Nekromanti Låt oss bygga verktyg för intressanta fantasyresor

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Kranks tråd om fantasytransporter fick mig att tänka: varför inte bygga de där tabellerna som behövs för att göra karavaner/konvojer/andra längre resor i sällskap intressanta. För att få lite variation på det hela (a la bytråden på FallenReichforumet) så tänker jag att vi sätter ihop tabellerna tillsammans. De inledande tabellerna är

* Allmänna omständigheter och fokus kring karavanens/resans organisation.

* Händelser som karavanen råkar ut för.

* Unika saker kring just den här karavanen.

* NPC:er som reser med, eller utgör beståndsdelar av, karavanen.

* Saker man passerar; generiska platser man kan interagera med, eller leva i.

* Fraktade varor och detaljer kring medpassagerarna

* Intriger och underhållning

Summa sju stycken. Kom gärna med förslag på fler tabeller, om ni känner att någonting saknas för att få intressanta fantasyresor. Skriv gärna vilken tabell inlägget handlar om i titeln, så sammanställer jag lite allt eftersom. Idealet vore naturligtvis omkring sexhundra resultat (1d6, 1d100) på varje tabell, för att totalt eliminera igenkänning hos spelarna, så begränsa er för allt i världen inte!

Min inledande idé skulle vara att SL snabbkalkylerar antalet resdagar, och slår detta antal slag på varje tabell; efter att ha sammanställt resultaten borde man ha en rätt salt resa, som förhoppningsvis inte tråkar ut spelarna allt för mycket.

Om något inlägg handlar om att speca upp ett tidigare inlägg; var så snälla att lägga det som svar på det inlägg ni specar upp.

Exempel, bara för att sätta igång saker:
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Exempel på allmänna omständigheter (1-5)

1 Karavens ägare är en förmögen institution, såsom ett internatinellt kredithus. Deras symboler syns överallt, och det är tydligt att man tillåter sig att spendera en del på att få karavanen att fungera. Bland annat har man hyrt 1d6 lokala guider, för varje grevskap/motsv. man passerar. Dessa lever gemensamt, i ett tält.
2 Karavanen definieras av sina ständiga medlemmar, vilka praktiskt sett lever i dess tåg. Därför har den etablerade rutiner, och en känsla av allmän komfort. Stora vagnar hanterar nästan allting som kan behövas för civiliserat liv (utom badhus), och det finns en allmän känsla av opulens, markerad exempelvis genom mattor i vagnarna och tälten, portabla möbler, och pro-bono underhållning från anställda till de medresande magnaterna.
3 Karavanen har aldrig rest denna rutt tidigare, och ryktet säger dessutom att finansiären själv har stött sig med en mäktig kraft i det lokala samhället. Ingen i karavanen är direkt bekväm med att ha med de andra att göra, och stämningen är inledningsvis frostig.
4. Karaven har inga hyrda militära styrkor, vilket oroar alla inblandade. De har helt enkelt inte dykt upp, och nu måste man resa. Effekten är att de resande själva måste svara för sin säkerhet, och detta lägger en ytterligare påfrestning på deras gemensamma resande.
5. Karavanen har ett stort antal gemensamhetsvagnar, vilka bland annat innehåller N portabla bastu:er, en för varje kön/socialindelning som måste göras. Personer kan alltså hålla sig rena utan problem, och efter någon dag blir det kutym att sitta och samtala i ”sin grupps” bastu under timmen efter skymningen, då man hur som hälst har slagit läger. Rollpersonerna hamnar i den intressanta situationen att de flesta av deras peer-möten alltså hamnar utan all utrusning, nakna och tillbakalutade i rökbastuvagnar, där temperaturen är uppåt 90c.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Exempel på allmänna händelser (1-4)

1 Flodövergång!
Vid något tillfälle kommer karavanen till ett vattendrag som måste korsas. Det finns en bro en halvdag bort, men denna skulle kräva avgifter som 1d100 % av medresenärerna inte är villiga (eller kapabla) att betala. Efter ett inledande rådslag, där förslaget om att mörda brotullmännen röstas ned, behöver man lösa problemet med att komma över. Det förhindrande vattnet har diverse förhållanden, varav några av de första är beskrivna nedan:
1 Sank botten. Vagnar skulle suga fast, om man helt enkelt korsade vattnet genom att vada. När detta väl är hänt, så har vi panik, där dragdjuren känner sig låsta, och förgäves försöker skena.
2 Klippor. En bit in i vattenkorsningen finns det en serie klippformationer, vilka är tämligen vassa. Detta är inte ett problem i sig, när man kan se dem, men blir det snabbt, eftersom korsande medtrafikanter rör upp bottenslam, med mera.
3 Obehagliga fiskar/djur. I vattnet finns nejonögor, blodiglar eller liknande. Å ena sidan kan detta vara en resurs, men å den andra, så är det varelser som gillar att tugga på folk.
4 Använt vatten. Folk i bygden tar sitt vatten nerströms, och känner sig inte alls trakterade av att få hästskit eller slagg i det. De kommer och försöker driva bort karavanen.
5 Djupt. Vattnet är mer än mansdjupt, och det skulle alltså krävas simkunnighet för att ta sig över utan problem.
6 Halt. Stenarna och botten av floden är täckta i alger och växter som gör det mycket svårt att få fäste för både människor, djur och vagnar. Resultatet är att saker går åt fanders första gången man försöker korsa floden.
7 Fiskrikt. Det finns mat för veckor i vattnet dit man kommit. Det talas om att sätta upp nät, eller att karva ut småbåtar.
8 Otjänligt vatten: av någon anledning kan vattnet inte drickas, vilket några i karavanen upptäcker på handgripliga sätt. Rädslan för sjukdom sprider sig.
9 10 11 etc. Plz fyll i fler förslag, om de kommer till er.

Oavsett hur man löser problemen, torde det vara en utmärkt chans att känna på de olika NPC:erna, och deras kapaciteter och vanor.

2 Tulltjänstemän!
Officiella tjänstemän har i hemlighet anslutit sig till karavanen, och förhör sig om medlemmarnas förhållanden. Vid någon lämplig chokepoint, där man annars också tar tull, avslöjar de sig, och tvingar till sig allt vad folk eventuellt inte har förtullat. Desstom håller man rättegång mot dem som har bedragit överheten; karavanen behandlas som en enhet, eftersom man ändå har valt att resa tillsammans, och därför förväntas rp delta i rättegången och försvara resesällskapet, alternativt bidra till att sortera ut de skyldiga, i (fåfängt?) hopp om mild behandling vad gäller de själva.

3 Lönnmord!
Någon har mördat någon annan i karavanen, och har gjort detta på ett sätt som gör att de övriga resande inte kan ignorera det! Tyvärr vet man inte vem som är skyldig, men det är tillräckligt viktigt för att kraftigt störa stämningen i resesällskapet. Folk börjar separera sig, vilket är just vad mördaren hoppats på, eftersom
1 Mördaren är del av en thuggie-liknande kult, som hoppas överfalla och plundra karavanens svagare delar, 1d6 dagsmarscher längre fram.
2 Mördaren representerar en faktion som hoppas diskreditera någon av de viktigare medlemmarna av karavanen, exempelvis dess organisatör, eller beskyddarsystem.
3 Mördaren vet att det finns en dold skattetransport/transport av kunglig favorit i konvojen, och vill komma åt denna. Den allmänna oredan är ett sätt att uppnå detta på.
4 Mördaren är en vansinnig pyroman, och vill se konvojen gå om intet på ett så spektakulärt sätt som möjligt.
5 Mördaren vill röva bort en medresenär, som mördaren har ett förhållande till/med. Kaoset är tänkt att underlätta deras gemensamma flykt.
6 Mördaren är en landsstrykare, som blev påkommen med att stjäla från karavanen. I misstänksamheten tänkers sig vederbörande att hen skall kunna få fler uppdrag, som beskyddare/hyrsvärd åt någon representant.
7 8 9 10 etc. Kom gärna med fler förslag.

4. Släktfejd
Området Karavanen färdas igenom skall på pappret vara säkert, men någon dag in stoppas de av välrustade krigare, som förklarar att det pågår ett inbördeskrig. En ny rutt måste hittas, vilket lägger på ob2d6 dagar, mycket till allas förtret. Resultatet är ett rådslag, där man antingen måste navigera igenom ett grevskap i inbördeskrig (räkna som en flerdagarsdunge i det fria), eller på annat sätt räkna hem de förlorade dagarna, för att inte svälta under vissa.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Exempel på unika egenskaper för karavanen (1-5)

1 Karavanen anförs av en djupt religiös och ärkekarismatisk individ, som insisterar på gemensamma böner vid morgon och kväll. Eftersom dessa också tjänar som folkräkningar (se till att alla är med), informationsöverföringsträffar (vad har hänt under dagen) och allmänna samkväm, så går folk med på att närvara. Efter ett par dagar börjar karavanföraren föreslå marschsånger ur sin utvalda religions repertoar (googla fram lite religös poesi, ändra nyckelorden), och dela ut som handout. Efter en tid lär de flesta ha lärt sig orden och rytmerna, vilket innebär att de kan passera som religiösa medlemmar i den karismatiska ledarens kyrka/kult.

2 Karavanguiden insisterar på att alla vagnar är målade i en speciell kolör, och att karavandeltagare bär någonting i den färgen, under dygnets alla timmar. Hen hävdar att det skall skydda karavanmedlemmarna från överfall, men det verkliga skälet är något helt annat.

3 Såsom resan är uppbyggd, har de flesta sett till att ha med sig extra riddjur. Detta oavsett egentligt färdmedel. Om rollpersonerna inte har det, anses det extraordinärt nog att fråga om, och folk försöker antingen avråda dem från resan pga deras undermåliga utrustning, eller erbjuder sig att sälja dem vad som allmänt anses saknas, vanligen till hutlösa priser.

4 En kabal utländska danserskor lockar alla de ungdomar som reser med karavanen till att bete sig i strid med de rådande samhällsnormerna. Detta har pågått sedan resesällskapets senaste stop, och det har fortgått sedan dess. Folk vågar inte förbjuda dem att agera som de gör, eftersom det tekniskt sett är inom lagens råmärken, men det är en väldigt märklig situation i karavanen.

5 Karavens nominella överhuvud är en trollkarl av internationellt renomé.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
NPC:er 1

Poltuce och Esus, halvbröder och köpmän. Bröderna är representanter för sin mor, storbankiren Talna Turanvelch. och kompletterar varandra vad gäller komptenser. Båda är fysiskt kompetenta och karismatiska – det är farligt att vara resande köpmän i en värld med random encounders – men Poltuce är i allmänhet den av dem med mer läshuvud och allmänbildning, medan Esus istället kan bygga eller reparera nästan vad som hälst.
Bröderna är, liksom resten av sin släkt, bisexuella, och har tendenser till att inte vara speciellt noga med enthusiastic consent, när de är tillräckligt berusade. Till deras heder är de medvetna om saken, och försöker hindra varandra från att bli allt för druckna. Brödernas tältpaviljong och resesällskap består av tre vagnar, varav två används för varutransport, och en för liggare och utrustning, inklusive kontaktuppgifter och statshemligheter till nästan varsomhälst. Med bröderna följer en enorm vakthund kallad Uri, och 1d6 för just denna resa inhyrda tjänare. De alla bor gemensamt i en stor tältpaviljong som delas upp i separata rum för gemensamt samkväm, affärsuppgörelser och sovrum, ett för var och en. Bröderna insisterar på lyxen att sova i sängar, och har med sig sängramar av denna anledning, något som lär skapa viss munterhet hos mer rustika resane.
I sociala situationer är båda bröder väldigt extroverta, öppna för nya tankar, och angelägna om att alla skall trivas; detta utan att backa från sin egen värdighet eller sina egna mål. De kommer att förorda en aktiv approach till alla eventuella problem de möter, och tänker inte låta sig hindras av lokala affärer.
I en stridssituation spänner bröderna på sig tunga harneskar och hjälmar, och rider tillsammans på den gemensamma stridshäst de för med sig vid sidan av vagnarna. Poltuce rider bakom esus, och skjuter på folk; esus rider ned dem, och hanterar i ena handen en stridsklubba och i den andra ett spjut.
Vanligen fraktar bröderna lågrisk-högavkastningsvaror, såsom metallstänger, siden, eller vapen. Däremot så är de inte främmande för att göra klipp, och kommer ofta att fylla en vagn till hälften med någon billigt inköpt lokalspecialitet; de reser över hela världen, och anpassar sin utrustning efter området.
Vanligen är de relativt pålästa om områdena de passerar, dock oftast sådan information de kan få tag på genom att charma folk.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Saker man passerar 1. byn panticapeum

Byn Panti-Capeum. Byn är egentligen giftet av två byar på ömse sidor av ett större vatten, förenade med en bro. Det är en välmående plats, med 100talet hushåll kuntna till den. Den styrs av ett gemensamhetsråd, och fungerar alltså som en innoficiell bondekommun/småstad.

14 stycke egenheter är markerad vad gäller den byn:

1. Först och främst är den ett kulturellt centrum i området, eftersom det finns två stycken sekulärt orienterade industrier som vill markera sin legitimitet. Dessa har byggt upp en gemensam skola, ett badhus och en marknadsplats, och har dessutom försett byn med ett gemensamt lagerupplag, vilket liknar en mindre katedral utan fönster, vad utsidan beträffar.

2 Vid brons fäste finns på ena sidan ett mindre torg, som är stenlagt och används för marknadsförsäljning i den omkringliggande byggden. Här har de två industrierna också sina möteslokaler, där de tar emot lokala potentater. De husen skiljer sig ifrån allt omkringliggande genom att likna stadspalats i landets huvudstad. Deras fasader mot torget är täckta av allegorier och referenser till industriernas nobla produktion, samt ägarnas ädla drag. Dessa går igen i brofästet. Där finns ansikten inkarvade i broposterna; det rör sig om döda familjemedlemmar till industriägarna.

3 Vid brons andra sida ligger en välmående gård, vilken man måste passera genom för att ta sig till/över bron. Detta är det lokala värdshuset, som dessutom ligger i omedelbar anslutning till Lagerupplaget. Värdshuset kallas i folkmun för Gudafrossan, eftersom man har anställt skickliga kockar, och vinnlägger sig om de resandes bekvämlighet. Av denna anledning så har man också en kurirservice, och lediga rum och hästar. Kronan använder sig med gämna mellanrum av värdshuset, när man vill inventera kringbyggden.

4 Byn är namngiven efter sin grundare som var en strålande bågskytt. Till hans ära håller man varje år tävlingar, där en stråanka tillåts flyta ned för strömmen, medan skyttarna skjuter på den med olikfärgade pilar. En halvmil nedströms plockas den upp, och vinnaren koras, går vidare i tävlingen, och får göra om samma sak igen, tills dess kvällen kommer och alla skyttar är övertrötta i armarna. Vid det laget finns bara fem-sex kvar, och dessa får tävla med hjälp av eldpilar indränkta i kemikalier från industrierna, vilka gör att lågorna får olika färg. Den som träffar ankan först, och får den att flamma upp, vinner och får äran att sitta till doms i gemensamma angelägenheter under den kommande månaden.

5 Kommunen betalar skatt till länsherren genom att tillhandahålla patrullerande bågskyttar, vilka skall hålla området säkert för passerande. Dessa klär sig i brunt, med gröna skjortor, och gröna halsdukar, och rör sig för det mesta i grupper av tre. Normalt sett menar de sig stå för lagen i området; eftersom de är utbildade respekterar de inte bildning och eftersom de är satta av ordningsmakten respekterar de inte rang. Månadens bågmän lottas bland deltagarna i den senaste tävlingen, vilket innebär att det inte sällan är en välmående storbonde eller två bland dem. Tävlingen är trots allt vägen till exekutiv makt i byn.

6 Kring byn finns ett brett bälte med omväxlande åkrar och väl inhägnade ängsmarker. Dessa skiljs åt av en kombination av träd-linjer och staket, uppdragna emellan dessa träd. Att riva någons staket anses vara en lokal dödssyn, och för den sakens skull har tränar man allmänt en lokal motsvarighet till häcklöpning; att hoppa över en serie staket med famnen full av varor eller ved, utan att tappa något. Detta är ett lokalt marknadsnöje, men har en seriös underton; byn förbihåller sig rätten att "utkräva kompensation" från den drummel som kränker byns marker.

... Fortsätt gärna.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Exempel på saker man fraktar: 1-6

1: Svanar. Svankött anses vara fruktansvärt gott, men inte sällan är det förbihållet adeln att jaga dem; att däremot köpa dem är tillåtet för alla, och till fester är det ett måste. En stor del av karavanen fraktar denna gång levande svanar, vilka måste hållas ifrån att hacka på varandra och därför är ett gigantiskt aber. Dessutom håller de aldrig tyst, utan utgör ens tändig kakafoni. Svanarna är tänkta att säljas i en närliggande stad, till en större festlighet i denna.

2: Marmor. Någon har beställt 1d100 manshöga marmorblock, nyss hugga i den närmaste större bergskedjan med för ändamålet bra sten. De väger ett ton, och dammar oerhört mycket. Dessutom blir de snabbt obalanserade, och får ibland vagnar (eller båtar) att kantra. Eftersom varje stenblock är väldigt väldigt värdefullt, innebär detta att karavanen reser långsamt och värdigt, och dessutom är oerhört defensiv mot personer som vill undersöka den. Detta leder ofrånkomligen till konfrontationer med nyfikna lokalbor.

3: Barnslavar. I den närmaste större krigszonen har 1d10 köpmän i karavanen gemensamt plockat upp 1d100 d100 barnslavar, de flesta i nedre tonåren. Slavtransporter är i allmänhet svåra - dels kräver det oerhört mycket mer resurser, dels finns alltid risken för rymningar. Barnslavarna måste dessutom tränas för sina respektive värv, allt eftersom de fraktas; detta ökar deras värde. Slå nedan för funktion, med tillhörande krav:
1 Guldsmeder. Barnen är tänkta att säljas till industrier, där de skall utföra filligriarbeten eller putsning av detaljer på insidorna av gevärspipor. Det innebär att barnen måste bli stabila på handen, noggranna och orädda - alltså föder man dem väl, och tränar dem i balansövningar någon gång per dag, och ser till att de aldrig blir illa behandlade.
2 Husslavar. Barnen är tänkta att säljas som pager till rikemän i karavanens fjärran slutdestination; dessa kan tänkas betala bra för formbara förtonåringar, men ställer å andra sidan höga krav. Barnen måste se exotiska ut, vara vackra, belevade och skickliga i att lyda snabbt och tyst. Detta innebär att köpmännen har plockat upp en före detta kurtisan som nu tränar barnen. Hen är en synnerligen intressant individ, som har upplevt väldigt mycket, och har 1d6+2 classlevels, eller motsvarande. Anledningen till att hen tog ett så enkelt jobb, är att hen har refuserat en väldigt mäktig, men oborstad, klient. All kontakt med barnen går genom kurtisanen, som dock säljer tid med enskilda barn till hugade medresenärer, oavsett dessas intentioner.
3 Grovarbetare. Barnen är tänkta att säljas till gruvor, där deras små koppar kan hacka sig in på ställen dit vuxna inte kommer åt. Detta kräver att man bryter deras vilja, men inte deras kroppar. Barnen omväxlande svälts och får en blandning av fet och näringsrik mat med tillhörande hård fysträning. De torteras löpande, på sätt som stör till och med hårdhudade rollpersoner.
4 Barnsoldater. Barnen är tänkta att bli milis, alternativt gladiatorer. De får marschera i led medan karavanen förflyttar sig, tränas i militär disciplin, i att springa med tunga saker, och slåss med replikor av diverse relevanta vapen. Barnen tränas av handelsmännen personligen, samman med gardisterna som följer med karavanen.
5 Sexslavar. Barnen skall säljas till bordeller, längre fram på resan. Alltså måste de vara vackra, undergivna, synbarligen oskyldiga och vältränade i så många konster som möjligt. De mindre vackra skall dessutom bli sexuellt vältränade. Av denna anledning får barnen husera hos olika medlemmar av karavanen, vilka uppmanas undervisa barnen i det de behöver kunna. Vad gäller de vars viljor skall krossas, så blir de istället en allmän angelägenhet, och ett extra "pro bono nöje" för karavanen som helhet.
6 Arvingar. Barnen skall säljas som arvingar eller hjälpredor till hantverkare och adelsmän utan egna barn. Av den anledningen måste de vara vältränade och undergivna, men också psykologiskt starka, och vana vid att tänka själva. En präst, en fattig kronofficer och en tunnbindare har anlitats att följa med, och undervisar barnen löpande, för att uppnå detta.
7 -->? lägg till eventuella andra användningar för barnslavar.

4: Preventivmedel. I vissa delar av den undersökta världen finns det örter som är abortiva/preventiva, utan att riskera moderns liv eller hälsa. Dessa inbringar enorma summor, och fraktas torkade, hängandes på linor, för att vara fritt hängande. Vagnarna som tar hand om dessa är stora, och höga, men vanligen alldeles för lätta för sina dimensioner. Effekten är en försiktig karavan, som annars fortsätter som vanligt.

5: Tyg. Välgjorda färgade tyger är en stapelvara som alltid inbringar mycket pengar. Därför är det också en vara som karavanerna alltid kan ta med sig. Tygerna förvaras på rullar, vilka i sin tur förvaras i förseglade säckar, för att inte fukt eller råttor skall kunna ta sig in bland dem. Vagnarna med detta blir tungt lastade, och är väldigt värdefulla; inte sällan låtsas därför köpmännen frakta något annat, mindre värdefullt. Slå en gång till för att se vad det är man låtsas frakta; är det något ännu värdefullare, räkna istället med ett extrakompliment vakter.

6. Avelstjurar. Karavanen fraktar avelsdjur inom 1d6 arter - omkring 1d10 stycken inom vardera arten. Det kan röra sig om sävliga men muskulösa baggar, eldiga och intensiva hingstar, aggressiva och storvuxna hundar, eller till och med tama och kärleksfulla ligrar. Oavsett vad, så är karavanen strukturerad för att hantera djurens behov, men på ett sätt som fortfarande håller dem i mitten. Slå en d10 varje resdag; är resultatet 0, så har något hänt med ett av djuren - det kan ha rymt, brutit en tand, fått kramp eller helt enkelt ha tröttnat på ett annat djur och givit sig in i strid. Oavsett vad så låser det karavanen till dess problemet är löst.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Exempel på intriger och underhållning 1-5

1 Konflikt i ledningen:
Två av karavanens ledare kommer inte överens; det var något väldigt uppslitande som hände vid senaste stoppet, och oavsett hur mycket de försöker dölja saken, så är det tydligt att de inte längre kan samarbeta särskilt väl. Karavanen sjuder av rykten, och faktioner börjar bildas. Snart nog börjar folk ringakta karavanmedlemmar med fel lojalitet, vilket i sin tur kan övergå i rena våldsamheter.

2 Spelare ombord:
En av karavanens betalande gäster verkar vara en bedragare, som har satt upp en mindre nöjeshåla i sitt tält. Kvällstid pågår här vadslagning, tuppfäktningar, tärningsspel, brottning och tävlingar. Inte sällan uppträder någon medresenär, som bedragaren har tvingat avslöja någon av sina talanger - alltifrån dans till sagoberättande eller ekivoka skådespel hålls. Mycket pengar byter ägare under dessa kvällar, och mer och mer riffraff som passerar ansluter sig till Spelarens följe. Detta kan röra sig om andra bedragare, barder, prostituerade av endera könet, eller tiggare/rånare/lösdrivare. Dessa blir en pendang till karavanen, men respekterar inte dess regler, vilket medför att farliga eller underhållande situationer uppstår. Slå en d6 för varje färdvecka med en spelare i sällskapet. Blir resultatet udda ansluter sig under denna vecka 1d10 skumma individer till det inofficiella hov som bildats runt spelaren.

3 Akademisk debatt:
I sällskapet finns två lärda individer med motsatta åsikter, vilka för folkflertalets nöje och bildning håller disputationer eller debatter, där de förklarar något komplicerat, och därefter argumenterar för varsin sida kring det. Under kvällar med annan underhållning bryr sig inte de flesta, men allt eftersom börjar folk bilda sig egna uppfattningar i frågan.

4 Adliga privilegier:
Det finns både bra och dåliga adelsmän; i resesällskapet har en dålig köpt sig in, samman med sitt följe om 1d100 psykofantiska individer. Dessa respekterar inte sina medresenärer, beter sig illa, och är inte sällan våldsamma. Adelsmannen hänvisar till sina juridiska privilegier vid klagomål; eventuella andra ädlingars klagomål viftas även de bort, med långa ursäkter som utmynnar i en vägran att ändra sitt beteende. Att neutralisera eller reta upp den dålige ädlingen, på sätt denna inte kan hämnas, blir snabbt en sport, vilken sysselsätter större delen av karavanen på lediga stunder.

5 Danser och musik.
En resande trubadur verkar ha anslutit sig till sällskapet. Denna ordnar danser på kvällarna, till tonerna av sitt eget ackompanjemang. Detta leder förmodligen fram till moraliska snedsprång, antingen dansarna emellan, eller i relationen till trubaduren. Denne har dock en hård moralisk kod, som hen upprätthåller, vilket sätter gränserna för hens beteenden, och för de beteenden hen är villig att acceptera i sin närhet. Trubaduren blir snabbt en nyckelperson i karavanen, och tillåts till och med vara delaktig i det beslutande rådet.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Exempel på unika egenskaper för karavanen (6)

den välkände legodiplomaten, stigfinnaren och exgeneralen Bazir Fuad leder karavanens förhandlingar. Bazir liknar en förvuxen kerub, och har alltid vänliga ord åt allt och alla, men är också alltid förberedd med ett sätt att neutralisera eller mörda vem han en möter. Bazir Fuad insisterar alltid på att alla som far med honom syr fast en liten badge med ett bevingat hjärta någonstans på kläderna; detta eftersom han har lyckats förhandla fram personlig extraterritorialrätt över nästan hela kontinenten.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Exempel på allmänna omständigheter (6-8)

6. Karavanen har en kraftig dominans av en nationalitet bland de ledande individerna. Denna grupp svarar dessutom för drygt 40% av karavanens färdmedlemmar. Detta sätter sin prägel på livet i karavanen, och man genomdriver gärna kulturtypiska sedvändjor för gruppen. Mindre representerade kulturer oroar sig för att karavanen skall identifieras som tillhörig gruppens intresse, och för att man i så fall skulle överfallas av denna nations fiender, eller drabbas av strafftullar i vissa neutral-fientliga områden. Myteristämningen är markerad i dessa delar av karavanen.

7. Karavanens senaste bokföringsböcker brann upp under en märklig kväll för någon månad sedan. Man valde att lösa det så att endast de köpmän som kunde belägga ägande till olika saker fick behålla dessa, medan transaktioner som endast registrerats i de centrala registren ogiltigföklarades. Detta gjorde ett antal slarviga köpmän djupt besvikna, men gynnade karavanen som helhet, eftersom denna inkorporerades med vinsterna från det försålda godset med osäker ägare som kapital. Karavanen formas nu om för varje resa, och bestämmer gemensamt vad som skall fraktas. Andelar köps för reda pengar, vilka till 95% återbetalas ut; resterande 5% är organisationens gemensamma kassa för oförutsädda händelser. För att få följa med karavanen måste man köpa in sig, även om man därutöver får föra med egna varor. Karavanens medlemmar samlas en gång per vecka, för att få föredragningar om budget, samt för att rösta (i enlighet med andelsstorlek).

8. Karavanen trackaseras av en adelsman i ett område som man ofta tvingas passera genom. Denna har ett horn i sidan till någon av karavanens ledande namn, och tvingar sig därför till mutor, kräver inspektioner med mera, allt i hopp om att provocera fram en incident (för att därigenom legitimera sin egen planerade stöld av allt karavanen för med sig). Detta är allmänt känt, innebär att köpmän och resande endast med viss ambivalens följer med karavanen. Tysta planeringsmöten för att klara sig undan de värsta trakasserierna är legio, men det finns rykten om att adelsmannens agenter därutöver har infiltrerat några av grupperna.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Exempel på allmänna händelser (5)

5: Oväder!
En regnstorm gör livet allmänt odrägligt på vägarna; den håller i sig, och innebär att det är svårt att göra upp eld, och ännu svårare att hålla sig varm. Rollpersonerna slår en d10/dygn; ett resultat på tio innebär att de börjar uppvisa symptom på någon form av lungsjuka. Vid varje dag med ett 8-10 resultat därefter uppvisar den sjuke ännu ett symptom. Vid varje friskt resultat förlorar rollpersonen ett symptom. Vid tio sjuka resultat i rad dör rollpersonen.
Som om detta inte var nog, så informerar spejarna 1d6 dagar in att den planerade vägen har regnat bort/översvämmats eller på annat sätt blivit otjänlig. Ny rutt måste hittas, och karavanen kallas till möte.

Slå 1d100. I så många dagar varar ovädret.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Exempel på allmänna händelser (6)

Möte. Karavanen kommer till en korsväg, där ett större värdshus står. Detta är platsen som man har sett fram emot i veckor, eftersom det här finns en badstuga, och chans att sova i civiliserade (värmda) rum. Problemet är bara att man snabbt upptäcker att en annan karavan är på väg upp från en korsande väg. Det visar sig att man skall till samma närmaste anhalt (den rollpersonerna skall till). Tag fram en annan karavan, och låt rollpersonerna välja vilken de skall vara i.

Notera att karavanernas ledarskap inte nödvändigtvis uppskattar varandra, medan karavnernas patrask inte nödvändigtvis har något emot att stjäla ifrån den andra karavanens varor. Har man konkurrerande intressen, kan mötet utvecklas till ett storbråk, men det finns också möjligheter att genom det knyta användbara kontakter.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Exempel på intriger och underhållning (6)

Med i karavanen finns det en djurtränare, som har ett antal djur som hen är i process att dressera. Dessa tränar djurtränaren varje dag vid skymning och gryning, vilket snabbt blir ett allmänt nöje att beskåda, främst, men inte enbart, bland de yngre. Slå fram djur nedan, och slå en d10 för skicklighet på tränaren (5-10 är ruggit bra; 1-2 är en risk för resten av karavanen):

1 Björnar. 1d6 dansande björnar, vilka tränas att röra sig såsom mannen med staven ber dem. Björnarna är tänkta att säljas, och att tränas i enlighet med staven, snarare än personen.
2 Lejon. 2d6 lejon, varav 1d6/2 hanar. Lejonen tränas att hoppa genom ringar, och ta sig igenom hinderbanor. Tränaren tror sig kunna göra ruskiga pengar på deras föreställningar, och är mäkta stolt.
3 Dvärgar (människor, little-peolple), kendrer, misslor eller motsvarande. De stackars individerna tvingas göra konster, eller rida på smådjur. Det rör sig om en trupp om 1d10 individer, vilka kommer att "ges som gåva" (om slavhandel är kvasilagligt eller olagligt) i utbyte mot en motgåva, alternativt säljas.
4 Hundar. 1d100 dansande hundar, som dessutom kan hoppa hinder, och utföra olika trick, såsom att härma impopulära individer i regeringen. Vissa av hundarna är dessutom tränade brevbärare. Varje träningstillfälle inbringar en handfull mynt, men inte speciellt mycket mer än vad levnad med en hög hundar kostar.
5 Ormar. 1d6 exotiska ormar, vilka "dansar" eller fångar in saker. Ormarna blir snabbt aggressiva om de hotas, men är annars väluppfostrade.
6 Elefanter. 1 hord om 1d20 elefanthonor med barn, vilka är tränade att gå på bakbena med mera. Horden är inte helt van vid sin nya herre.
7 Skräckkabinett. 1d20 blandade humoristiskt vanskapta individer och djur, vilka färdas som ett portabelt skräckkabinett.
8 Blandade djur för djurkamper. 1d100 djur, vilka retas för att bli så aggressiva som möjligt, morgon och kväll.
9 Småfåglar. 1d100 tränade fåglar av olika slag; såsom papegojor som hämtar saker, kysser folk och upprepar vad de säger, eller en serie färgglada exotiska småfåglar, som flyger dit tränaren pekar. Någon eller ett par extremt disciplinerade rovfåglar kan ingå, eller ett par strutsar med jockeys.
10 Monster. 1d6 tränade monster

Utöver att vara en samlingspunkt, blir underhållaren snabbt kontroversiell, eftersom 1d100 individer i karavanen börjar känna sorg för de plågade "underhållningsobjektens" skull.
 
Top