp, faller ner i djup ångest eller ger dig själv skulden. Din handlingsförlamning eller självdestruktivitet släpper inte förrän du kan döva depressionen med mediciner, droger eller alkohol (-1 pågående).
7-9 Du drabbas av en tillfällig ångest (-1 på nästa slag).
<6 Du är i kontroll.
Dåligt rykte: Du har av någon anledning ådragit dig allmänhetens ogillande. När du konfronteras med personer som bara känner till dig ryktesvägen, beskriv hur du gör för att få dem att acceptera dig och slå +Hetta.
10+ Du lindrar personens ogillande.
7-9 Du lyckas inte helt övertyga personen (-1 pågående för att Förföra eller manipulera).
<6 Personen reagerar med rädsla eller ilska.
Dödsfiende: Du har genom ett hemskt dåd fått en fiende som gör allt för att hämnas på dig. Bestäm vem din dödsfiende är och vad du har gjort. I början av varje spelmöte slå +Skärpa för att se hur säker du är för din fiende.
10+ Du är tillfälligt säker för din fiende.
7-9 Du har varit oförsiktig. Din fiende kommer att slå till mot dig. SL väljer 1 nedan.
<6 Du har röjt din position. Din fiende kommer att slå till mot dig med full kraft. SL väljer 3 nedan.
- Din fiende slår till när du är ensam.
- Din fiende lära känna någon av dina hemligheter.
- Din fiende attackerar med ett gäng.
- Din fiende tar någon som är dig kär.
Edsvuren hämnd: Du har svurit att hämnas en oförlåtlig oförätt. Bestäm vem eller vilka som är målet för hämnden och vad de har gjort mot dig. När målet för hämnden uppenbarar sig slå +Galenskap.
10+ Du går till vansinnigt anfall mot målet för hämnden. Att försöka kontrollera dig räknas som att Agera under hot. Ditt raseri släpper först när målet för hämnden är utom synhåll.
7-9 Du kan bara koncentrera dig på målet för hämnden (-1 pågående tills de/hon/han är utom synhåll).
<6 Du håller hämndlystnaden i kontroll och kan agera genomtänkt och kalkylerat.
Fanatism: Du är en fanatisk anhängare av någon idealogi. Hela världen tolkas efter din idealogin som inte får ifrågasättas. När någon ifrågasätter din idealogi slå +Galenskap.
10+ Du känner ett starkt hat mot personen och måste oavsett vad som krävs få denne att ändra sig.
7-9 Du blir arg, ledsen och/eller frustrerad och kan inte dölja dina känslor för personen. Alla försök att Förföra eller manipulera personen får hädanefter -1.
<6 Du blir arg, ledsen och/eller frustrerad men kan hålla känslorna för dig själv.
Fobi: Du hyser en obetvinglig skräck för något. Välj vad du är rädd för. Vid konfrontation med din rädsla slå +Galenskap.
10+ Välj om du blir paralyserad, flyr eller svimmar.
7-9 Du grips av skräck, gråter, darrar och flackar med blicken (-1 pågående tills målet för din rädsla är utom synhåll).
<6 Du kan hålla din rädsla under kontroll.
Förbannelse: Du bär på en förbannelse. I början av varje spelmöte slå +Galenskap för att se hur starkt förbannelsen influerar dig.
10+ SL väljer 3.
7-9 SL väljer 1.
- Någon du bryr dig om råkar illa ut.
- Något som är ditt tas ifrån dig.
- Du utsätts för fara.
- Du får en hemsk uppenbarelse.
<6 Du har tillfälligt lyckats undkomma förbannelsen.
Förföljd: Du är av någon anledning förföljd av omgivningen i allmänhet och myndigheterna i synnerhet. Du kan tillhöra en förtryckt minoritet (homosexuell, invandrare, politisk extremist) eller ha utmärkt dig på något sätt. I början av spelmötet slå +Hetta för att se om du blir trakasserad.
10+ Du har lyckats hålla dig undan trakasserier.
7-9 SL väljer 1.
- Någon förstör något som är ditt.
- Du blir trakasserad av främlingar.
- Något du har tas ifrån dig av myndigheterna.
- Någon du bryr dig om råkar illa ut på grund av dig.
<6 SL väljer 3.
Förträngning: Du har förträngt någon särdeles obehaglig händelse ur det förflutna, men minnet bubblar ifram upp till ytan. Det kan vara ett brott eller någon obehaglig händelse som du utfört, utsatts för eller bevittnat. SL bestämmer det förträngda minnets natur utifrån din Mörka hemlighet. I situationer som associerar till dina förträngda minnen slå +Galenskap för att se om minnena kommer upp till ytan.
10+ Du blir tillfälligt i dina minnens kontroll. SL gör ett hårt drag. Du minns inte något efteråt.
7-9 Minnena kommer delvis upp till ytan. SL väljer om du blir paralyserad, bryter ihop eller flyr.
<6 Du håller minnena stångna.
Förföljelsemani: Du är paranoid och tror dig ständigt vara förföljd av personer, grupper och makter som är ute efter just dig. Du har något som de vill ha. Vad? I början av varje spelmöte slå +Galenskap för att se vilka som är ute efter dig?
10+ SL väljer 3 personer som du är säker på förföljer dig. Konfrontera dem innan de hittar för mycket.
7-9 SL väljer 1 person som du är säker på förföljer dig. Konfrontera personen innan han/hon hittar för mycket.
<6 Du har varit försiktig och hållt dig undan förföljarna.
Girig: Du styrs av ett aldrig sinande begär efter pengar och rikedom och är beredd att offra hälsa, familj och vänner för att fylla hålet inuti. När ett tillfälle att få mer uppenbarar sig slå +Galenskap för att se om du kan kontrollera dina begär.
10+ Du tar det du kan få oavsett priset.
7-9 Det svarta hålet inuti skriker efter mer. Så länge möjligheten finns där och du inte tar den har du -1 pågående.
<6 Du står emot din girighet.
Hemsökt: Du är hemsökt av övernaturliga makter. Bestäm vad du tror det är. I början av varje spelmöte slå +Galenskap för att se hur stark entiteten är.
10+ SL väljer 3.
7-9 SL väljer 1.
- Du ombes göra något med hot om vedergällning ifall du låter bli.
- Entiteten har tagit din kropp i besittning under en tidsperiod.
- Entiteten avslöjar en ledtråd om vad det är.
- Entiteten delar med sig av förbjuden kunskap.
<6 Du lämnas för tillfället i fred.
Jagad: Du är jagad av mäktiga fiender. Det kan vara svarta kulter, företagsmagnater eller statliga organisationer. Bestäm vilka de är och vad du gjort. I början av varje spelmöte slå +Skärpa för att se hur väl du har gömt dig.
10+ Du håller dig dold för de som jagar dig.
7-9 Du har gjort ett misstag. SL väljer 1.
- De försöker fånga dig.
- De får reda på vart du bor.
- De hittar någon som du bryr dig om.
- De köper en väns lojalitet.
<6 SL väljer 3.
Lögnare: Du är en mytoman som ljuger när det är praktiskt och när du får möjlighet. När du ska berätta sanningen för någon slå +Galenskap.
10+ Du berättar en lögn och tror själv på den.
7-9 Du väver in osanna detaljer men är medveten om att du har ljugit.
<6 Du kan säga sanningen.
Mardrömmar: När du somnar slå +Galenskap
Missbrukare: I början av spelmötet slå +Galenskap
Ofrivilligt medium: I möten med andar eller hemsökta platser slå +Galenskap
Personlighetsklyvning: I början av spelmötet slå +Galenskap
Rationalist: Vid oförklarliga händelser
Schizofreni: När du upplever psykiska trauman eller är med om övernaturliga händelser slå +Galenskap.
10+ Schizofrenin tar över dig. SL gör ett hårt drag.
7-9 SL väljer 1 av nedanstående:
- Något släpps ut från den andra sidan Illusionen.
- Du uppfattar att någon i din omgivning är din fiende.
- Du kan inte lita på dina sinnen.
- Du får en mörk vision om det förflutna, nuet eller framtiden.
<6 du behåller kontrollen över galenskapen.
Sexualneuros: Vid sexuella situationer slå +Galenskap
Tvångstankar: I situationer då du kan hänge dig åt dina tvångstankar slå +Galenskap
FÖRDELAR
Djurtalare: Du har en förmåga att förstå dig på och kontrollera djur. När du vill kontrollera ett djur slå +Galenskap. På 10+ håll 2. På 7-9 håll 1. Spendera dina hållhakar 1 för 1 för att:
- Få djuret att beskydda dig mot en angripare.
- Lugna ett aggressivt djur.
- Få djuret att följa en order.
Om du misslyckas med slaget blir djuret skrämt av dig.
Dödlig blick: När du går in i en laddad situation slå +Kyla. På 10+ håll 2. På 7-9 håll 1. Spendera dina hållhakar 1 för 1 för att skapa ögonkontakt med en SLP som stelnar och inte kan ta några handlingar tills du bryter ögonkontakten. Om du misslyckas ser fienderna genast dig som sitt främsta hot.
Empati: Du har förmågan att känna och identifiera dig med andra varelsers känslor. När du förför eller manipulerar någon slå +Galenskap istället för Hetta.
Förförare: När du har en intim stund med någon kan du göra dem förälskade i dig. Slå +Hetta. På 10+ håll 3. På 7-9 håll 2. De kan spendera dina hållhakar på dem 1 för 1 genom att:
- Ge dig något du vill ha.
- Agera som dina ögon och öron.
- Slåss för att skydda dig.
- Göra något du säger åt dem.
SLPs som är förälskade i dig kan inte gå emot dig så länge du har hållhakar på dem. Om förälskade rollpersoner försöker gå emot dig kan du spendera dina hållhakar 1 för 1 genom att:
- Få dem att distraheras av tanken på dig. De agerar under hot.
- Inspireras av tanken på dig. De får +1 på ett slag.
Förhöjt medvetande: När du är på platser där Illusionen är tunn slå +Galenskap. Om du lyckas kommer SL att berätta något om dåtiden, nuet eller framtiden. På 10+ får du klara detaljer. På 7-9 får du intryck. Vid misslyckande blottar du dig för Illusionen.
Inflytelserika vänner: Du har vänner med makt och inflytande. När du vill ha något svåråtkomligt slå +Hetta. Vid 10+ kan dina vänner ordna fram det du vill ha. Vid 7-9 kan de ordna fram någonting liknande det du vill ha. Vid misslyckande ordnar de fram det du vill ha men med en hake.
Instinkt: När du läser av en laddad situation och följer SLs råd ta +2 istället för +1.
Intuition: Du har en förmåga att omedvetet läsa människors kroppsspråk, ordval och uppträdande och på så sätt få reda på deras syften. När du läser av en person slå +Galenskap istället för Skärpa.
Kroppsmedvetande: Din kropp och tanke är ett. När du agerar under hot slå +Galenskap istället för Kyla.
Sjätte sinne: Du känner på dig saker, både bra och dåliga. När du läser av en laddad situation slå +Galenskap istället för Skärpa.
Välkänd: När du möter någon viktig (ditt beslut) slå +Hetta. Vid lyckat har de hört talas om dig och du väljer vad de har hört, SL låter dem agera efter detta. Vid 10+ tar du dessutom +1 på nästa slag för att påverka dem. Vid misslyckat har de hört talas om dig men SL bestämmer vad de har hört.