Jag har en idé om en lek som leks med hjälp av en lek. Eller en lek med vars hjälp man kan leka en lek. Så jag kallar den "Lekleken".
Det här grundar sig på mina tidigare tankar om "samform", om att bygga ihop ett gäng tekniker man gillar och sedan spela med dem. Man har en struktur i ryggen som hjälper en att veta var man är och vart man är på väg. Så min tanke är att skriva upp de här teknikerna på kort och samla korten i en lek. Sedan när man ska spela kan man använda den för att plocka fram de tekniker man vill använda sig av den här gången. I ett första utkast har jag delat upp korten i fem kategorier.
Miljö handlar om hur man bygger upp sin setting, tema och kommer överens om känslan i spelet.
Prep handlar om hur man förbereder spelet. Relationskartor och sån't. Här bygger man situation, till skillnad frön "miljö" där man bygger setting.
Dramaturgi handlar om hur man strukturerar upp berättelsen. Här tittar man på strukturer som ska förhindra att allting bara fjösar sig och inte leder nå'n vart.
Struktur i sin tur handlar om hur man fördelar auktoriteten, vem som sätter scener, vem som spelar vilka roller och så vidare.
Form, till sist, handlar om tekniker man kan använda för att förändra spelupplevelsen under spel. Monologer, fågel i örat och så vidare.
Det här kanske är för många kategorier. Kanske borde jag bara dela upp det i "prep" och "form" istället, men de hjälper mig att hitta på tekniker i nuläget, i alla fall. Så tanken är att man väljer ut ett par tekniker som man tycker är intressanta och sedan sätter igång. Teknikerna ska alla vara fristående, så de ska inte haka in i varandra. Det man inte har en specifik teknik för löser man genom att bara komma överens i gruppen.
Här är mitt första utkast på en preliminär lista. Jag har börjat märka ut vissa kort som speciellt lämpliga för vissa typer av spel, vilket kan hjälpa en att välja lämpliga tekniker. Jag har många fler idéer, men orkar inte skriva ned dem nu. Tror ni att det här kan vara ett kul sätt att leka på?
Det här grundar sig på mina tidigare tankar om "samform", om att bygga ihop ett gäng tekniker man gillar och sedan spela med dem. Man har en struktur i ryggen som hjälper en att veta var man är och vart man är på väg. Så min tanke är att skriva upp de här teknikerna på kort och samla korten i en lek. Sedan när man ska spela kan man använda den för att plocka fram de tekniker man vill använda sig av den här gången. I ett första utkast har jag delat upp korten i fem kategorier.
Miljö handlar om hur man bygger upp sin setting, tema och kommer överens om känslan i spelet.
Prep handlar om hur man förbereder spelet. Relationskartor och sån't. Här bygger man situation, till skillnad frön "miljö" där man bygger setting.
Dramaturgi handlar om hur man strukturerar upp berättelsen. Här tittar man på strukturer som ska förhindra att allting bara fjösar sig och inte leder nå'n vart.
Struktur i sin tur handlar om hur man fördelar auktoriteten, vem som sätter scener, vem som spelar vilka roller och så vidare.
Form, till sist, handlar om tekniker man kan använda för att förändra spelupplevelsen under spel. Monologer, fågel i örat och så vidare.
Det här kanske är för många kategorier. Kanske borde jag bara dela upp det i "prep" och "form" istället, men de hjälper mig att hitta på tekniker i nuläget, i alla fall. Så tanken är att man väljer ut ett par tekniker som man tycker är intressanta och sedan sätter igång. Teknikerna ska alla vara fristående, så de ska inte haka in i varandra. Det man inte har en specifik teknik för löser man genom att bara komma överens i gruppen.
Här är mitt första utkast på en preliminär lista. Jag har börjat märka ut vissa kort som speciellt lämpliga för vissa typer av spel, vilket kan hjälpa en att välja lämpliga tekniker. Jag har många fler idéer, men orkar inte skriva ned dem nu. Tror ni att det här kan vara ett kul sätt att leka på?
Miljö
Tema
Vi väljer ett eller flera teman, som till exempel "vänskap" eller "heder" eller "identitet". Detta tema skriver vi ned i stora bokstäver på en lapp och lägger mitt på bordet. Vi försöker att ha temat i åtanke när vi sätter scener och spelar våra rollpersoner och försöker att centrera spelet runt det.
Premiss
Vi ställer en fråga, till exempel "Vad är frihet värt?" eller "Vad är viktigast, plikten eller kärleken?". Genom rollpersonernas agerande försöker vi att besvara frågan från deras perspektiv. Det innebär inte att vi måste hålla med om svaret vi erhåller, utan tanken är att vi ska få en berättelse som tar upp den och undersöker den.
Paradigm
Vi väljer ett "paradigm" som fungerar som inspiration till spelet. Paradigmet kan vara en sång, en bild, ett föremål i rummet, en dikt, ett ord eller något annat. Vi inspireras av det under spel och skapar miljön och världen utifrån den estetiken.
Tidslinje (scifi)
Vi börjar med nutid och turas sedan om att hitta på viktiga händelser i mänsklighetens historia från och med idag. När det blir din tur hittar du på en händelse som inträffar efter den tidigare nämnda händelsen, såsom "2025: En koreansk vetenskapsman klonar sig själv framgångsrikt för första gången" eller "3 augusti 4368: Mänskligheten stöter för första gången på Magalurgerna". Vi fortsätter att turas om tills vi når en tidpunkt då det känns intressant att börja spela.
Implikationer (scifi)
Vi bestämmer oss för en viss teknologisk landvinning som skulle kunna förändra samhället på ett radikalt sätt, såsom artificiellt medvetande eller designade gener. Vi diskuterar en stund hur detta kan komma att påverka samhället och spelar sedan vår historia i det samhälle vi kommit fram till.
---
Prep
Spela direkt
Vi diskuterar igenom lite snabbt vilken typ av berättelse vi vill spela (miljö, tema, gränser) och därefter sätter vi igång direkt med spelet, och hittar på rollpersoner, platser, relationer och mål allteftersom. Det här gör att vi kommer igång snabbt och ger en kul upptäckarkänsla, men vi kommer att behöva diskutera lite mer mellan scenerna allteftersom vi spelar.
Relationskarta först
Vi utgår från en central idé eller ett tema och bygger ihop en relationskarta bestående av ett gäng roller som älskar, hatar, avundas, skyddar och misstänker varandra. Därefter väljer vi rollpersoner utifrån de som skapats och börjar spela.
Rollpersoner först
Vi börjar med att skapa rollpersonerna. Varje spelare får full frihet att skapa sin rollperson. Därefter bygger vi ihop dem genom relationer och skapar eventuellt även några biroller.
---
Dramaturgi
Instabil situation
Vi börjar med en instabil situation, ohållbar i längden, och sedan spelar vi igenom hur den urartar. Bra för snabba spel, eftersom vi kommer igång snabbt med handlingen.
Plattform-tilt
Vi börjar med en stabil situation – plattformen – och tar oss tiden att etablera den och introducera rollpersonerna och deras relationer. Därefter gör vi någgot som rubbar balansen – tilten. Sedan spelar vi igenom konsekvenserna av detta. Den här varianten tar lite längre tid att komma igång, men å andra sidan kan det ge ett större djup att ta sig tid att introducera allting ordentligt.
In medias res
Vi börjar mitt i handlingen, nära klimaxet i berättelsen, med en till en början förvirrande situation. Därefter spolar vi tillbaka och börjar från början och spelar med den situationen som mål. Till slut spelar vi igenom klimax och sluthandlingen.
---
Struktur
Regissör
En av oss är "regissör". Regissören spelar ingen egen rollperson, men gestaltar i gengärld alla biroller. Regissörens jobb är att sätta scener och sköta beskrivningar och stämning. De andra spelarna ber om scener som regissören sedan sätter upp. Det är alltså INTE regissörens jobb att hitta på berättelsen.
Turtagande scensättning
Vi turas om runt bordet att sätta scener. Om man vill kan man bryta ordningen ibland om någon har en scen som hon vill sätta just då, men annars gäller ordningen. Scensättaren beskriver inledningen av scenen och delar ut eventuella biroller.
Fria roller
Istället för att varje spelare har en rollperson som bara hon har kontrollen över så är alla rollpersoner fria och delas ut i början av varje scen av den som sätter scenen. Ingen roll är fastknuten till en och samma spelare.
Spotlightroll
En roll är "spotlightrollen". Denna roll är berättelsens huvudperson och alla hjälps åt att fokusera på just den rollens drama och äventyr. Variant: Endast spotlightrollen är fast; de andra rollerna är "fria roller". Annan variant: Två spotlightroller. Historien fokuserar på deras relation.
---
Form
Monolog
När man använder den här tekniken ställer man sig upp och för en monolog som visar upp rollpersonens inre tankar. Att ställa sig upp är en signal som både visar att det som sägs inte sägs högt av rollpersonen, samt visar de andra spelarna att det är dags för dem att vara tysta och lyssna. Om ni spelar stående får ni använda en annan signal, eller helt enkelt säga "Monolog". Man kan också be varandra att hålla monolog när man är intresserad av hur någon roll tänker och känner.
Fågel i örat
När man använder den här tekniken så ger man en annan spelare ett förslag på vad dennas rollperson tänker, till exempel "Åh, vilken snygg tjej!" eller "Herregud, jag kan inte erkänna för Peter att jag aldrig gick på festen. Han skulle tycka att jag är töntig." Den andra spelaren bör spela vidare på det och agera som om rollpersonen verkligen tänkt den tanken. Spelaren har fortfarande rätten att vägra, men det bör bara ske i undantagsfall. Våga bejaka!
Simpla konflikter
När en situation dyker upp där två eller fler roller hamnar i konflikt med varandra och konflikten inte enkelt kan lösas genom att bara spela ut den så drar en spelare vars rollperson är inblandad i konflikten ett kort från den här leken. Titta på symbolen i hörnet på kortet. Om det är ett '+' innebär det att rollen vinner konflikten, och om det är ett '-' innebär det att hon förlorar den. Spelaren beskriver sedan vad som händer med vägledning av detta. Variant: Den sida som vinner konflikten beskriver vad som händer.
Utdragna konflikter
Den här tekniken fungerar som "Simpla konflikter", fast med ett par skillnader. Istället för att dra ett kort, plocka upp ett gäng kort och lägg i en hög framför er på bordet. Alla spelare som spelar en roll som deltar i konflikten turas om att dra kort från högen. Om det är ett '+' innebär det att rollen lyckas med något i konflikten (ett framgångsrikt anfall, en smart replik), och om det är ett '-' innebär det att hon misslyckas med något. För varje kort som dras, beskriv vad som händer. Det sista kortet avgör utgången av konflikten, så om det är ett '+' så vinner den som drog det, och om det är ett '-' förlorar hon.
Alternativ tidslinje
När den här tekniken används spelar vi igenom scenen vi just spelade klart en gång till, fast med något annorlunda. Ställ frågan "Vad hade hänt om …" och ändra på något. Till exempel "Vad hade hänt om hon hade stannat kvar?" eller "Vad hade hänt om han hade förlorat?". Det här inträffade inte, men det hade kunnat gjort det, och allt som finns i scenen fanns ändå där, fast bara potentiellt. Variant: Efter att ha spelat igenom alternativet, välj mellan de två vilken som var den riktiga och fortsätt sedan.
Dröm- och fantasiscener (surrealism) (grunge)
Med den här tekniken sätter vi scener i rollernas drömmar och fantasier. De är inte en direkt avspegling av verkligheten, utan snarare en avspegling av rollens sinne. En drömscen kan handla om något rollen grunnar på, oroar sig över eller glädjs åt, och en fantasiscen kan handla om hur rollen uppfattar det som händer eller kanske önskefantasier. Vill vi ha en råare ton kan vi spela ut rena vålds- och sexfantasier, men vi bör se till att alla är okej med sådant innehåll först.
Nedräkning (action)
Vi använder någon sorts nedräkning, antingen en timer som räknar ned i realtid eller en hör med markörer som miskar med en för varje scen eller med en för varje gång något händer (varje gång man ser spåren av monstret, varje gång de två älskande rör vid varandra). När timern når noll så händer något bestämt, såsom att Titanic sjunker eller att zombiehorden invaderar. Det här kan användas både för att stressa upp spelet (realtidstimer innan bomben exploderar) och för att sakta ned det (mördaren kan inte avslöjas förrän två falska anklagelser har gjorts).
Snabbare/långsammare
Vi ritar upp tre rutor på ett papper. I rutan i mitten har vi en "play"-symbol, på ena sidan en "snabbspolning"-symbol och på andra en "slow motion"-symbol. Vi placerar en markör på play-rutan. När någon känner att en scen drar ut på tiden och behöver snabbas upp eller knytas ihop, kan hon flytta markören till snabbspolningsrutan för att demonstrera detta. På samma sätt, om någon tycker att det går för fort och vi behöver mer detaljer och mer närgånget spel, så kan hon flytta markören till slow motion-rutan. Tanken är att det här ska underlätta kommunikationen och hjälpa oss att inte fastna i ointressanta scener eller spola förbi intressanta detaljer.
Metafor
Vi använder en del av spelvärlden som en metafor för någonting. Till exempel kan en trädgårdsmästares trädgård representera trädgårdsmästarens sinnestillstånd, så att den är matt och vissen när hon mår dåligt och prunkade och färgglad när hon är glad. Eller så kanske vädret representerar berättelsens huvudpersoners moraliska renhet. I början när de är oskyldiga och naiva är det sol och vårvindar, men alteftersom de sjunker djupare blir vädret mörkare med regnstormar, tjock dimma och isiga vindar.
Tema
Vi väljer ett eller flera teman, som till exempel "vänskap" eller "heder" eller "identitet". Detta tema skriver vi ned i stora bokstäver på en lapp och lägger mitt på bordet. Vi försöker att ha temat i åtanke när vi sätter scener och spelar våra rollpersoner och försöker att centrera spelet runt det.
Premiss
Vi ställer en fråga, till exempel "Vad är frihet värt?" eller "Vad är viktigast, plikten eller kärleken?". Genom rollpersonernas agerande försöker vi att besvara frågan från deras perspektiv. Det innebär inte att vi måste hålla med om svaret vi erhåller, utan tanken är att vi ska få en berättelse som tar upp den och undersöker den.
Paradigm
Vi väljer ett "paradigm" som fungerar som inspiration till spelet. Paradigmet kan vara en sång, en bild, ett föremål i rummet, en dikt, ett ord eller något annat. Vi inspireras av det under spel och skapar miljön och världen utifrån den estetiken.
Tidslinje (scifi)
Vi börjar med nutid och turas sedan om att hitta på viktiga händelser i mänsklighetens historia från och med idag. När det blir din tur hittar du på en händelse som inträffar efter den tidigare nämnda händelsen, såsom "2025: En koreansk vetenskapsman klonar sig själv framgångsrikt för första gången" eller "3 augusti 4368: Mänskligheten stöter för första gången på Magalurgerna". Vi fortsätter att turas om tills vi når en tidpunkt då det känns intressant att börja spela.
Implikationer (scifi)
Vi bestämmer oss för en viss teknologisk landvinning som skulle kunna förändra samhället på ett radikalt sätt, såsom artificiellt medvetande eller designade gener. Vi diskuterar en stund hur detta kan komma att påverka samhället och spelar sedan vår historia i det samhälle vi kommit fram till.
---
Prep
Spela direkt
Vi diskuterar igenom lite snabbt vilken typ av berättelse vi vill spela (miljö, tema, gränser) och därefter sätter vi igång direkt med spelet, och hittar på rollpersoner, platser, relationer och mål allteftersom. Det här gör att vi kommer igång snabbt och ger en kul upptäckarkänsla, men vi kommer att behöva diskutera lite mer mellan scenerna allteftersom vi spelar.
Relationskarta först
Vi utgår från en central idé eller ett tema och bygger ihop en relationskarta bestående av ett gäng roller som älskar, hatar, avundas, skyddar och misstänker varandra. Därefter väljer vi rollpersoner utifrån de som skapats och börjar spela.
Rollpersoner först
Vi börjar med att skapa rollpersonerna. Varje spelare får full frihet att skapa sin rollperson. Därefter bygger vi ihop dem genom relationer och skapar eventuellt även några biroller.
---
Dramaturgi
Instabil situation
Vi börjar med en instabil situation, ohållbar i längden, och sedan spelar vi igenom hur den urartar. Bra för snabba spel, eftersom vi kommer igång snabbt med handlingen.
Plattform-tilt
Vi börjar med en stabil situation – plattformen – och tar oss tiden att etablera den och introducera rollpersonerna och deras relationer. Därefter gör vi någgot som rubbar balansen – tilten. Sedan spelar vi igenom konsekvenserna av detta. Den här varianten tar lite längre tid att komma igång, men å andra sidan kan det ge ett större djup att ta sig tid att introducera allting ordentligt.
In medias res
Vi börjar mitt i handlingen, nära klimaxet i berättelsen, med en till en början förvirrande situation. Därefter spolar vi tillbaka och börjar från början och spelar med den situationen som mål. Till slut spelar vi igenom klimax och sluthandlingen.
---
Struktur
Regissör
En av oss är "regissör". Regissören spelar ingen egen rollperson, men gestaltar i gengärld alla biroller. Regissörens jobb är att sätta scener och sköta beskrivningar och stämning. De andra spelarna ber om scener som regissören sedan sätter upp. Det är alltså INTE regissörens jobb att hitta på berättelsen.
Turtagande scensättning
Vi turas om runt bordet att sätta scener. Om man vill kan man bryta ordningen ibland om någon har en scen som hon vill sätta just då, men annars gäller ordningen. Scensättaren beskriver inledningen av scenen och delar ut eventuella biroller.
Fria roller
Istället för att varje spelare har en rollperson som bara hon har kontrollen över så är alla rollpersoner fria och delas ut i början av varje scen av den som sätter scenen. Ingen roll är fastknuten till en och samma spelare.
Spotlightroll
En roll är "spotlightrollen". Denna roll är berättelsens huvudperson och alla hjälps åt att fokusera på just den rollens drama och äventyr. Variant: Endast spotlightrollen är fast; de andra rollerna är "fria roller". Annan variant: Två spotlightroller. Historien fokuserar på deras relation.
---
Form
Monolog
När man använder den här tekniken ställer man sig upp och för en monolog som visar upp rollpersonens inre tankar. Att ställa sig upp är en signal som både visar att det som sägs inte sägs högt av rollpersonen, samt visar de andra spelarna att det är dags för dem att vara tysta och lyssna. Om ni spelar stående får ni använda en annan signal, eller helt enkelt säga "Monolog". Man kan också be varandra att hålla monolog när man är intresserad av hur någon roll tänker och känner.
Fågel i örat
När man använder den här tekniken så ger man en annan spelare ett förslag på vad dennas rollperson tänker, till exempel "Åh, vilken snygg tjej!" eller "Herregud, jag kan inte erkänna för Peter att jag aldrig gick på festen. Han skulle tycka att jag är töntig." Den andra spelaren bör spela vidare på det och agera som om rollpersonen verkligen tänkt den tanken. Spelaren har fortfarande rätten att vägra, men det bör bara ske i undantagsfall. Våga bejaka!
Simpla konflikter
När en situation dyker upp där två eller fler roller hamnar i konflikt med varandra och konflikten inte enkelt kan lösas genom att bara spela ut den så drar en spelare vars rollperson är inblandad i konflikten ett kort från den här leken. Titta på symbolen i hörnet på kortet. Om det är ett '+' innebär det att rollen vinner konflikten, och om det är ett '-' innebär det att hon förlorar den. Spelaren beskriver sedan vad som händer med vägledning av detta. Variant: Den sida som vinner konflikten beskriver vad som händer.
Utdragna konflikter
Den här tekniken fungerar som "Simpla konflikter", fast med ett par skillnader. Istället för att dra ett kort, plocka upp ett gäng kort och lägg i en hög framför er på bordet. Alla spelare som spelar en roll som deltar i konflikten turas om att dra kort från högen. Om det är ett '+' innebär det att rollen lyckas med något i konflikten (ett framgångsrikt anfall, en smart replik), och om det är ett '-' innebär det att hon misslyckas med något. För varje kort som dras, beskriv vad som händer. Det sista kortet avgör utgången av konflikten, så om det är ett '+' så vinner den som drog det, och om det är ett '-' förlorar hon.
Alternativ tidslinje
När den här tekniken används spelar vi igenom scenen vi just spelade klart en gång till, fast med något annorlunda. Ställ frågan "Vad hade hänt om …" och ändra på något. Till exempel "Vad hade hänt om hon hade stannat kvar?" eller "Vad hade hänt om han hade förlorat?". Det här inträffade inte, men det hade kunnat gjort det, och allt som finns i scenen fanns ändå där, fast bara potentiellt. Variant: Efter att ha spelat igenom alternativet, välj mellan de två vilken som var den riktiga och fortsätt sedan.
Dröm- och fantasiscener (surrealism) (grunge)
Med den här tekniken sätter vi scener i rollernas drömmar och fantasier. De är inte en direkt avspegling av verkligheten, utan snarare en avspegling av rollens sinne. En drömscen kan handla om något rollen grunnar på, oroar sig över eller glädjs åt, och en fantasiscen kan handla om hur rollen uppfattar det som händer eller kanske önskefantasier. Vill vi ha en råare ton kan vi spela ut rena vålds- och sexfantasier, men vi bör se till att alla är okej med sådant innehåll först.
Nedräkning (action)
Vi använder någon sorts nedräkning, antingen en timer som räknar ned i realtid eller en hör med markörer som miskar med en för varje scen eller med en för varje gång något händer (varje gång man ser spåren av monstret, varje gång de två älskande rör vid varandra). När timern når noll så händer något bestämt, såsom att Titanic sjunker eller att zombiehorden invaderar. Det här kan användas både för att stressa upp spelet (realtidstimer innan bomben exploderar) och för att sakta ned det (mördaren kan inte avslöjas förrän två falska anklagelser har gjorts).
Snabbare/långsammare
Vi ritar upp tre rutor på ett papper. I rutan i mitten har vi en "play"-symbol, på ena sidan en "snabbspolning"-symbol och på andra en "slow motion"-symbol. Vi placerar en markör på play-rutan. När någon känner att en scen drar ut på tiden och behöver snabbas upp eller knytas ihop, kan hon flytta markören till snabbspolningsrutan för att demonstrera detta. På samma sätt, om någon tycker att det går för fort och vi behöver mer detaljer och mer närgånget spel, så kan hon flytta markören till slow motion-rutan. Tanken är att det här ska underlätta kommunikationen och hjälpa oss att inte fastna i ointressanta scener eller spola förbi intressanta detaljer.
Metafor
Vi använder en del av spelvärlden som en metafor för någonting. Till exempel kan en trädgårdsmästares trädgård representera trädgårdsmästarens sinnestillstånd, så att den är matt och vissen när hon mår dåligt och prunkade och färgglad när hon är glad. Eller så kanske vädret representerar berättelsens huvudpersoners moraliska renhet. I början när de är oskyldiga och naiva är det sol och vårvindar, men alteftersom de sjunker djupare blir vädret mörkare med regnstormar, tjock dimma och isiga vindar.