Nekromanti Kult mod för nedladdning

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,617
Location
Malmö
Re: Playbooks Kultarketyper

Sjunde inseglet said:
Nackdelar som aktiveras av situationer t ex Fobi, Girig eller Sexualneuros blir ofta triggade av scener som spelledaren sätter. Man kan enkelt undvika inflation genom att inte överanvända dem.
Ja, så klart!

Låter vettigt.

Att SL väljer vad som händer när du slår högt för Schizofreni innebär inte att SL väljer och sedan säger till spelaren, "Du uppfattar att någon i din omgivning är din fiende."

Enligt klassisk AW-praxis ska spelledaren göra sina drag utan att berätta deras namn ("make your move but don't speak its name"). Det är också smart att vänta med att göra sitt drag för Schizofrenin. T ex vänta tills nästa scen med att låta schizofrenin slå till. Eller fan, det är helt okej att hoppa tills nästa dag och då låta schizofrenin spela in.
En petitess i sammanhanget: är resultatet 7-9 här ett MC-move (drag)? Eller är det resultatet av ett RP-move?

Jag skulle säga att detta inte är ett MC-move- utan resultatet av RPs nackdels-move. Och därför tänkte jag inte i banan att det ska göras som MC moves.

Anledningen att jag skriver det är även om det är en petitess är en tanke kring hur resultatet blir.
10+ MC gör ett (hårt) move
7-9 MC gör ett move men får bara göra vissa sorters move
6 Klarar sig bra.

Känns inte som att 7-9 är ett lyckat resultat.

Egentligen tror jag inte det här spelar så stor roll, eftersom spelupplevelsen är kul. Men det är intressant att höra hur du tänker.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,617
Location
Malmö
Re: Playbooks Kultarketyper

Sjunde inseglet said:
Jag ville tillägga att det finns nackdelar där spelaren själv blir tvungen att välja en handling på grund av att nackdelen aktiveras. Dessa är:

Edsvuren hämnd - tvingar rollpersonen att gå till anfall mot målet för hämnden om man slår 10+.

Fanatism - tvingar rollpersonen att försöka övertyga en person av motsatt åsikt att ändra åsikt om man slår 10+.

Fobi - Tvingar rollpersonen att bli paralyserad, fly eller svimma om spelaren slår 10+.

Förträngning - SL väljer om rollpersonen blir paralyserad, bryter ihop eller flyr om spelaren slår 10+.

Girig - Tvingar spelaren att agera för att få pengar om spelaren slår 10+.

Lögnare - Tvingar rollpersonen att ljuga helt eller delvis ifall spelaren slår 7 eller högre på slaget.

Sexualneuros - Tvingar rollpersonen att gå till anfall eller fly ifrån målet för attraktionen ifall spelaren slår 10+.

Tvångstankar - Gör rollpersonen besatt av hennes tvångstanke ifall spelaren slår 10+ (går dock att bryta med ett slag för Kyla).

De här nackdelarna har stor inverkan på hur spelaren spelar ut sin rollperson i spelet. SL kan dock i regel kontrollera när nackdelarna aktiveras genom hur han sätter scenerna. Man bör också ha som måtto att inte slå mer än ett slag för dessa i en och samma scen.
Finns motsvarande sätt för movse att fungera i orginal AW? Minns inte själv, men tror inte det va? Man blir aldrig övertagen av ett move, och tvingas till saker? Känns som om AW använder sig av utpressning, du får minus ett tills du...

Sen behöver det ju inte vara dåligt, att det inte finns i AW. Som jag sa tidigare så har jag så dåliga erfarenheter att blanda AWs inlevelse med författar/ samberättarperspektiv. Men det kanske var vår kampanj som inte fick det här att fungera.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Re: Playbooks Kultarketyper

Nässe said:
En petitess i sammanhanget: är resultatet 7-9 här ett MC-move (drag)? Eller är det resultatet av ett RP-move?

Jag skulle säga att detta inte är ett MC-move- utan resultatet av RPs nackdels-move. Och därför tänkte jag inte i banan att det ska göras som MC moves.

Anledningen att jag skriver det är även om det är en petitess är en tanke kring hur resultatet blir.
10+ MC gör ett (hårt) move
7-9 MC gör ett move men får bara göra vissa sorters move
6 Klarar sig bra.

Känns inte som att 7-9 är ett lyckat resultat.

Egentligen tror jag inte det här spelar så stor roll, eftersom spelupplevelsen är kul. Men det är intressant att höra hur du tänker.
När man slår för nackdelar som är baserade på Galenskap ska man slå så lågt som möjligt. Attributet Galenskap är på så sätt dubbeleggat, en galen rollperson har lättare att se igenom Illusionen och kan dra nytta av grymma fördelar men nackdelarna blir mycket värre. Ju mer galen du är desto värre blir alltså dessa nackdelar. Därför är <6 ett bra resultat och allt över 7 blir nånting dåligt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,617
Location
Malmö
Re: Playbooks Kultarketyper

Sjunde inseglet said:
När man slår för nackdelar som är baserade på Galenskap ska man slå så lågt som möjligt. Attributet Galenskap är på så sätt dubbeleggat, en galen rollperson har lättare att se igenom Illusionen och kan dra nytta av grymma fördelar men nackdelarna blir mycket värre. Ju mer galen du är desto värre blir alltså dessa nackdelar. Därför är <6 ett bra resultat och allt över 7 blir nånting dåligt.
Jag vet.

Vad tänker du att det spelar för roll i det jag säger?
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Re: Playbooks Kultarketyper

Vad tänker du att det spelar för roll i det jag säger?
Nackdelarna är alltså inte tänkta att fungera som vanliga drag. Även med de nackdelar som är baserade på andra attribut än Galenskap finns det risk att något dåligt händer vid 7-9.

Jag har alltså ändrat oddsen så att nackdelar oftare än sällan leder till negativa händelser för rollpersonen.

Kanske just för att drag med AW:s regler är så pass enkla att lyckas med och för att nackdelars effekter leder till kul spel.

Min filosofi har varit lite av att vi har nackdelar i Kult för att nackdelar är något roligt så det gör inget ifall de resulterar i problem för rollpersonen. Spelaren har ju valt just de nackdelarna för att det är coolt om de orsakar problem för rollpersonen.

:gremlaugh:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Playbooks Kultarketyper

Sjunde inseglet said:
Vad tänker du att det spelar för roll i det jag säger?
Nackdelarna är alltså inte tänkta att fungera som vanliga drag. Även med de nackdelar som är baserade på andra attribut än Galenskap finns det risk att något dåligt händer vid 7-9.

Jag har alltså ändrat oddsen så att nackdelar oftare än sällan leder till negativa händelser för rollpersonen.

Kanske just för att drag med AW:s regler är så pass enkla att lyckas med och för att nackdelars effekter leder till kul spel.

Min filosofi har varit lite av att vi har nackdelar i Kult för att nackdelar är något roligt så det gör inget ifall de resulterar i problem för rollpersonen. Spelaren har ju valt just de nackdelarna för att det är coolt om de orsakar problem för rollpersonen.

:gremlaugh:
Som jag ser det så har du ju vänt på movet, precis som the harm move. På sätt och vis så är det ett move som MC:n gör mot spelaren: Miss, då händer inget. 7-9, då är det en "svag träff" på spelaren. 10+, då är det en stark träff.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Re: Playbooks Kultarketyper

Arvidos MC said:
Sjunde inseglet said:
Vad tänker du att det spelar för roll i det jag säger?
Nackdelarna är alltså inte tänkta att fungera som vanliga drag. Även med de nackdelar som är baserade på andra attribut än Galenskap finns det risk att något dåligt händer vid 7-9.

Jag har alltså ändrat oddsen så att nackdelar oftare än sällan leder till negativa händelser för rollpersonen.

Kanske just för att drag med AW:s regler är så pass enkla att lyckas med och för att nackdelars effekter leder till kul spel.

Min filosofi har varit lite av att vi har nackdelar i Kult för att nackdelar är något roligt så det gör inget ifall de resulterar i problem för rollpersonen. Spelaren har ju valt just de nackdelarna för att det är coolt om de orsakar problem för rollpersonen.

:gremlaugh:
Som jag ser det så har du ju vänt på movet, precis som the harm move. På sätt och vis så är det ett move som MC:n gör mot spelaren: Miss, då händer inget. 7-9, då är det en "svag träff" på spelaren. 10+, då är det en stark träff.
Ja, det stämmer att skada fungerar likadant. Spelaren får räkna med att nackdelarna kommer att aktiveras i spel men hon kan kontrollera hur ofta det sker genom hur många nackdelar hon väljer (och indirekt hur hög Galenskap rollpersonen får). Skillnaden är väl att medan skada är ganska surt att ta emot så ska nackdelars effekter ge spelaren roliga utmaningar och leda till schyssta scener.

När vi har speltestat har jag upplevt det som att spelarna själva tycker att det är kul när nackdelar aktiveras. :gremsmile:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,617
Location
Malmö
Re: Playbooks Kultarketyper

Ah, fattar.

Vill för sakens skulle säga att jag inte tycker nackdelarna verkar tråkiga eller inte fungera, snarare är jag intresserad av att höra hur du tänkt.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Re: Playbooks Kultarketyper

Nässe said:
Ah, fattar.

Vill för sakens skulle säga att jag inte tycker nackdelarna verkar tråkiga eller inte fungera, snarare är jag intresserad av att höra hur du tänkt.
Det är bra att du inte ogillar nackdelarna. :gremwink: Personligen var det nackdelarna som var drivkraften med det här projektet. Jag älskar verkligen nackdelarna i Kult och ville att de skulle bli bättre integrerade i regelmekaniken för ett Kult-spel.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Re: Playbooks Kultarketyper

Arvidos MC said:
Som jag ser det så har du ju vänt på movet, precis som the harm move. På sätt och vis så är det ett move som MC:n gör mot spelaren: Miss, då händer inget. 7-9, då är det en "svag träff" på spelaren. 10+, då är det en stark träff.
Jepp, det tycker jag är en elegant och mysig lösning, då skador i AW är "tvärtom" från alla andra slag i AW. Detta gör att när slagen för nackdelarna slås inför sessionen så känner det per automatik jobbigt för mig som spelare. Men det fungerar mycket väl i spel och som 7:e skriver gör det att historierna blir ännu mer personliga. Det ger direkt flaggor för spelledaren att kasta ut i spel och skapar känslan av att det är just rollpersonernas story som pågår. Nackdelarna blir inte bara flummiga bonuspoängsamlare som det ofta blev i Kult (minns alla glasögonförsedda handikappade SpecOps-soldater...).

Nackdelarna gör också att jag som spelare aktivit förstår varför vissa scener sker och hur de har uppkommit, vilket gör det iaf för mig lättare att följa med i skeendena som uppkommer kring min rollpersons liv. Orsak->Verkan.

Dessutom gillar jag det dubbeleggade svärdet med att hög Galenskap både är en välsignelse och en förbannelse. Känns väldigt rätt.

Det finns en dock inbyggd svaghet, i mitt tycke, i AW och i Kult och det är att det kan bli en del downtime för spelarna eftersom fokus ofta hamnar på rollperson per scen. Jag vet inte om det är så illa men jag har märkt att när jag som spelare inte är aktivt med i storyn så tenderar jag att driva iväg lite mentalt. Kult är här också lite kluvet tycker jag - är det personlig skräck som är fokuset eller är det en grupps kamp mot äckliga monster, vilka bekämpas med molotov-cocktails, kpistar och katans? AW-Kult styr fokuset mot det förra och jag som gillar tydlighet glädjs av det.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Speltest 1 avslutat

Vi spelade klart första speltestet i förrgår och var alla väldigt nöjda med berättelsen. Nu ska vi snart påbörja ett andra speltest och pröva lite regeländringar som diskuterats under mötena.

De regeländringar vi har tänkt att testa är följande:

MARKERA ATTRIBUT

I början av varje spelmöte låter du den spelare vars rollperson du har högst Hx till välja ett attribut som du markerar. Sedan låter du spelledaren välja ett annat attribut som du markerar.

Markerade attribut ger dig möjligheten att en gång per slag för det attributet slå om tärningarna och ta det nya tärningsresultatet istället.

* Istället för att ge erfarenhet har vi tänkt att markerade attribut ska ge en regelmekanisk fördel som får spelaren att använda dessa mer. Med möjlighet till att slå om kan även rollpersoner som är riktigt dåliga i ett attribut ha en chans att lyckas. Det gör det mer troligt att de markerade attributen används.

VÄNDA HX

När din Hx till en annan rollperson går upp till +4 eller ner till -4 vänder den till +1 eller -1 och du får en erfarenhet.

Du får även en hållhake till rollpersonen som kan spenderas 1 för 1 genom att:
- Ta +1 för att förföra eller manipulera rollpersonen.
- Lägga till ytterligare -1 till effekten av att motarbeta rollpersonen (totalt -3).

Rollpersonen kan spendera dina hållhakar genom att:
- Ge dig något som du vill ha som är riskabelt eller kostsamt för rollpersonen.
- Rädda ditt liv.
- Avslöja en hemlighet eller svaghet som du kan använda för att underminera eller skada rollpersonen.

* Det här tillägget till att vända sin Hx med någon är tänkt att skapa schyssta scener i spel. Framför allt motiveras spelaren som har hållhaken emot sig att gengälda detta i berättelsen snarare än att man diskuterar det på ett metaplan mellan mötena.

ERFARENHET
Rollpersonen får erfarenhet genom att:
- Slå för ett attribut eller Hx. Man kan max få 1 erfarenhet per scen.
- Bli förförd eller manipulerad av en annan rollperson och belönad med moroten.
- Vända sin Hx till en annan rollperson.
- Som resultat av fördelar, specialdrag eller spelledarens drag.

* Den här regeländringen har uppkommit som följd av att Apocalypse World's grundregler tenderar till att belöna våldsamma rollpersoner med betydligt mer erfarenhet än rollpersoner som är manipulativa eller skärpta. Efter flera fall då stridisarna håvat in erfarenhet och de försiktigare rollpersonerna inte har fått något alls tänkte vi pröva om den här regeländringen jämnar ut erfarenheten mellan rollpersonerna.


Hittills har mina egna regler som tillförts med det här hacket inte fått någon kritik. Men jag hoppas att vi ska upptäcka problem under det andra speltestet.

För mig som spelledare har systemet med nackdelar i Kult-hacket fungerat väldigt inspirerande och gjort det ännu lättare att skapa schyssta scener i berättelsen.

Jag önskar att jag hade ork att skriva ner en fullständig resumé av berättelsen De förlorades stad men det känns inte som att jag kan göra den rättvisa.

Jag kan väl bara sammanfatta speltest 1 med att hacket har fungerat väldigt bra. :gremsmile:

Jag uppmanar er som är intresserade av hacket att prova att spela två tre spelmöten och kommentera här på forumet! Använd gärna spelarböckerna så att de får speltestas ordentligt. Förhoppningsvis kommer ni få en trevlig spelupplevelse.
 
Top