Light Side - ett Star Wars-system

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Första utkastet var alldeles för detaljistiskt så jag fick omvärdera mina tankar. Detta nedan är också ett utkast för att reda ut mina tankar.

---

Ett snabbt och lättviktigt system för att främja beskrivningar i ett actionsystem, där varje handling säger något om rollpersonen. Det kommer dessutom aldrig handla om man lyckas eller inte, utan om konsekvenserna av ens handlingar.

Balansen
Balansen visas av kort (alt. mynt, pokerchips, glas-stenar) och finns för att skapa konsekvenser av handlingarna.

[edit] Vid äventyrets början tar spelledaren tio ruter samt blandar i två spader för antal deltagare, inkluderat spelledaren. Dessa slumpas vid tärningsslag.

Svarta kort (spader och klöver) är alltid dåliga.

Ljusa sidan
Alla spelare börjar varje spelmöte med 3 vita markörer. Dessa kan spenderas för att få bonus från ett föremål. På rollformuläret kommer det finnas fem ringar som spelaren kan fylla i.

Mörka sidan
Skulle rollpersonen få mörkerpoäng för något själviskt och icke-heroiskt den gör, så fyller spelaren i ringarna från höger. Tre mörka ringar innebär att spelaren bara får två vita markörer vid spelomgångens början.

Överkomma hinder
Om det finns en klar konsekvens för en handling som är intressant för historien ska spelledaren kräva ett slag.

Slå tärningar
Spelaren samlar ihop vita tärningar för handlingen baserat på:
a) attribut (0-2 tärningar)
b) färdighet (0-1 tärningar)
c) ägodel (0-x tärningar)
d) samarbete (+0-x), där lägger till en modifikation baserat på dess antal tärningar. 3T+2 ger +3 i modifikation (+2 ignoreras).

Målet är att alltid försöka slå 3-4T6 och för att precis lyckas ska spelaren slå 10+. Varje sexa ger ett bättre resultat i stil med mer information, mer galant utförd handling, etc. Resultatet är vägledning till att beskriva resultatet.

Balansen
Spelledaren drar slumpmässigt lika många kort som tärningar och lägger framför spelaren som ska slå. Varje svart kort omvandlar en vit tärning till en svart och symboliserar en negativ förutsättning som spelledaren ska beskriva. Efter varje handling tar spelledaren tillbaka alla kort och blandar om leken igen.

Svarta tärningar
En sexa räknas som 0 och ger en konsekvens. Vid samarbete drabbas alla inblandade av konsekvensen. Här har jag inte funderat tillräckligt men några tankar.

- skadad rollperson (ersätt minst en vit tärning med en svart till slutet av spelomgången)
- skadat föremål (föremålet minskar med 1T)
- konsekvens i fiktion. (sätt in en klöver i balans-leken)

Möjligtvis är det två saker som alltid sker. Används föremål skadas föremålet, annars rollpersonen och balansen får alltid en klöver inlagd.

Ägodelar
Rollpersonerna kommer aldrig bli bättre, men deras ägodelar kan bli bättre. Använder spelaren en ägodel måste den spendera en vit markör eller automatiskt omvandla en vit tärning till en svart.

Spela en konflikt
Om hindret kräver flera steg - exempelvis strid, jakt, intrång, intriger - är det bättre att istället avkräva fem lyckade slag. Fler slag innebär större chans att skapa konsekvenser, där misslyckade slag kan generera svarta tärningar från balansen, vilket är straff nog.

Balansen
Spelledaren tar tillbaka alla kort först efter alla rollpersoner varit delaktig i ett slag. Bara de som inte har kort framför sig får agera.

Erfarenhet
Varje spelmöte ger en erfarenhetspoäng till alla spelarna och varje klöver i balansen efter äventyrets avklarande ger en extra erfarenhet till alla.

Dessa kan användas för att förbättra föremål. Att få +1 på föremålet kostar lika många erfarenhet som det nya värdet i tärningar. Varje +3 omvandlas till en ny tärning. Så att ha 1T i ett föremål kostar 1 erfarenhet att få 1T+1 medan om personen har 2T+2 kostar det 3 erfarenhet att få 3T.

Gemensamma ägodelar kan gagna hela gruppen (exempelvis rymdskepp), men utrustningshöjningarna är annars individuella.
 
Last edited:

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Hade missat första draften för detta! Sitter själv och moddar Pew Pew! Bounty Hunters in Space (som jag föll pladask för) till ett mer heltäckande SW rules light-system (krävs inte många tillägg för att få det fullt ut SW istället för bara spela prisjägare). Det snabbaste system jag sett för att simulera SW! PS bara att låna in grejer från WEG m fl system t ex damage scale, Edges etc.

PS Mörka tärningen skulle lätt kunna lånas till the Force... erbjud en extra (dark) tärning eller vid två vid det svåra D6slaget en jedi precis skall göra...
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det verkar ju väldigt genomtänkt och så, men såpass kortfattat beskrivet att jag har svårt att få en överblick och förstå hur allt hänger ihop och varför. Kan du berätta lite om varför de olika delarna är som de är, och vad som är tanken med dem?

Du skriver att det aldrig ska handla om huruvida man lyckas eller inte, men ändå ska man slå 10+ för att lyckas? Och vad är tanken bakom att själviska handlingar gör att man inte får använda sina föremål, och därmed blir sämre? Är det bara en bestraffningsmekanism för att se till att spelare aldrig är själviska?

Vad är poängen med balansen? Att det ska bli svårare över tid? Dessutom känns det lite underligt att det finns 5 + antalet deltagare kort, och vid längre konflikter ska spelledaren lägga lika många kort framför varje spelare som antalet tärningar hen slår. Känns som att om alla spelare deltar i konflikten är risken stor att det inte finns tillräckligt med kort?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Skapa äventyr
Det ska vara enkelt att kunna skapa någonting spelbart utifrån tre komponenter: akt, puls och antagonist.

Treaktare
Spelmötet har en start, mitt och slut. Mer komplicerat än så är det inte. Akt och puls går hand i hand.

Pulsen
En puls består av introduktion (av hinder), eskalering (fördjupning av hinder), avgörande (mot hinder) och uppföljning (uppstädning efter hindret). Pulsen kan återfinnas i en konflikt, i en akt och i ett spelmöte ... samtidigt. Det kan också finnas flera pulser i ett och samma spelmöte, men nu går jag händelserna i förväg.

Detta är ingenting som du egentligen behöver tänka på, utan det viktiga är att planera in avgörandet under spelmötet, vilket ska komma i formen av en konflikt. Var någonstans konflikten kommer in i treaktaren (start, mitt, slut) sätter stämningen på spelmötet.

Start: In media res
Spelmötet börjar mitt inne i en konflikt. Hur rollpersonerna kommer dit avslöjas antingen under eller efter konflikten. Resten av spelmötet handlar om att städa upp efter konflikten - att reda ut problemen som uppstått. Kan även spelas ut som tillbakablickar för att förklara konflikten bättre.

Mitt: ... (vet inte vad jag ska kalla detta)
Ett problem introduceras i första akten och för att komma vidare måste rollpersonerna övervinna någonting i andra akten.

Slut: boss
En längre introduktion och eskalering under de två första akterna för att sedan avgöras i en konflikt mot en boss som legat bakom allting.

Antagonist
Ta en typiskt företeelse för världen och hitta på en antagonist som vill a) förstöra, b) förändra, c) ta över eller d) skapa denna företeelse. Fundera kring hur det påverkar minst en annan gruppering. För längre äventyr som kan sträcka sig över flera spelmöten, hitta på 2-3 stycken protagonister. Minst en av antagonisterna ska skapa en puls. En typisk antagonist är en falang från imperiet, men kan också vara någon som genererats från rollpersonens bakgrund. Antagonisten är sällan en personen rollpersonerna faktiskt stöter på, utan kommer i formen av hantlangare (ex. stormsoldater).

Sätta ihop allting
Att skapa ett äventyr följer ingen rak struktur, utan istället har du hjälpmedlen akt, puls och antagonist att ta i beaktande. Du kanske har en häftig antagonist i åtanke. Fundera kring hur du kan introducera den och hur rollpersonerna kan korsa antagonistens planer i introduktionen. Bestäm i vilken akt avgörandet ska ske och planera utifrån det.

Du kanske istället har en häftig rymdstrid i åtanke med ett minfält mot två rivaliserande fartyg i formen av avgörande. Fundera kring i vilken akt detta ska ske och vad för sorts antagonist(er) som kan ge upphov till striden.

Du kanske har en uppföljning som vore stämningsfull och börja planera akt och antagonist för att skapa rätt förutsättningar.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det verkar ju väldigt genomtänkt och så, men såpass kortfattat beskrivet att jag har svårt att få en överblick och förstå hur allt hänger ihop och varför. Kan du berätta lite om varför de olika delarna är som de är, och vad som är tanken med dem?
Allting handlar om emergens och är svårt att få grepp kring såvida man inte spelar det. Jag vet inte ens hur det här kommer att te sig i spel.

Du skriver att det aldrig ska handla om huruvida man lyckas eller inte, men ändå ska man slå 10+ för att lyckas?
Konsekvensen (via misslyckas eller svarta tärningar) är viktigare än själva handlingen i sig.

Och vad är tanken bakom att själviska handlingar gör att man inte får använda sina föremål, och därmed blir sämre? Är det bara en bestraffningsmekanism för att se till att spelare aldrig är själviska?
Ja, en bestraffningmekanism men man kan alltid använda ägodelar men istället få omvända en vit tärning till en svart.

Vad är poängen med balansen? Att det ska bli svårare över tid?
Precis, det ska bli större och större faror under äventyret.

Föremål med stor bonus ger också chansen att skapa större konsekvenser, så det är lite av ett nollsummespel där. Kanske ska jag ändra så att man ignorerar kort för föremål om man spenderar en vit markör? Känns dumt att spendera en resurs och bli bestraffad.

Dessutom känns det lite underligt att det finns 5 + antalet deltagare kort, och vid längre konflikter ska spelledaren lägga lika många kort framför varje spelare som antalet tärningar hen slår. Känns som att om alla spelare deltar i konflikten är risken stor att det inte finns tillräckligt med kort?
En bra poäng. Detta tänkte jag inte på. Säg 10 ruter och 2 spader per deltagare istället. Jag ändrar i originalinlägget.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
PS Mörka tärningen skulle lätt kunna lånas till the Force... erbjud en extra (dark) tärning eller vid två vid det svåra D6slaget en jedi precis skall göra...
Jag har några oklara tankar om att kunna ignorera konsekvenser och istället fylla i en cirkel från vänster på formuläret som anger hur många vita markörer rollpersonen får vid spelomgångens början. Det ska också gå att få fler än tre markörer i början av spelmötet. Jag lämnade mest det öppet för att se hur grunden känns inför ett speltest.
 
Top