Situationsgenerering är bland det coolaste som finns. Massor av bra spel har system för situationsgenerering, till exempel In a Wicked Age, InSpectres och Fiasco. En bra utgångssituation sätter tonen för resten av spelet och ett spel med en bra mekanism för att generera utgångssituationen kommer att bli roligt att spela varje gång. Alla spel jag har publicerat (Oskrivna blad, Det sjätte inseglet och snart Utpost) har regler för detta.
Det finns i princip tre olika vägar att gå, tror jag:
* Man kan först skapa rollpersoner och sedan generera en situation utifrån dem. Detta är svårt att bygga en mekanik för, utan allt lämnas upp till spelgruppen (oftast spelledaren). Den här metoden har de flesta spel, vilket alltså innebär avsaknad av situationsgenerering.
* Eller så kan man Först skapa en allmän situation och sedan skapa rollpersoner som relaterar till den. Vissa spel, som till exempel The Shab Al-Hiri Roach och Dogs in the Vineyard, har en färdig situation som det bara är att plugga in rollpersonerna i, medan andra, som till exempel Oskrivna blad och Det sjätte inseglet, har regler för att skapa en bred situation för att sedan skapa rollpersoner som på något sätt relaterar till den.
* Den tredje metoden innebär att man först skapar en detaljerad situation, färdig med aktörer, och sedan väljer rollpersoner utifrån den. Utpost och In a Wicked Age använder den här metoden.
Ovanstående antar att man har egna rollpersoner. Det ser något annorlunda ut för spel som Berättelser från Staden och Universalis.
Jag vill prata om situationsgenerering. Hur gör man det väl? Har folk fler exempel än spelen jag nämnt? Vad kännetecknar en bra situation? Vilka fördelar och nackdelar finns det med att sköta den till stor del mekaniskt jämfört med till stor del genom spelgruppsinput?
Jag tänker också vara provocerande och påstå att spel som inte har någon färdig situation och inte inkluderar regler (EDIT: eller åtminstone tips) för att skapa en är dåliga, för breda, ofärdiga och/eller tråkiga. Vad säger ni om det, va?
Det finns i princip tre olika vägar att gå, tror jag:
* Man kan först skapa rollpersoner och sedan generera en situation utifrån dem. Detta är svårt att bygga en mekanik för, utan allt lämnas upp till spelgruppen (oftast spelledaren). Den här metoden har de flesta spel, vilket alltså innebär avsaknad av situationsgenerering.
* Eller så kan man Först skapa en allmän situation och sedan skapa rollpersoner som relaterar till den. Vissa spel, som till exempel The Shab Al-Hiri Roach och Dogs in the Vineyard, har en färdig situation som det bara är att plugga in rollpersonerna i, medan andra, som till exempel Oskrivna blad och Det sjätte inseglet, har regler för att skapa en bred situation för att sedan skapa rollpersoner som på något sätt relaterar till den.
* Den tredje metoden innebär att man först skapar en detaljerad situation, färdig med aktörer, och sedan väljer rollpersoner utifrån den. Utpost och In a Wicked Age använder den här metoden.
Ovanstående antar att man har egna rollpersoner. Det ser något annorlunda ut för spel som Berättelser från Staden och Universalis.
Jag vill prata om situationsgenerering. Hur gör man det väl? Har folk fler exempel än spelen jag nämnt? Vad kännetecknar en bra situation? Vilka fördelar och nackdelar finns det med att sköta den till stor del mekaniskt jämfört med till stor del genom spelgruppsinput?
Jag tänker också vara provocerande och påstå att spel som inte har någon färdig situation och inte inkluderar regler (EDIT: eller åtminstone tips) för att skapa en är dåliga, för breda, ofärdiga och/eller tråkiga. Vad säger ni om det, va?