Jag har funderat lite kring det här med larmsystem och andra rent rumsliga hinder (fällor etc). Mest är det ju till inbrottsdelen av Rotsystem, men frågeställningen är ju bredare än så.
Hur löser man sådant i spel på ett bra sätt? Ett vanligt -- har jag fått för mig -- är ju att spelarna får rulla sina rollpersoners relevanta färdighet ("disarm trap", "defense systems", "alarms"...) och utifrån tärningsrullet avgörs om larmet avaktiveras eller ej. Jag tycker att det verkar tråkigt; styrkan i rollspel (tycker jag) är ju att man som spelare får beskriva saker och jag gillar när saker i spelet blir konkreta, saker spelarna faktiskt måste interagera med och hantera som om det vore på riktigt.
Jag vet inte hur tydligt det där blev... Men om man till exempel tänker sig ett larmsystem som kräver att man avaktiverar med en kod inom femton sekunder. Då skulle det kunna lösas antingen genom att man rullar tärning eller genom att spelarna genom sina rollpersoner får försöka leta rätt på koden. Typ såhär:
Tråkigt, distansierat: rulla för "avaktivera larm".
Lite roligare, men lite rumphugget: Larmkoden står på en lapp gömd under ett skrivbord. Spelarna får beskriva hur de letar igenom rummet, på tio sekunder hinner de leta på två ställen var.
Roligast (enligt mig): Rollpersonerna infiltrerar kontoret för säkerhetsfirman som installerat larmen i kåken som ska brytas in i. Där letar de rätt på ritningar och specs. Genom att stjäla en av säkerhetsföretagets anställdas brickor kan de också logga in sig i deras datorsystem och få reda på vilka som ska ha tillgång till larmkoden. De söker upp personen och lyckas antingen lura ur hen koden eller tortera ur dem den. Eller letar igenom deras hem och hittar en anteckningsbok med koden. När de har koden strosar de in, skriver in koden, och allt är lugnt.
Jag har alltså en förkärlek när problemlösning består av att spelarna gör saker, snarare än att de bara rullar tärning.
En tanke jag har är att det förutsätter att spelarna äger en viss procedurkunskap. Att det vet att om de ska bryta sig in nånstans så är det en bra början att börja rota efter ritningar över stället, kolla vilka som är eller varit kontrakterade att sköta larmen och säkerheten, vaktbolag etc etc.
Hur ger man spelarna den procedurkunskapen? Att hålla föreläsning känns ju aptråkigt för alla inblandade. Om man som SL håller på och tipsar hela tiden så blir det ju SL, inte spelarna, som löser problemet. Möjligen kan man tänka sig att SL agerar "tutorial" i början men sedan trappar ner...
En tanke är ju att ge spelarna en enkel "fusklapp" som täcker många situationer. Man bör kanske också sätta förväntningarna genom metasamtal före och efter spelandet, och se till så att alla är införstådda med att det inte är tänkt att vara "guns blazing"-spelande utan lite mer Jönssonligan/Ocean's Eleven?
Jag har övervägt att skapa en enbladsgrej om larm och lås, där jag helt enkelt listar ett gäng olika vanliga larm- och låstyper tillsammans med några exempel på sätt att ta sig förbi dem. Skulle det vara något? Jag känner generellt att jag hjälps av bra, konkreta listor med spelvänlig information; saknar man inspiration är det bara att plocka något.
Hur löser man sådant i spel på ett bra sätt? Ett vanligt -- har jag fått för mig -- är ju att spelarna får rulla sina rollpersoners relevanta färdighet ("disarm trap", "defense systems", "alarms"...) och utifrån tärningsrullet avgörs om larmet avaktiveras eller ej. Jag tycker att det verkar tråkigt; styrkan i rollspel (tycker jag) är ju att man som spelare får beskriva saker och jag gillar när saker i spelet blir konkreta, saker spelarna faktiskt måste interagera med och hantera som om det vore på riktigt.
Jag vet inte hur tydligt det där blev... Men om man till exempel tänker sig ett larmsystem som kräver att man avaktiverar med en kod inom femton sekunder. Då skulle det kunna lösas antingen genom att man rullar tärning eller genom att spelarna genom sina rollpersoner får försöka leta rätt på koden. Typ såhär:
Tråkigt, distansierat: rulla för "avaktivera larm".
Lite roligare, men lite rumphugget: Larmkoden står på en lapp gömd under ett skrivbord. Spelarna får beskriva hur de letar igenom rummet, på tio sekunder hinner de leta på två ställen var.
Roligast (enligt mig): Rollpersonerna infiltrerar kontoret för säkerhetsfirman som installerat larmen i kåken som ska brytas in i. Där letar de rätt på ritningar och specs. Genom att stjäla en av säkerhetsföretagets anställdas brickor kan de också logga in sig i deras datorsystem och få reda på vilka som ska ha tillgång till larmkoden. De söker upp personen och lyckas antingen lura ur hen koden eller tortera ur dem den. Eller letar igenom deras hem och hittar en anteckningsbok med koden. När de har koden strosar de in, skriver in koden, och allt är lugnt.
Jag har alltså en förkärlek när problemlösning består av att spelarna gör saker, snarare än att de bara rullar tärning.
En tanke jag har är att det förutsätter att spelarna äger en viss procedurkunskap. Att det vet att om de ska bryta sig in nånstans så är det en bra början att börja rota efter ritningar över stället, kolla vilka som är eller varit kontrakterade att sköta larmen och säkerheten, vaktbolag etc etc.
Hur ger man spelarna den procedurkunskapen? Att hålla föreläsning känns ju aptråkigt för alla inblandade. Om man som SL håller på och tipsar hela tiden så blir det ju SL, inte spelarna, som löser problemet. Möjligen kan man tänka sig att SL agerar "tutorial" i början men sedan trappar ner...
En tanke är ju att ge spelarna en enkel "fusklapp" som täcker många situationer. Man bör kanske också sätta förväntningarna genom metasamtal före och efter spelandet, och se till så att alla är införstådda med att det inte är tänkt att vara "guns blazing"-spelande utan lite mer Jönssonligan/Ocean's Eleven?
Jag har övervägt att skapa en enbladsgrej om larm och lås, där jag helt enkelt listar ett gäng olika vanliga larm- och låstyper tillsammans med några exempel på sätt att ta sig förbi dem. Skulle det vara något? Jag känner generellt att jag hjälps av bra, konkreta listor med spelvänlig information; saknar man inspiration är det bara att plocka något.