Nekromanti Lösa funderingar: Transformersrollspel, system

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Det kan inta ha undgått någon att jag gillar Transformers. Ingen som pratat med mig någon längre stund, iaf. Och i ett gäng år nu har jag funderat på transformers som rollspel. Ymirs elaka transformersrollpersons-tråd hjälpte inte direkt.

Jag har tidigare tänkt mig en översiktlig värld: inbördeskrig mellan typ Autocrats (religiösa hycklare) och Decimators (gerillakrigande socialdarwinister), de kommer till jorden, håller sig dolda, kämpar om naturresurser, yadda yadda. Rollpersonerna är människor som genomgår Headmasterprocessen och kopplas till av amerikansk militär infångade robotkroppar. Deras (övergripande) uppdrag är att infiltrera någon av grupperna. Det är alltså den tänkta grundkampanjen.

Systemet har jag tänkt litegrann på, men skulle vilja ha lite tänkarhjälp.

Jag är ju tradspelare och vill därför ha något förhållandevis traddigt. System för social strid och sådant undviker jag gärna. Jag vill mest ha ett system för att slåss och använda skills, och sedan ett bra SL-kapitel som gör det lätt för SL att bygga intressanta äventyr som handlar om annat än strid och tärningsslag.


- Jag känner att det är viktigt att rollpersonsskapandet är ganska flexibelt men enkelt. Inte speciellt mycket mer komplicerat än Supergänget. Man ska kunna komma igång väldigt fort.

- En rollperson behöver kunna ha någon form av specialitet, någon "gimmick". Elkrafter, eller kunna avlyssna/hacka system, eller vara en jättebra detektiv, eller ha en jättefläskig bössa, eller så.

- Det behöver vara skillnad mellan olika former, så att rollpersonen har en anledning att förvandla sig som inte bara handlar om att gömma sig.

- I förlängningen vore det ballt att ha system som lät människor vara lika balla som robotar. Lite som Circuit Breaker i de gamla serierna. Hon är ju skitcool. Men annars tänker jag att människor egentligen bara kan vara effektiva på "människonivå" om de inte iklär sig en robotkropp.


Just nu tänker jag mig ett system med kanske 4-5 grundläggande egenskaper som alla har, typ Styrka och Närstrid och sånt. Sen har man "moduler". En modul kan ge funktionalitet utöver det en vanlig humanoid robot kan tänkas ha (flyga, till exempel), den kan vara ett vapen, eller något annat. När man använder sig av en modul så får man en extra tärning att rulla i aktuellt tärningsslag mot att man förklarar hur modulen kommer i spel.

(Kanske ska moduler graderas, så att man kan ha nivå 1-moduler, nivå 2-moduler, som ger olika antal bonustärningar...)

Och så alt-formerna. Jag tänker mig där helt enkelt att om man köper en modul så är det billigare att lägga den på bara en av sina altformer än att lägga den på båda/alla. Och så någon form av kostnadsupptrappning, så att man har anledning att sprida modulerna lite. Man kanske är snabb i sin altform men har sin feta bössa i robotform till exempel.

Saker jag funderar på: Robotars olika storlekar, ska det hanteras på något sätt? Eller ska jag köra på någon form av standardstorlek? Jag har iaf tänkt köra utan matter compression. Flera altformer är ju en klassiker, det skulle jag vilja ha med. Och combiners, alltså robotar som sätts ihop till en stor. Fast combiners skulle kunna vara mer av en storymässig gimmick, tror jag.

Det kommer att behövas ett skadesystem som uppmuntrar till allmän ödeläggelse. Jag har fått in ett förslag här, där man kan frivilligt "soaka" skada genom att dels bli tillfälligt utslagen själv (eller tillfälligt handikappad) och dels beskriva hur saker förstörs i omgivningen. Det känns som en rätt okej väg framåt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du skulle kunna hantera storlek genom den generella grejen "skalfördel". Skalfördel kan man ha om man som människa försöker träffa en stridsvagn med ett pansarskott, eller om stridsvagnens granat träffar en människa, eller om man är ett hangarfartyg som blir beskjutet av en stridsvagn etc. Skalfördel kan ge plus på träff eller försvar, eller plus på en motsatt handling, eller plus på skada eller skydd. Och modifikationen är fast och binär – antingen har du skalfördel eller inte. Det kan hända att du har skalfördel när du träffar, men motståndaren har skalfördel när skada utdelas.

På så sätt kan man intuitivt och under spel hantera skillnad i storlek utan att behöva någon särskild stat för det. Man bedömer bara om man har skalfördel just då och kör på det.

Jag är för övrigt väldigt förtjust i popcorn-turordning just nu: någon gör något, och bestämmer sedan vem som ska göra något härnäst av dem som inte har gjort något i rundan. Man kan intercepta turordningen om man ännu inte har gjort något, men då kostar det någon resurs, och efter man har gjort sitt så går turordningen tillbaka och man har gjort sitt den här rundan. Jag har en känsla att det skulle passa stilen rätt bra. "Nu du, Masterbot, ska du få smaka på min megalaser!" – "Aargh!" – "Spaceshriek, din tur!" – "Mwahaha, Spaceshriek, du föll rakt i min fälla!"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag gillar tanken med skalfördel. Popcorninitiativ känns inte heller speciellt dumt.

Ett alternativt sätt att sköta specialiteter på vore f.ö att ta den tråkiga vägen och ha klasser. Brawler, gunner, flying... Men jag får så tråkig känsla av klasser. Det blir en så generisk känsla, även om man nu kan sätta personlig prägel på karaktären via andra val eller så. Så jag skipper nog den idén.

I ett TF-spel finns sedan alltid möjligheten att ha bränsle som resurs. Om, man nu absolut känner att man måste begränsa spelare användning av vissa moduler så kan man ju säga att de kostar bränsle.

Alternativt kan man säga att man i varje givet slag kan få +1 bonustärning gratis från en modul, och sedan ytterligare +1 per bränsleenhet man offrar. Bränsleenheterna skulle också då kunna användas för att avbryta initiativet till exempel. Läkning efter strid skulle kunna kosta bränsle det också. Med bonusläkning om man har tillgång till adekvata verktyg/material/medbot.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Kollat på Bliss Stage? Det är afaik det enda befintligia rollspelet om jätterobotar som slåss. Men det är ju indie och NGE-inspirerat och därför flummigt.

Jag älskar idén med popcorninitiativ, och jag tror regler för storlek är asviktiga och bör ha extremt stor bäring på en karaktärs power level. iaf om Michael Bay-filmerna (min enda referens till Transformers) är nån slags referens. Skalfördel som Krille föreslår kan kanske funka här.

Titta på Werewolf för ett enkelt exempel på ett spel där man har olika former som ger en delvis olka möjligheter. Det centrala som händer i Wärwolf är att ens attribut ändras radikalt beroende på vilken form man tar, och attribut är centrala för allt man gör i WoDs högst mediokra regelsystem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ymir;n46751 said:
Kollat på Bliss Stage? Det är afaik det enda befintligia rollspelet om jätterobotar som slåss. Men det är ju indie och NGE-inspirerat och därför flummigt.
Läst men inte spelat. Det är ett najs spel, men inte alls vad jag letar efter här...

I övrigt finns ju Mechwarrior (där mechsen mest är med i bakgrunden) och Mechamorphosis (tunnt d20-hack med olika robotklasser).

Samt Robotech RPG, men det räknas inte riktigt eftersom det är från Palladium.

Dragonmech har jag, men har inte läst. Det kanske kan vara relaterat. Och så finns det ett inofficiellt och ganska dåligt Transformers RPG.

Ymir;n46751 said:
och jag tror regler för storlek är asviktiga och bör ha extremt stor bäring på en karaktärs power level. iaf om Michael Bay-filmerna (min enda referens till Transformers) är nån slags referens. Skalfördel som Krille föreslår kan kanske funka här.
Här får jag möjligen välja lite vilken referens jag vill använda. I serietidningen är det inte så stor skillnad om det inte är STOOR skillnad, typ. Och de flesta håller ungefär samma "skala", dvs de förhåller sig till varandra mer som en lång människa skulle kunna förhålla sig till en kort. Det finns transformers små som människor och stora som städer, dock, och där blir det klart märkbart. Jag ser nog "bilstorlek" som normen och allt annat som avvikelser som dyker upp i undantagsfall. Jag vill nog inte ha rollpersonsgrupper med drastiskt olika storlekar...

Ymir;n46751 said:
Titta på Werewolf för ett enkelt exempel på ett spel där man har olika former som ger en delvis olka möjligheter. Det centrala som händer i Wärwolf är att ens attribut ändras radikalt beroende på vilken form man tar, och attribut är centrala för allt man gör i WoDs högst mediokra regelsystem.
Mjo, det var lite det som var inspirationen för idén med att altformerna ska ha olika förmågor och så. Jag har spelat Werewolf, och delar av det systemet gillar jag, även om det i mina ögon var lite för mycket "sifferexercis" vid formbyte. Min tanke med att ha olika "moduler" i olika former var ju mycket att försöka få till möjligheten att ha artskillnad istf gradskillnad för den som så önskar.

I Werewolf har de dessutom fördelen av att alla är typ samma "sort". Alla blir starkare i Crinos, liksom. I Transformers blir en del snabbare, vissa kan flyga, etc. Det är så mycket skillnad mellan olika altformer.

Sen kan man såklart ha, och det är nog bra, någon form av "standardpaket" som man kan utgå från. Typ "bilpaketet": Du blir en bil som har modulen "snabb"; dina vapen tillhör dock bara robotformen. Eller "flygplanspaketet" där man har tillgång till både vapen och flygförmåga i sin altform. "Paketen" kostar då lite olika mycket.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Krille;n46738 said:
På så sätt kan man intuitivt och under spel hantera skillnad i storlek utan att behöva någon särskild stat för det. Man bedömer bara om man har skalfördel just då och kör på det.
Varför heter det "skalfördel"?

Men om jag förstått saken rätt så skulle det typ kunna se ut som så, att när en robot skjuter mot en människa så får den såndär fördel, och då typ minus på att träffa, plus på skadan. Medan människan skulle få motsatsen. Och det är binärt, så att om det väl är stor nog skillnad på dem så träder förhållandet i kraft, sedan spelar det mindre roll om roboten är stor som en bil eller stor som ett hus?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank;n46781 said:
Varför heter det "skalfördel"?
Direktöversatt från "scale advantage". Jag har inte kommit på någon bra svensk term än så jag kör på svengelska.

krank;n46781 said:
Men om jag förstått saken rätt så skulle det typ kunna se ut som så, att när en robot skjuter mot en människa så får den såndär fördel, och då typ minus på att träffa, plus på skadan. Medan människan skulle få motsatsen. Och det är binärt, så att om det väl är stor nog skillnad på dem så träder förhållandet i kraft, sedan spelar det mindre roll om roboten är stor som en bil eller stor som ett hus?
Exakt så.

I grunden är regeln "om du är mindre och det är bra att vara mindre så har du skalfördel. Om du är större och det är bra att vara större så har du skalfördel. Om du är mindre när det är bra att vara större så har förmodligen den andre skalfördel, så du behöver inte bry dig – och vice versa."

Star Wars d6 2nd Ed Revised&Expanded hade en regel om skala med ett antal olika steg från mouse droid (0D) till death star (24D). Om någonting på ena skalsteget gjorde något elakt mot något på ett annat skalsteg så kunde ena eller andra sidan få en bonus i form av mellanskillnaden i skalsteg. Så om en X-vinge (Fighter Scale, 4D har jag för mig) bombade en Star Destroyer (Capital Scale, 12D) så fick ena eller andra sidan mellanskillnaden (+8D) som bonus på sina slag. Om en människa (Human Scale, 1D) försökte skjuta prick på den där Star Destroyern så fick han +11D i träffa, men Star Destroyern fick +11D i sitt Strength-slag för att soaka skadan.

Det är bra mycket smidigare än tidigare versioner, men sen råkade jag snubbla över OVA Anime Roleplaying (jag har fått PDFen och väntar på den tryckta boken), som hade samma mekanism men brydde sig inte om skalsteg. Hade man scale advantage fick man +5D på vad det än var för slag, skitsamma om du bombade en Star Destroyer med en X-vinge eller desperatsköt den med din laserpistol.
krank said:
Gött, I like it. Jag blev också lite sugen på OVA, men eftersom jag missade kickstartern så får jag väl vänta lite, antar jag.

Preliminärt kör jag nog på det skissade förslaget ovan, för övrigt. Om jag inte får några protester. Systemskissen börjar arta sig lite; postar ev. prototyp senare.
krank said:
OOooh, nevermind. Ser att PDF:en fick på Drivethru...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Prototyp:

Egenskaper (1-6, spendera 10p):

Styrka
Rörlighet
Närstrid
Avståndsstrid
Teknologi

Man rullar sedan värdet antal t6:or och räknar 4-6 som lyckat.

Moduler:
- 6p att spendera.
- 3p för modul som sitter i karaktärens samtliga altmodes
- 2p för modul som enbart sitter i en altmode (normala rollpersoner har en robotmode och en altmode)

Exempel på moduler:
  • Framkalla jordbävningar
  • EMP
  • Extra smidig
  • Extra snabb
  • Hologram
  • Avancerade vapensystem / Stor Jävla Bössa
  • Flyga
  • Magnetism
  • Lim/slem/fällor
Eftersom systemet är såpass flexibelt så kan man hitta på nya moduler genom att bara beskriva vad de gör. Existerande moduler får ses som riktmärke för vilken typ och vilken nivå som är tänkt, men de ska vara ganska coola.

Man kan aktivera en modul i taget. De lägger till tärningar i tärningsslag om de är relevanta (=motiveras av spelaren), i de flesta fall lägger de till fördelar utanför tärningsslag också.

Strid:
Popcorninitiativ, den som tar initiativet agerar först.
Avståndsanfall är Avståndsstrid plus ev. vapen, moduler etc. antal tärningar, kan modifieras negativt om motståndaren är långt bort eller rör på sig.
Närstridsanfall är en tävling, flest lyckade vinner. Om båda får lika många lyckade så gör båda skada, för det är roligare än att ingen gör det.

Skaleffekt: Mot drastiskt mindre figurer har man minus en tärning på träff, +1 på skadan. Mot drastiskt större figurer har man plus en tärning på träff, minus en på skada.

Skador:
Antalet lyckade tärningar i anfallsslaget är lika med skadan. Normalt tål en transformer uppemot 6 skador eller så.

Soak:
Transformers kan ignorera skador. Fyror kan soakas genom att man beskriver hur man rullar runt och orsakar skador på omgivningen. I början av nästa runda ligger man antagligen ner. Femmor kan soakas genom att man accepterar att en av ens moduler eller stridsegenskaper blir satt ur funktion resten av striden (tills de kan repareras). Sexor kan soakas genom att man blir satt ur spel resten av striden. Soakar man en sexa försvinner den samt alla fyror och femmor, men man kan inte soaka två eller flera sexor och det är slutfajtat för den här gången.

Bränsle:
Av copyrightskäl kan det nog inte heta Energon, men vi kan kalla det det för tillfället. Man börjar med full tank (4 kanske) och kan replenisha genom vila (intern reaktor jobbar), sno från andra, byta till sig, koppla in sig till elnätet, etc. Man kan bränna energon på att soaka, hela sig snabbare, skaffa extra bonustärning till valfritt slag eller komma före i initiativet.

Om jag bestämmer mig för att begränsa modulanvändning så blir det nog genom att säga att det kostar energon på något sätt...
DeBracy said:
Energium!
Ram said:
Vilken känsla är du mest ute efter att fånga i spelet? Är humans as heroes viktigt eller är det i huvudsak ett spel om Transform:rarna? I vilka fall är mindre bättre?
krank said:
Humans as heroes är inte jätteviktigt, eller det beror väl på vad du menar. Jag har funderat på att göra skaleffekten mer påtaglig för att verkligen göra skillnad på robot och människa.

Jag har nån fundering om att balansen borde vara att en transformer alltid vinner (typ) i envig, men måste hålla sig dold och inte slåss så mycket eftersom människorna är fler och har bättre kontroll över planeten i stort (dvs i värsta fall kan plocka in bombplan och sånt).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Människor, ja. Jag tänker mig att människor tål mycket mindre än transformers. Vanliga människor kanske tål 1-2 bara. Splatt. Och så har de varken bränsle eller moduler. Undantag för typ Circuit Breaker och andra potentiella supersoldat-typer, som åtminstone kan ha motsvarande moduler och därmed hamna lite närmare robotarna.

Hälsan kan iofs få vara likadan, om bara skaleffekten är tillräcklig. Det vore ju rätt trevligt om människor kunde fajtas mot människor i settingen också.



En grej som behöver funderas på är det här med skalor i spelvärlden. I och med att robotarna är så stora och resten av världen är så liten, så tänker jag mig att "robotläge" inte är något man går in i hursomhelst. Klart de har något slags cloakgrej som följer dem för satelliter eller whatever, men civilister lär ju märka om bautastora robotar kutar runt.

I IDW's Invasion-serie har robotarna mänskliga "hard light holograms" som kan gå omkring bland människor, även om det är lite uncanny valley över det hela. Decepticons har dessutom nåt slags kloner eller konstgjorda människor som kan utföra deras order. Jag vet inte om jag vill ha den lösningen, men det behövs liksom en lösning tänker jag. Det är ju bara möjligen i robotarnas egna baser allt är i "rätt storlek" för dem.

Jag kommer ju att vilja ha med Pretenders i spelet såklart, men liksom Combiners tänker jag nog mer på det som nåt som introduceras som en cool eskalering av kriget, lite som i IDW-kontinuiteten där pretenderteknologin är skitfarlig och gör folk supermäktiga och supervansinniga. Jag tänker ju nånstans på det här som en kampanj lika mycket som ett spel. Pretenders känns som att de skulle kunna funka som svaret på mänskliga headmaster-infiltratörer.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Tänker du att man spelar både en människa och en robot? Kanske ha två olika "nivåer", en där människor och människostora robotar opererar och en för de stora bjässarna. Nivåerna påverkar endast varandra indirekt eller i undantagsfall och man kan klippa fram och tillbaka mellan dem för att utforska följderna av mech-strider i Tokyo etc?
krank said:
Min tanke i settingen var ju att man spelar en människa som via Avatar-liknande teknologi styr en robot. Dvs man är "egentligen" en människa men som fått en stor robotkropp och uppdraget att infiltrera den ena av de två utomjordiska stridande styrkorna...
 
Top