En sabotör i spelgruppen
"Ska spel leda ett äventyr jag skrivit men nu är problemet ska ha en spelare i gruppen som ska hindra dom hur gör man det bäst så dom andra spelarna inte fattar misstankar..?"
Först: Det här är något av det roligaste jag vet som spelledare. Kanske för att det blir så tydligt om man lyckas eller inte. Det gör det också extra spännande att få vara spelledare, eftersom du riskerar något, på samma sätt som att spelarna riskerar att få sina rollpersoner dödade. Det blir tätare stämning, alltså.
Nå, det handlar i grund och botten om vilseledning, och du ska tänka lite som en trollkonstnär: En dålig trollkonstnär tänker bara på handen som han utför tricket med, medan det faktiskt är handen som distraherar publiken som är den allra viktigaste.
Hur du än försöker dölja skurkrollpersonens sabotage så kommer du inte att ha en chans om du inte först distraherar de andra spelarna på något vis så att de riktar sina misstankar mot något annat håll.
Alla mot alla
Först: Skurkrollpersonen får inte stå ut för mycket. Om han skall ut på solorollspel för att sabotera för de andra, så måste du hitta på singeluppdrag åt de andra också, så att hans beteende inte kommer skilja sig mycket åt från resten.
Låt också spelarna ha anledning att misstänka varandra. Kult är ett perfekt spel för att ge rollpersonerna händelser ur det förflutna som de vill hålla hemligt för varandra. Om A märker att B uppför sig märkligt och att hon inte vill prata om vissa saker som hon genomgått i sin barndom, då är det enklare att A riktar mistankar mot B när saker börjar gå åt helvete, snarare än C (som faktiskt är den riktiga sabotören).
Hota dem alla
Spelare är alltid upptagna med att lösa deras största, mest påtagliga problem. -Och när de inte har några problem så skapar de sig sådana själva genom att rikta "onödiga" misstankar mot allt och alla. Alltså; ju lugnare livet är för dina rollpersoner, desto större risk att spelarna börjar misstänka sabotagerollpersonen på ett tidigt plan. Ge dem en massa problem så kommer de dock ha annat att tänka på. (Typ, om ett brott sker och rollpersonernas vän blir oskyldigt anklagad för dådet; då tänker de "shit! Hur skall vi få honom rentvådd?!" och koncentrerar sig på detta, men om brottet sker utan några sådana komplikationer så tänker de istället "shit! Vem kan ha gjort detta? Vi måste sätta dit den skyldige!")
Låt alltså spelarna få bita i många typiskt rollspelsvändliga utmaningar och problem så kommer de inte att kunna tänka så långt som att börja misstänka deras vänner. Om du däremot låter det vara lugnt omkring dem så kommer de hela tiden att vara misstänksamma mot allt och alla så fort som de stöter på minsta motgång. (Det vet man ju: Varje gång det är lugnt i ett äventyr och man ska åka båt från en punkt till en annan så vet man ju att man kommer råka ut på ett attentat/sabotage under resans gång. Eller hur? Det är ju en gammal rollspelsklyscha.)
Ettan och tvåan röjer misstankarna för nummer trean
Det här har jag lärt mig från slasherfilmerna. Det är ett väldigt snyggt knep, och det illustrerar på många sätt hur man ska tänka i stort när det gäller äventyrsskrivande:
Poängen är att det är väldigt lätt hänt att man som spelledare tänker "Jag vet! Jag stoppar in en mystisk typ som verkar jätteskurkig, för då kommer ju alla att misstänka honom istället för den verklige skurken!" och sedan blir man jätteförvånad när ens trick inte fungerar alls.
Man gör det helt enkelt gärna för lätt för sig; publiken gillar inte lösningar som serveras för dem, då känner de instinktivt att det borde finnas något annat för dem att bita i.
Så, vi gör som slasherfilmerna; låt spelarna få tänka "aha, han vill att vi ska misstänka den där personen... Det låter lite för enkelt, tycker jag, jag är nog snarare inne på den där andra personen..." medan det i själva verket är en tredje person som är den verklige skurken. Alltså: Servera dem en etta, manipulera dem till att misstänka en tvåa och låt sedan trean (den riktiga skurken) få passera obemärkt.
En lögn passerar lämpligast mellan två sanningar
Det gäller att inbädda skurkens sabotage i handlingar som känns rimliga och berättigade för att ingen ska tycka att det är något lurt med dem. Om skurken till synes verkar vara den som har förlorat mest på sabotagen, och om han dessutom har ett alibi för brotten, då räcker det ofta för spelarna och de tar aldrig det där sista steget för att lägga den där sista pusselbiten som skulle ha visat att rollpersonen i själva verket bara har offrat en del tillgångar för att nå ett högre mål, och att alibit i själva verket samarbetar med rollpersonen för att nå detta mål.
Sprid ut intiativen
Varje gång du tvingar fram handlingen i någon riktning så tänds en varningslampa i spelarnas huvuden. När något sedan går fel så leds deras tankar direkt tillbaka till dessa påtvingade situationer och ser dessa som roten till det onda.
Om äventyret fungerar så att en rollperson måste vara på en plats medan resten måste vara på en annan plats, då fattar gänget automatiskt misstankar mot den enskilde rollpersonen så fort som något gått fel.
Alltså: Alla viktiga intiativ till sabotagen måste du försöka få fram på naturlig väg: Om rollpersonerna själva kommer fram till en lösning där de lämnar en äventyrare ensammen på en plats, då kommer de inte omedelbart känna den där varningssignalen i huvudet så fort som något går fel.
Försök skriva äventyret på så vis att de andra rollpersonerna har vissa incitament och drivkrafter som kan hjälpa sabotören på vägen: På så vis kommer de bara känna att de har "otur" eller att de måste vara någon utifrån som motarbetar dem, det kommer inte att vara lika tydligt att det i själva verket är en rollperson som ligger bakom allting.
Samtidigt kan du göra en helvändning och tvinga in äventyret på ett spår när du inte behöver det: Jag lät en gång i Mutant göra så att en person var tvingad att stanna i ett läger tillsammans med några spelledarpersoner, medan resten av äventyrarna skulle åka iväg på ett mini-äventyr. När de kom tillbaka så var alla spelledarpersoner döda, och deras kompis låg avsvimmad i ett rum. Han berättade om hur de hade anfallits av muterade jättesteklar, och visst, det var ju precis vad som hade hänt, men just eftersom jag hade skrivit äventyret så att han var tvungen att stanna ensam kvar i basen, så började de andra i gänget fundera på om det inte i själva verket kunde ha varit han som legat bakom den senaste tidens sabotage och motgångar.
Något liknande (fast utan muterade jättesteklar, förstås) kunde kanske vara en bra idé även för dig.
---
Det finns andra knep också, men jag slutar där.
/Rising