Nekromanti Lika mycket orättvisa

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ska fatta mig kort.

Det här slog mig, för att skapa spelbalans med regler. Så ska det vara lika orättvist. Det vill säga, det räcker inte att bara ge båda parter lika mycket. Bägge ska inte ha en fördel samtidigt, utan omlott, eller hur nu jag ska uttrycka det. Om varannat ? .. Nu förenklar jag resonemanget lite, men det är mest för att koncentrera mig på kärnan.

Vi kan ta Vitulfs kortspel som ett exempel, om han låter två spelare spela varsin klan, och vill att bägge spelarna skall känna att de har en fördel. Räcker det inte att ge bägge +4 på olika saker. Han måste se till att de har fördel var sin gång. Som [Fist of fury] kontra [Deathstrikeninja] tillexempel, den ena har ofta hög skada men den andre dödar automagiskt med en fyra. Bägge har fördel, men inte på samma gång. Kanske är [Deathstrikeninja] och [the cult of twin blade] ett bättre exempel. Ja nu vet jag att jag inte har en susning om hur Vitulv tänkt använda dessa kort.

Ett annat exempel, men inte lika fint.
En manöver låt oss kalla den [Banes manöver] gör megaskada och slår igenom allt försvar, men gör en helt blottad för anfall. Vilket gör att den är jättebra.. om inte.. Ni fattar ?

Vad säger ni ?

Finns det en poäng i det här resonemanget?
Jag är inte ute efter den rent matematiska balansen, utan efter hur det känns, när man mäter fördelar mot fördelar.

well
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Har du pussats med Arvidos på sistone? För du måste ha fått samma baciller i hjärnan som verkar plåga vår älsklingsflummare på forumet.

Jag är inte ute efter den rent matematiska balansen, utan efter hur det känns, när man mäter fördelar mot fördelar.
Matematisk balans är svår att uppnå, och jag tycker inte ens att man ska försöka. Man kan exempelvis inte balansera en förmåga såsom "mörkersyn" på ett vettigt vis. Hur bra är mörkersyn, förresten? Det beror ju på hur ljust det är i äventyret man ska spela.

Jag brukar resonera så här:

Alla rollpersoner ska kunna komplettera varandra
...för komplettering betyder att man uppmuntras till att samarbeta, och samarbete leder till diskussioner och samtal, och direkt dialog är det mest actionfyllda som finns i rollspelsmediet.

Det är rollspelens motsvarighet till biljakter, om man så vill.

Man ska inte i första hand balansera förmågor, utan rollpersonernas möjligheter att påverka handlingen
"Understöd"-förmågor (som att kunna hela och öka ens vänners stridsförmågor) brukar vara mindre intressanta än aktiva förmågor, eftersom de går i ett koppel efter de initiativtagande spelarna. Även om understödgubbar kan vara jättebra i sig så kan de ändå vara trista att spela med. Lösningen blir att ge dem något extra så att de kan ta lite mer plats i handlingen.

Ett annat exempel var det jag läste om den lirare som hade delat upp sitt Karisma i kategorierna Utseende och Rykte. Alla valde att vara snygga och ha dåliga rykten. Det var alltså en balansering som inte riktigt funkade. Och varför inte, jo, för att man kan ta massor med kul spelinitiativ med ett dåligt rykte. Det kan ju leda till roliga händelser. Att vara ful är däremot kanske inte lika kul.

Så jag brukar ge något åt alla kategorier som gör att de kan få ta plats och påverka storyn. Tråkiga raser kan ofta behöva roliga brister snarare än bra förmågor för att folk ska börja vilja spela med dem.

Skevbalansera inte
Jag tror att det var Nightowl som berättade om att han spelade som Druid i något äventyr där man aldrig var ute i naturen och där hans rollperson därför blev stenusel. Det vore i så fall ett exempel på väldigt skev balansering, där vissa rollpersoner måste få lira vissa typer av äventyr för att vara användbara.

På DnD-forumet pratas det just nu om hur vissa prestigeklasser är obalanserade på just detta sätt: Där Demonjägare bara är vettiga att vara om man möter många demoner.

Gör inte många val som alla är inställda på en och samma sorts kvaliteter
DoD's raser i 91:an föll på det här. Där fanns det magirer som var det absolut bästa att vara om man skulle vara en magiker, osv. Det gör att man gärna balanserar en magir med hög PSY som är hårt inriktad på just besvärjelser med en krigare som är högman som å sin sida är hårt inriktad på att vara en så bra krigare som möjligt. Osv.

Det gör att människor som ska vara lite lagom bra, kan bli fullkomligen uselruttna.

Det här är ett stort problem i spel som Magic, där man måste ta många kort i betänkande när man avgör hur bra ett enskilt nytt kort kan vara. För korten spelas inte ut var och en för sig, utan de ingår i kombinationer med en massa andra kort och kan kontras motståndarnas kort. Vissa kort kan vara välbalanserade i vanliga lekar, men om man bygger väldigt speciella lekar runtom dem så kan de bli helt övermäktiga. Sådana kort kallas för "broken". Som spelmakare måste man förstå att det är stor skillnad på "broken" och "obalanserade" kort. Ett obalanserat kort kan man tweaka så att det blir acceptabelt, men ett brutet kort måste man ändra på ett annat sätt. Det är inte bara att göra det dyrare, utan man måste kanske omformulera dess effekt på något vis så att inte kombinationerna blir för bra.

Problemet är att när man värderar kortet, så måste man värdera kortet när det spelas så bra som möjligt, i kombination med dess kompisar. Det betyder att ju bättre man gör kombinationen, desto sämre måste kortet bli för sig, och desto mer uppenbart blir det alltså att man måste spela ut kortet tilslammans med dess kompisar för att det ska vara vettigt. Det gör alltså spelet tristare.

Det hade, kort sagt, varit roligare om man gjort magirerna till bra komplement till människomagiker. För att åstadkomma det, så skulle man gjort dem lite mindre kombinationsvänliga tillsammans med just yrket "magiker". Som det är nu: Dålig balansering.

---

Typ.
 

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Rollpersonernas möjlighet att påverka handlingen

Rising skrev:
Man ska inte i första hand balansera förmågor, utan rollpersonernas möjligheter att påverka handlingen


När jag läste Risings inlägg kom jag osökt att tänka på Pendragons användning av personlighetsdrag och passioner. Om man gör så att man får bonus när man gör en handling som ligger i linje med ett starkt personlighetsdrag eller en passion så skulle fokuset flyttas något från förmågor till personlighet . Rollpersonlighetens möjlighet att påverka handlingen blir då, med stöd av reglerna, mer en funktion av hur väl den rollspelas än dess färdighetsvärden.

Denna ide är jag rätt säker på att någon annan nämt i någon annan tråd, jag har till och med ett svagt minne av att ha läst det någonstans, minns bara inte var... :gremsmile:
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Först, nä tyvärr har jag inte pussat honom på sistonde. Inte alls föresten, men det känns som att du skulle ta och pussa honom lite. Så att du får känna samma härliga känsla av gemenskap :gremwink:

--------

Matematisk balans är svår att uppnå, och jag tycker inte ens att man ska försöka. Man kan exempelvis inte balansera en förmåga såsom "mörkersyn" på ett vettigt vis. Hur bra är mörkersyn, förresten? Det beror ju på hur ljust det är i äventyret man ska spela.
Jag tycker att matematisk balans är barnsligt. Helt onödigt, det väcker inga känslor. Mörkersyn är ett bra exempel på det, likaså ett +1 svärd i DxD . Det gör som ingen skillnad, och om man ger alla plus ett saker så har inget hänt. Det var det som var hela grejen, att inte ha den sortens rättvisa. Utan använda sig av orättvisa, för att uppnå upplevelsen av lika fördelar. Lika fördelar är en upplevelse, och upplevelser är svåra att skriva in i reglerna. Men man kan lätt sluta sig till att om enbart en har fördel, så upplever denne ofta att det är hon som har fördel. Oftare än om bägge har fördelar (om än olika fördelar) i alla fall.

Så, eftersom man nu kan sluta sig till att någon känner att denne har fördel, vid dessa tillfällen, så kan man bygga regelelement som gör att desa element finns med i reglerna.

Som exempel, Axa vinner oftas, men Yxa vinner alltid om han slår en fyra. Nu är det kanske inte ett intelligent exempel, men ett tydligt.

Det bästa är ju om man kan bygga mönster av allas fördelar, så att det inte blir någon glipa i väven över tid.

..resten av inlägget
Resten av ditt inlägg var väldigt trevligt, den här tråden får gärna fortsätta i den riktningen, men det hamnar lite på sidan av vad jag ämnade åt...
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Magicresonemanget
Ah! Fatta vad fett. Det där satt jag och klurade på i och med att jag är Warhammerfjortis (okej, figurspelare då) och just blivit helt såld på Warmachine, som är det bäst balanserade figurspelet jag sett. Synergi (alltså hur saker och ting är i kombination med varandra) är en apviktig ingrediens i alla faktioners styrkor.

Det är ett ganska klassiskt uppdelat balanssystem. En faktion är liten och snabb, en är stor och tål massa stryk, en är manövrerbar och är duktig på att skjuta, och den sista (förutom mercs) har många aoe-attacker och blir grymt bra om man applicerar rätt sorts synergi.

Dock behöver ju bara Privateer Press balansera saker med den egna faktionen - så att de inte blir för bra tillsammans med någon äldre buff-spell eller så, till exempel. Inte med en oändlig kombination av commons, rares och lotusmoxarblackdragons.

Och alltså. Nu har jag nog tappat den ursprungliga poängen jag hade svävande i huvudet, så jag nöjer mig med att påpeka att Privateer Press balanserar sitt figurspel jäkligt bra, men jag vet inte hur de gör. Dock håller jag med - det är på ett sånt här sätt saker ska vara balanserade.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som exempel, Axa vinner oftas, men Yxa vinner alltid om han slår en fyra. Nu är det kanske inte ett intelligent exempel, men ett tydligt.
Ja, det var inget bra exempel. Får jag försöka mig på ett bättre?

Då nämner jag nämligen kapplöpningsparadoxen (=den heter nog egentligen något annat bland matematiker, men jag vet inget om sån't så prutt you). Poängen med den är att du har två stycken travhästar. En är en vanlig häst och presterar ofta bra och pålitligt. Säg att hon springer med en hastighet av 2T6+10. Sedan har du en annan, konstig häst också; Amfetamindrogade Bertil. Bertil är helt opålitlig. Ibland står han bara stil och blåser bubblor med sitt eget saliv, men vid andra tillfällen så kubbar han som en besatt. Säg att hans hastighet är T20+5.

Med enkel sannolikhetslära så ser man att Bertil i genomsnitt är mycket långsammare än din andra häst. Så länge du har tävlingar hemma på gården mellan dessa två hästar så förlorar Bertil de flesta av loppen. MEN! Om du skall ta med en av dessa hästar till travbanan där det står fem andra vanliga hästar så har plötsligt läget blivit ett annat. Om det bara är seger som gäller (vi struntar i andra- och tredjepriser för exemplets skull) så kommer nämligen Bertil nu att ha mycket större chans att gå segrande än vad han hade mot endast en vanlig häst. Det har nämligen blivit så mycket viktigare att kunna prestera exceptionellt bra än att ha en hög medelnivå. Ju fler hästar som deltar i racet, ju viktigare är det att kunna vara extremt snabb när lyckan faller in.

(Pokerspelare vet detta, att det är viktigare att verkligen ha en bra hand när det sitter många vid bordet, än när man bara spelar man mot man)

Där har man en spelmässig balansering: att två personer är bra vid olika situationer.

I vrållådan så föreslog jag ett par andra sådana koncept för magiker i gamla DoD (jag gillar ju inte magirerna, som bara är överlägsna människor): Exempelvis skulle man kunna ha en magikerras med extremt hög PSY, men samtidigt väldigt låg INT (vilket gör det svårt för dem att memorera besvärjelser) eller en ras som egentligen har rätt låg PSY, men som i gengäld får en kompetent bonus så fort det gäller att mäta ens PSY mot andra varelsers PSY på motståndstabellen (vilket skulle göra dem bra på vissa -typer- av besvärjelser), osv.

DoD's magisystem är dock i grunden inte så lämpligt för den här typen av balanseringar, så jag erkänner att det är svårt att brodera ut konceptet ytterligare. Förmodligen vore det bättre med balanseringar som inte hade med siffror att göra i det fallet (som att man exempelvis skulle kunna ha en ras som visserligen är mäktiga magiker, men där alla magiker är upptagna med konflikter sinsemellan i olika klaner, så att om man vill gestalta en sådan så får man en massa antagonister och dödsfiender från start, eller en ras som visserligen är rätt dåliga på besvärjande, men som å andra sidan har ett rikt kulturarv av samlade magiböcker och skrifter som gör att rollpersonen snabbt kan lära sig nya trollformler på ett enkelt och behändigt sätt). Men då blir det upp till SL att se till att de upplevs som balanserade i slutändan.

Ville du prata mer om brädspelsbalanseringar?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Japp, där var vi på rätt spår igen.
(även om du egentligen på sätt och vis forsätter på ditt första inlägg)



Men då blir det upp till SL att se till att de upplevs som balanserade i slutändan.
Vilket man kanske inte vill ha med egentligen, förväntar man sig något av spelledaren, så ska det inte vara annat än självgående feats. Alltså färre aktiva beslut av SL på vilket systemet vilar, då kan det lätt bli ett skraltigt bygge.

Ville du prata mer om brädspelsbalanseringar?
Är inte alla (rollspels-)regler det ? (i grunden)
Brädspelsregeler, som funkar så länge man håller sin inom spelplanen.


Det jag egentligen ville nå och vill nå är väl att finna något av upplevelsen som man kan utnyttja för nya sorters regler, vilka då (vilket du varit inne på) är spelhjälpmedel på samma gång som spelregler.

Jag ville focusera på upplevelser som går att sortera ut och nyttjas. En sån är till exempel känlsan av balans, vilken inte uppstår när alla får en massa fördelar, utan när man känner att det är en fördel.

Multiflum förvisso, men förkasta det inte föräns du kännt in dig på de rätta vibbarna. Universumsvindar.. äh, jag skämtar lite och är alvarlig på samma gång. Upplevelser är mätbara och de är generella. De flesta upplevelserna försvinner in i gyttret av många känslor, vissa framstår ur gyttret, antingen för att de är de enda för tillfället, eller för att de är unika, eller för att de är starka.

Och detta kan utnyttjas, för att skapa något som känns rätt, utan att för den skull ha någon som helst fog för sig i annat än känslan. Det blir kontrollerbart, utan att för den skull vara tråkigt ett plus här och ett plus där...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är inte alla (rollspels-)regler det ? (i grunden)
Brädspelsregeler, som funkar så länge man håller sin inom spelplanen.
Njaej... DoD-regeln "en magiker kan inte kasta besvärjelser om han har kontakt med järn" är ingen brädspelsregel i mina ögon, eftersom det är mer av en världsregel. Samma sak med "rasen X har ett dåligt rykte", "pookor undviker alltid raka, uppriktiga svar" eller "ingen kan förstå en goblinkarta förutom goblinen som ritat den". Osv.

Sådana saker, menar jag, är helt omöjliga att försöka balansera matematiskt, och de har inte så mycket med optning heller att göra. De styr inte handlingsresolution så mycket, i vart fall inte på ett mätbart sätt.

Men jag förstår nog inte riktigt vad du menar, för jag tycker att du pratar om just den typen av balanseringsexempel som jag nämnde i första tråden, medan du tar upp exempel som bara har med siffror att göra.

Jag får väl pussas lite med Arvidos först, innan jag kan komma tillbaka och ge dig de svar du efterlyser.

/Rising
är prilligt förtjust i balanseringar, och vill gärna prata om både brädspelsbalanseringar och handlingsbalanseringar, men jag måste veta vilken infallsvinkel jag ska ha först.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag får väl pussas lite med Arvidos först, innan jag kan komma tillbaka och ge dig de svar du efterlyser.
Fråga först

Njaej... DoD-regeln "en magiker kan inte kasta besvärjelser om han har kontakt med järn" är ingen brädspelsregel i mina ögon, eftersom det är mer av en världsregel. Samma sak med "rasen X har ett dåligt rykte", "pookor undviker alltid raka, uppriktiga svar" eller "ingen kan förstå en goblinkarta förutom goblinen som ritat den". Osv.

Sådana saker, menar jag, är helt omöjliga att försöka balansera matematiskt, och de har inte så mycket med optning heller att göra. De styr inte handlingsresolution så mycket, i vart fall inte på ett mätbart sätt.
Ah, du menade så med det.
Jag tänkte mer metaforiskt, att även dessa saker var en del av spelplanen. Planen med spelet. Well, du får väl äta lite flugsvamp och röka på lite för att komma upp i min klass :gremsmile:

Men jag förstår nog inte riktigt vad du menar, för jag tycker att du pratar om just den typen av balanseringsexempel som jag nämnde i första tråden, medan du tar upp exempel som bara har med siffror att göra.
Egentligen gör jag inte det, siffrorna finns inte. Det är mer en form av etta nolla, nu finns det, nu finns det inte. Nu har jag fördel, nu har han fördel.
Har vi bägge fördel, så har ingen av oss fördel. De tar ut varandra. Om jag ska uppleva att jag har fördel av en fördel, så måste bara jag ha fördel för tillfället.

Känslans logik på nåt sätt.

Din andra tråd handlar om samma problematik. Att hitta ett mätinstrument som är användbart för att uppnå syftet. Vilket i ditt fall handlar om en känsla, vilken du inte vill ska exploateras och i mitt fall en känsla av att "känlslan av ens fördelar" är någotsånär likvärdig de andras.

Sen att jag vill utnyttja det till att tillverka regler med.. är väl ett nästa steg egentligen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Du suger!

Jag får väl skriva lite här, jag ska ju uppenbarligen veta vad det här handlar om.

Bägge ska inte ha en fördel samtidigt, utan omlott, eller hur nu jag ska uttrycka det. /.../ Räcker det inte att ge bägge +4 på olika saker.

Varför inte? Dom har ju inget annat än fördelar i olika situationer.
Vad jag vill veta är vad som karaktäriserar skilladen mellan den balans du är ute efter och den matematiska balansen.

"Banes Manöver" och "hur det känns" får mig att tro att du menar fördelar och nackdelar som inte är uppenbara, som inte går att jämföra och mäta hur lätt som helst. Är det så du menar?

Isåfall så.. Ja, det finns en del vett i det resonemanget: I rollspel ger det stimulans att göra val.
Ifall det är uppenbart vilket val man ska göra så är det inget riktigt val, och då ger det ingen stimulans.
Ifall man får välja mellan två val som är svårmätbara, och som påverkar många olika faktorer, så blir det svårare och intressantare att bedöma hur bra de olika valen är.

Sådant som inte kräver ett val i spelet, som mörkersyn och +1-vapen ger en dock också ett val: I rollpersonskapandet - Ska man använda resurser för att skaffa mörkerssyn? Eller för att skaffa ett +1-vapen? Detta är förstås engångsval som inte är lika spännande som de i spel.


Idag är det fyraårs-jubileum för Du suger-inlägget! Gör det mesta av dagen!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Du suger fett!

Vad jag var ute efter var :

1) att Arvidos skulle förstå.
Vilket jag givetvis misslyckats med :gremsmile:

2) att Rising inte skulle förstå.
Vilket jag lyckats med ...

3) att inget av åvanstående är rätt utan bara en skimär.
Antar att jag lyckats med ?

----------------nä allvarligt

Jag är/var ute efter att : Om en spelare skall känna att denne har fördel, så måste dennes fördel vara av den naturen att han upplever det som om han är ensam om den (åtminstonde för tillfället) ..

Det ovanstående är alltså det enda mätbara av känslan till fördel och eftersom den är mätbar, så skulle man kunna använda sig av detta för att skapa regler/fördelar/färdigheter/(you-name-it) som känns balanserade.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har vi bägge fördel, så har ingen av oss fördel. De tar ut varandra. Om jag ska uppleva att jag har fördel av en fördel, så måste bara jag ha fördel för tillfället.
Du menar för att jag ska känna mig duktig på något, så måste andra faktiskt vara dåliga på det också, eftersom jag jämför mig själv med andra? Men eftersom man i rollspel helst sysslar med det man är bra på och låter ens kompisar göra det man själv är dålig på, så märks inte ens egen uselhet?

Det finns i så fall ett par lösningar.

I en gammal tråd om balansering så beskrev jag hur olika utmaningar fungerar i rollspel. Det vanliga är att en individ gör något åt hela gruppen; såsom att en tjuv dyrkar upp en port som hela gruppen sedan går ut igenom. För resten av gruppen spelar det ingen roll hur dåliga de är på att dyrka, för de kommer ändå in genom dörren om bara tjuven är tillräckligt duktig.

Men! Tänk istället på den -här- utmaningen: Hela gruppen skall smyga sig förbi ett gäng vakter (eller en sovande drake). Det räcker med att en enda klantar sig för de allihop ska bli upptäckta. Plötsligt blir läget det motsatta: Om alla är medelbra på att smyga så har de mycket större chans att klara sig än om alla är proffs förutom en kille som är en klumpeduns.

Genom att blanda utmaningar av dessa sorter så märks både fördelar och nackdelar.

---

Ett annat knep kan ju vara att knyta an attributen till vardagliga saker som alltid märks. Såsom att STY dikterar hur mycket man kan bära. Även en trollkarl som inte tror sig behöva STY kan uppleva sin brist på styrka som väldigt handikappande eftersom han inte orkar kånka runt på artefakter och liknande som skulle kunna hjälpa honom.

Om inte det här heller är vad du menar så får du faktiskt dra ett riktigt, konkret exempel om vad du menar. Inte ta något för givet, inte bara slarva fram något halvdant brädspelsexempel, utan ett riktigt exempel som illustrerar precis vad du vill belysa.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Du suger fett!

Jag är/var ute efter att : Om en spelare skall känna att denne har fördel, så måste dennes fördel vara av den naturen att han upplever det som om han är ensam om den (åtminstonde för tillfället) ..
Okej.. Du förenklar rätt kraftigt här va, med tanke på hur du och Rising har seglat ut? Eller är det först nu du har kunnat formulera det konkret? Jag brukar också ha svårt för det på första försöket. :gremsmile:

Med att vara ensam om den, menar du ensam i rollpersonsgruppen eller i hela världen, då?
Anta att vårt exempel mörkersyn innehavs av alla dvärgar, så ingen dvärg är ensam om att ha mörkersyn. Om det däremot finns en enda dvärg bland rollpersonserna så är han ensam om det i gruppen..
Vilket av dessa alternativ vill du åt?

Det ovanstående är alltså det enda mätbara av känslan till fördel och eftersom den är mätbar, så skulle man kunna använda sig av detta för att skapa regler/fördelar/färdigheter/(you-name-it) som känns balanserade.

Okej, jag vet inte om känslan av att ha en unik fördel är den enda mätbara känslan som kommer av att ha en fördel, eller om sådana känslor är mätbara överhuvudtaget.. :gremtongue:

Skulle detta innebära att man gör ett regelsystem där alla rollpersonernas fördelar är unika och ingen fördel går att jämföra med en annan? Är det en sådan känsla av balans du tänker på?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,283
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Du suger fett!

Jo jag förenklar rätt mycket här.

Jag struntar i om man i egentlig mening är ensam om det så länge det känns som att man har fördel, och den känslan blir tydligast när man inte kan jämföra den med något annat (eller att den dominerar).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nu har Du Suger-dagen tagit slut.

Tja..

Men då vill du väl ha fördelar/nackdelar som inte är uppenbara, och Risings balans efter inflytande istället för mäktighet tycker jag låter som en jättebra tumstock för att själv få skapa unika fördelar/nackdelar för sin rollperson. Istället för att välja färdiga egenskaper kan en spelare fritt formulera egenskaper, och får begränsa sig till några riktlinjer satta utifrån spelarens potentiella inflytande..

Min senaste rollperson har makt över fenomenet Längtan, kan dämpa människors starka känslor, och kan låta sin viskning rida från våg till våg eller löv till löv. Hon är skapad med Nobilis' regler, där man fritt formulerar en gåva som sedan kostar olika poäng beroende på verkningsgrad, om det är bevarande, skapande, förintande eller förändrande.. Något sådant kanske skulle passa? (Men det passar bäst för mäktiga gåvor, egentligen)

Eller kanske ett system där man istället för vanliga egenskaper och attribut har dubbelsidiga egenskaper som Djärv, Känslig, Hårdfokuserad..


Sådana idéer tycker jag det finns en hel massa vett i, men det är för att rollpersonen känns individuell och beskriven genom sina egenskaper, med en gång. Inte för att rollpersonens individuella och därmed viktiga fördelar har gjort honom eller henne viktig och därmed individuell.
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Re: Rollpersonernas möjlighet att påverka handlingen

Överhuvud taget att låta Karaktärerna (spelarna) få ha inflytande på handlingen (eller ge sken av att de har det), gör att de känner en överhand. De får aktivt välja vart äventyret bär vägen. Att de uppstolpade bekymmer spelledaren i många timmar planerat på sin kammare ändå dyker upp utmed vägen har ingen betydelse. Spelet kan lätt få en annan vinkling när sådana infall tillåts, och samspelandet mellan spelledare och spelare blir större. Jag tror dock att det krävs lite mer drivande och uppfinningsrika spelare för att den här sortens spel ska vara fruktbar.

Men du kanske mer menade karaktärerna som egna individer? Det är nog svårt att skilja Spelare och Karaktär på det sättet. Tror jag...
 
Top