Nekromanti Låt oss prata om situationsgenerering!

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Situationsgenerering är bland det coolaste som finns. Massor av bra spel har system för situationsgenerering, till exempel In a Wicked Age, InSpectres och Fiasco. En bra utgångssituation sätter tonen för resten av spelet och ett spel med en bra mekanism för att generera utgångssituationen kommer att bli roligt att spela varje gång. Alla spel jag har publicerat (Oskrivna blad, Det sjätte inseglet och snart Utpost) har regler för detta.

Det finns i princip tre olika vägar att gå, tror jag:
* Man kan först skapa rollpersoner och sedan generera en situation utifrån dem. Detta är svårt att bygga en mekanik för, utan allt lämnas upp till spelgruppen (oftast spelledaren). Den här metoden har de flesta spel, vilket alltså innebär avsaknad av situationsgenerering.
* Eller så kan man Först skapa en allmän situation och sedan skapa rollpersoner som relaterar till den. Vissa spel, som till exempel The Shab Al-Hiri Roach och Dogs in the Vineyard, har en färdig situation som det bara är att plugga in rollpersonerna i, medan andra, som till exempel Oskrivna blad och Det sjätte inseglet, har regler för att skapa en bred situation för att sedan skapa rollpersoner som på något sätt relaterar till den.
* Den tredje metoden innebär att man först skapar en detaljerad situation, färdig med aktörer, och sedan väljer rollpersoner utifrån den. Utpost och In a Wicked Age använder den här metoden.

Ovanstående antar att man har egna rollpersoner. Det ser något annorlunda ut för spel som Berättelser från Staden och Universalis.

Jag vill prata om situationsgenerering. Hur gör man det väl? Har folk fler exempel än spelen jag nämnt? Vad kännetecknar en bra situation? Vilka fördelar och nackdelar finns det med att sköta den till stor del mekaniskt jämfört med till stor del genom spelgruppsinput?

Jag tänker också vara provocerande och påstå att spel som inte har någon färdig situation och inte inkluderar regler (EDIT: eller åtminstone tips) för att skapa en är dåliga, för breda, ofärdiga och/eller tråkiga. Vad säger ni om det, va?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Först ska jag ge ett allmänt medhåll; situation ist krieg. Eller king, eller win (vad ni nu föredrar). Jag har kommit att fokusera väldigt mycket av mina egna tankar kring system och nya spel kring att det hela tiden ska uppstå nytt stoff att spela kring, även om det kanske inte utmynnat i direkt situationsskapande.


Genesis said:
* Man kan först skapa rollpersoner och sedan generera en situation utifrån dem. Detta är svårt att bygga en mekanik för, utan allt lämnas upp till spelgruppen (oftast spelledaren). Den här metoden har de flesta spel, vilket alltså innebär avsaknad av situationsgenerering.
Det här får mig direkt att tänka på spel som Coriolis eller Vampire - spel med nackdelar och fördelar. Såna här nackdelar bör i mitt tycke direkt sätta rollpersonen i en situation (nackdelar som »Skuldsatt« eller »Drogberoende« kan dyka upp både här och där)... men oftast så trycker inte ens speltexten på det. I praktiken kanske det inte dyker upp alls sedan. Och det här är ju det du påpekar - oftast är det upp till spelledaren att bygga ihop det om det. För vissa är det förstås önskvärt att det är så... men jag ser det som en tråkig syssla. Situationen sätter som sagt tonen, får med alla på samma våglängd och kapar bort behovet av det traditionella rollspelsäventyrets första sega 30-60 minuter för att få alla på banan.

Andra system, t.ex. Fate, har ju nackdelar på ett annat sätt - tagga din aspekt negativt och få bullar eller poäng typ. Jag gillar det här för att det teoretiskt sett föder nya situationer under spel. Eksem framförde nyligen (och Rising tidigare) rätt starka åsikter om att just det här suger av diverse anledningar och även om jag insett att det ligger en del i just den mekaniken så tycker jag fortfarande att spel som föder nya situationer genom systemet fortlöpande är en mycket trevlig sak. Det är precis därför jag själv gått igång på conditions (Mouse Guard) - jag ser varje condition som en egen liten situation. Ideellt sett i alla fall...
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Just nu är din tråd svår för mig att kommentera, eftersom jag inte läst de spel du relaterat till (och det är numera ganska länge sedan jag sist spelade Oskrivna blad och Dogs).

"En bra utgångssituation sätter tonen för resten av spelet och ett spel med en bra mekanism för att generera utgångssituationen kommer att bli roligt att spela varje gång. Alla spel jag har publicerat (Oskrivna blad, Det sjätte inseglet och snart Utpost) har regler för detta."

Jag skulle gärna vilja se en närmare beskrivning av hur du har löst detta i dina spel, och gärna jämföra dem med till exempel Dogs. Är det möjligt? :gremsmile:

I så fall lovar jag att försöka mig på ett vettigare svar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Just Mouse Guard har ju massa bra stoff om att skapa situationer. Hela spelet bygger ju på att man skapar situationer på löpande band och dessa strapatser är det som utgör äventyret. Som du säger gör sånt som conditions resten.

Revolver gör något liknande. Som SL skapar du ett brott som sedan ska utredas under resten av kvällen, antgligen parallellt med fler brott. När brottet är löst skapar man ett nytt. Men det viktiga är att brottet krockar med rollpersonens hopp och mål så att hon tvingas trigga sin hunger och så är hela karusellen igång. It only takes a spark... :gremsmile:

Så till min fråga, är detta samma typ av situationer som du talar om Genesis? De spel (de jag har läst/spelat) behandlar mer en övergripande situation som sedan ligger till grund för den story som spelas ut. Mouse Guard och Revolver tar ju en annan väg men som är ganska snarlik. Situatinen är till en början till synes trivial och ser bara ut som en vanlig utmaning (besegra monstret, hitta skatten...) men som på sikt genererar en berättelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Mannen med purpurkåpa said:
Jag skulle gärna vilja se en närmare beskrivning av hur du har löst detta i dina spel, och gärna jämföra dem med till exempel Dogs. Är det möjligt? :gremsmile:
Din önskan är min lag. Tack för att du påpekar att tråden är svår att ta sig in i, istället för att bara ignorera den! Det ger mig en chans att försöka förtydliga.

Dogs in the Vineyard
Grejen med Dogs är att det har en extremt tydlig situation. Situationen är: "Ni är alla tonåriga mormoncowboyar som skall utmäta Guds rättvisa i de städer ni reser igenom." Spelet består väldigt tydligt i att man rider från stad till stad och rotar ut synden. Det finns inget snack om vad som kommer att hända. Ni skall rida in i staden, ta reda på vad som är fel och rätta till det. Det är en tydlig situation. Jämför med spel som Vampire och Coriolis, som Debbie påpekar. Det vanligaste klagomålet på Coriolis är ju "Men vad gör man?" Närhelst du ser den frågan vet du att någon har glömt bort situation. Och situation är jätteviktigt.

Det sjätte inseglet
I Det sjätte inseglet fyller man i en enkel Mad Libs-mening: "[Person] har [handling] och nu är det en kamp mot klockan för att se [slutresultat]." Till exempel: "Caesar har dött och nu är det en kamp mot klockan för att se vem som kommer att ta över Rom". Genom att fylla i de här små orden har man automatiskt skapat en situation, som uppfyller det viktigaste kravet för en bra situation: den är instabil. Det är en kamp mot klockan! Vad kommer att hända? Situationen kan inte fortsätta som den är, för [person] har ju [handling]!!!!!

Därefter skapar alla spelare rollpersoner som har ett mål som relaterar till situationen. Någon vill bli nästa kejsare, någon vill återinföra republiken, någon vill utnyttja kaoset för att stjäla stadskassan. Pang, bom, cool situation. Det här är alltså ett exempel på hur spelet hjälper en att skapa en situation som man sedan gör rollpersoner som är inblandade i, till skillnad från Dogs, där situationen är densamma varje gång man spelar.

Utpost
I Utpost finns grunden till en situation givet i spelet: En utpost mitt ute i ingenstans. Men det är inte en instabil situation. Så när man skapar utposten så skapar man en massa människor som har relationer till varandra. Dessa relationer är ofta spända och när alltihopa kombineras så har man grunden till en rejäl såpa. Han ligger med henne, hon hatar honom, han vill ta över utposten, hon lever en lögn ... Situationen är genast instabil, och den är dessutom färdig med en massa personer inblandade (till skillnad från de två exemplen ovan). Spelarna väljer helt enkelt en av dessa personer var och detta blir deras rollperson. Automatiskt är rollpersonerna involverade i situationen, eftersom personerna på utposten är situationen.

Hjälper det?

EDIT: Rising, svarar detta även på din fråga, eller skall jag utveckla det mer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Måns said:
Så till min fråga, är detta samma typ av situationer som du talar om Genesis?
Nej.

Situationen i Mouse Guard: Ni är alla medlemmar av Musvakten och ni får uppdrag som ni måste kämpa för att klara av.

Situationen i Revolver: Ni är allihopa snutar. Ni löser brott.

Detta är samma princip som i Dogs. Färdig situation given av spelet. Vad du pratar om är scenarion, motsvarande själva städerna i Dogs. Situation är svaret på frågan "Men vad gör man?" I Utpost och Det sjätte inseglet är det omöjligt att svara ordentligt på innan man har satt upp situationen i början av speltillfället. I Dogs, Mouse Guard och Revolver är svaret levererat med spelet. I Coriolis kanske man, om gruppen snackar ihop sig, har ett svar innan man börjar spela, men det finns ingen garanti för det.

EDIT: Eller, okej, i Utpost är det inte riktigt omöjligt att svara på, eftersom en del av situationen ges av spelet.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Rising said:
Vad är skillnaden mellan situationer och bomber, mer bestämt?
På sätt och vis, ingen alls.

En bomb är en teknik där man förser spelaren/spelarna med ett meningsfullt val genom att introducera en situation eller ändra den rådande.

En situation är när något håller på att hända eller pågår; baren som rollpersonerna sitter i brinner, professorns dotter har försvunnit och du sågs med henne senast, Alfons har besök av sin älskarinna - och hans pojkvän är på väg hem.

Det är alltså inte fråga om nån krånglig term egentligen, bara om att handlingen inte står still. In media res, om man så vill.

EDIT: Okej, jag och Måns har tydligen tänkt mer fortlöpande medan Genesis sett till just utgångspunkten. Jag vet inte om jag tycker det inverkar så mycket på ovan ändå: den situation man börjar med bör i sig vara någon av en bomb (om än en "långsam") - den måste ge uppmana spelarna att ta itu med den.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
DeBracy said:
Okej, jag och Måns har tydligen tänkt mer fortlöpande medan Genesis sett till just utgångspunkten.
Ja, situation som fortlöpande grej kan man ju också fundera på, men det är ett mycket svårare och snårigare ämne, och ganska skiljt från utgångssituation. Intressant i sig, och kan vara föremål för en annan tråd.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I In a Wicked Age slumpar man fram några intressanta meningar och bygger situationen ur det. Man får typ "A desert horseman, trying to reclaim what is his" eller nå't, plus tre andra grejor. Sedan plockar man ut roller, både explicita (snubben som rider i öknen) och implicita (den som tagit det som är hans). Man ger dem "Best interests" riktade till varandra. "Det är i hästsnubbens bästa intresse att döda kungen." Då har man genast en situation.

I Utpost spånar man fram ett gäng personer, baserat på deras expertiser. Därefter placerar man ut relationer ("X är otrogen med Y") och fokus ("X lever en lögn"). Båda dessa finns i färdiga listor som man använder. När man är klar har man en riktig såpopera.

I Det sjätte inseglet fyller man som sagt i några ord som fattas på situationsformuläret.

I Breaking the Ice utgår man ifrån de två personernas favoritfärger och genom mindmapping spånar fram hur det är som människor. Det är inte riktigt situation, men ändå.

Kan ni komma på fler roliga sätt?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag tänker också vara provocerande och påstå att spel som inte har någon färdig situation och inte inkluderar regler (EDIT: eller åtminstone tips) för att skapa en är dåliga, för breda, ofärdiga och/eller tråkiga. Vad säger ni om det, va?
Om man vill plocka upp ett spel och vara redo att spela så snart man skummat den, då är situationsgenerering jättebra. Men det finns folk som gillar att skriva kampanjer (jag tex). Därför håller jag inte alls med om det du skriver. Jag ska snart börja spela Dark Heresey, men situationen (att man är hjälpredor åt en inkvisitor) har vi kastat åt helvete. Vi hade varit mycket mer hjälpta av ett generellt spel. Som det är nu måste vi runda hinder i systemet som är där på grund av situationen.

Spel med och utan situation(sgenerering) är för olika målgrupper, eller iallafall sinnesstämningar i spelgruppen. Om någon har en cool ide, så känner man kanske inte för att skriva ett helt rollspel om det, snarare vill man plocka något ur bokhyllan som passar och skriva sin kampanj för det. Men, om fantasin tryter kan det vara tvärt om också.

Stora spel är nog hjälpta av frånvarande eller mycket bred situation, för att sälja mycket. Man vill inte snöa in på något som hälften av de önskade kunderna inte gillar. Så det blir grå smet av det istället. Det kan funka om det är bra smet.

Indiespel kräver i princip en situation för att bli spelade. Ju mer insats spelet kräver innan man kommer igång, desto större risk. Med okända indiespel tar man inga sådana risker utan då satsar man mera på kända kort.

Det är exakt samma sak som jag märkt när jag skrivit datorspel. Är man en stor välkänd tillverkare så kan folk hänga kvar i spelet länge för att komma igång innan det händer något. Men är det en lite okänd hobbyspelstillverkare så måste det vara core game från första sekunden.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det coolaste sättet som jag vet är ett system som genererar gemensamma bakgrunder till förgenererade rollpersoner och som sedan genererar en startpunkt och en händelse.

Återigen skall jag tjata om datorprogrambaserade experiment... Förlåt.

När jag och en polare läste In a whicked age så gick vi båda igång direkt och ville skapa automatgenererade orakel (med någon sorts relevanskontroll...). Det gick sådär, men i efteryningarna av det jobbet så kom vi på iden att skapa en bakgrundsgenererade databas som fokuserade på att skapa plotkrokar. Jag vet inte om det gick så förtvivlat mycket bättre egenligen, bakgrunderna blev knappast homogena men vi spann vidare lite på det i alla fall och lade till vissa av de gamla oraklena som startpunkter och vissa som händelser och kopplade samman dessa. Det finns ganska mycket kvar att göra men det blev ändå rätt hyfsat.

Man genererar en bakgrund med fem hooks. För varje följande genererad bakgrund som genereras så kopplas en av dem samman med en av alla de andras och en kopplas samman med en slumpvis vald hook hos en annan men med någon form av motsatt åsikt/hållning/ståndpunkt.

Spelarna får sedan sina bakgrundshooks och skapar en RP som mappar mot dessa (systemet var Gurgehs supergänget för den som är intresserad) och sedan genereras en startpunkt och två starthändelser som väljs så att de har någon form av koppling till några hooks och som skakar om punkten ordentligt.

Insta-fun. :gremsmile:

Men det är väl mest kuriosa... Utan databasen så är det egentligen meningslöst fluff i det här sammanhanget.

Men i alla fall, jag gillar att hålla det enkelt och öppet i stil med oraklen. Generera ett antal objekt eller personer, generera ett antal rollpersoner med relationer till sagda objekt eller personer (fokuserat på känslor och lojaliteter) och introducera en startpunkt och en händelse. Tabeller upplever jag att de funkar utmärkt även om objekten/personerna och startpunkten gör sig bäst som skapade.

Tycker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Snow said:
Om man vill plocka upp ett spel och vara redo att spela så snart man skummat den, då är situationsgenerering jättebra. Men det finns folk som gillar att skriva kampanjer (jag tex). Därför håller jag inte alls med om det du skriver.
Bra poäng! Helt rätt. Dock tycker jag att spelet åtminstone bör innehålla tips till spelledaren för situationsskapande, ja?

Om någon har en cool ide, så känner man kanske inte för att skriva ett helt rollspel om det
???

Har jag aldrig upplevt.

Stora spel är nog hjälpta av frånvarande eller mycket bred situation, för att sälja mycket. Man vill inte snöa in på något som hälften av de önskade kunderna inte gillar. Så det blir grå smet av det istället. Det kan funka om det är bra smet.
Mm. Fast jag är övertygad om att ett bra system för generering av situation inte behöver vara smalt. Systemet kan utgå från gruppens preferenser. Jag tror att det mest handlar om konservatism. Dock så är det ju klart att vissa vill att spelledaren gör situationen. Tyvärr blir situationen ofta "Ni får i uppdrag av X att göra Y", eftersom spelet inte givit tips på hur man skapar bra situationer (och det är få spel som ovanstående situation är bra i).

Såhär skulle en mekanism kunna se ut för ett typiskt tradrollspel:

1: Sätt ut varje rollperson som en bubbla på ett papper.

2: Spelledaren sätter ut superskurken, den stora fienden.

3: Spelarna turas om att göra nya bubblor som de kopplar ihop med sina rollpersoner. Dessa bubblor kan vara organisationer, personer, ideal, mål och liknande. Deras mål är att koppla ihop sina rollpersoner till varandra och till några saker de är intresserade av att se i spel.

Samtidigt jobbar spelledaren med att expandera ut från superskurken. Även hon jobbar med bubblor som är personer, organisationer och mål. Hennes uppgift är att breda ut ondingens organisationsnät – sprida hennes tentakler, så att säga.

4: Efter hand börjar spelarna och spelledaren koppla ihop de två olika bubbelsystemen med varandra.

Presto! Där har man en bra utgångspunkt för ett spel. Rollpersonerna har att göra med varandra och de påverkas, om än indirekt, av superskurken. Det finns massor av intressanta trådar att dra i, som spelledaren eller någon spelare har plitat ned, och därmed är intresserad av. Och i förbifarten har jag visat hur fel jag hade när jag skrev att det är svårt att skriva ett system som genererar en situation utifrån färdiga rollpersoner.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Dock tycker jag att spelet åtminstone bör innehålla tips till spelledaren för situationsskapande, ja?
Ja, men det beror på hur det görs. I ditt tips nedan ger du ett bra exempel på ett system som inte är smalt och som kan funka i många spel. Sånt funkar bra. Men om systemet är anpassat till en sorts rollpersoner och en sorts uppdrag, då gillar jag det inte. Dark Heresy gillar jag inte. Mouse guard däremot, vad jag snappat upp hittils känns mycket enklare att ändra på.

Om någon har en cool ide, så känner man kanske inte för att skriva ett helt rollspel om det
???

Har jag aldrig upplevt.
Jag var antagligen otydlig. Om jag har en kampanjide så sträcker jag mig till bokhyllan och grabbar ett system som passar. Jag har mycket oftare kampanjideer än vad jag har ideer till hela rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Snow said:
Ja, men det beror på hur det görs. I ditt tips nedan ger du ett bra exempel på ett system som inte är smalt och som kan funka i många spel. Sånt funkar bra.
Ja. Och man behöver inte ha regler för det. Man kan ha tips. De är också en del av systemet. Och tips är ju för de flesta enklare att strunta i. :gremsmile:

Jag var antagligen otydlig.
Du var inte otydlig. Det var jag som gjorde ett misslyckat försök till att vara rolig.
 
Top