Jag är nyfiken på hur folk gör när de spelar och alla vapen har samma skada.
Som det har sagts i andra trådar så verkar det som att många av de som föredrar detta system där alla vapen gör samma skada, eller har samma chans att göra rejäl skada är för att få valfriehet att välja de vapen man gillar utan att bestraffas för detta.
Det är en bra ide som jag egentligen inte har något emot. Men hur gör man för att få vapnen likvärdiga?
Eftersom det finns så mycket mer än skadan som påverkar hur "bra" ett vapen är, och att olika vapen är bättre i olika situationer. Tar man helt enkelt bort alla sådana variablar och gör alla vapen lika effektiva oavsett vilken situation det är?
Jag har varit väldigt skeptiskt till detta system. men eftersom jag har själv aldrig direkt spelat med detta system och vet faktiskt inte hur det egentligen fungerar. Så jag är "nyfniken" och skulle vilja veta lite mer
Du kan antingen ha kategorier av vapen som Tvåhandsvapen, Skjutvapen och så vidare. På det sättet kan du ha olika funktioner och samtidigt låta folk välja om deras tvåhandsvapen är ett stort svärd, en staty av dem själva, ett båtankare eller en stol.
Ja jag vet att man kan ha endast några tategorier, typ wnhands vapen, tvåhands vapen och avstånds vapen. och i detta fall kan skadorna variera. tvåhands vapen har högre än enhands och avstånds vapen är i en kategori för sig själv där det egentligen inte är lämpligt att gämnföra skadan med närstridsvapen efter som de används i så olika situationer.
På detta sätt har du viss skillnad i skada mellan stora vapen och små vapen utan att gå in på detaljaer som att ett vist enhands värd har annan skada än ett annat och att enhands yxor i sin tyr kanske har en annan skada. alla enhands har samma. och det sytemet har jag inget emot och det har jag spelat med. tycker det funkar rätt bra eftersom val av vapen påverkar i viss mån så jag kan välja mellan tvåhands och enhands. mend et spelar ingen roll om jag har ett enhands svärd typ viking svärd eller en kroksabel.
Men som jag fattat det finns även systemet där alla vapen har samma skada eller skadechans. Så att tex det blir likvärdigt att slåss med dolk och tvåhands svärd. Tog detta exempel efter som det har nämts i en annan tråd.
Det är detta jag är nyfiken på hur det fungerar. Tar man då bort alla detaljer och låter små vapen som dolkar vara lika effektiva som tvåhands vapen i alla situationer och även låter tvåhands vapen vara lika effektiva som små vapen i alla situatioer?
Så att en med dolk är helt jämspelt med en som har ett tvåhands vapen i en duell eller stid och att en med tvåhands vapen är lika effektiv som en med dolk i ett bråk där man tex rullar runt på golvet i ett värdshus under ett bord eller liknande situationer?
Fyra varianter (ok, alla är slamkrypare eftersom det faktiskt finns vapen som ger mer skada, men förhoppningsvis funkar de som exempel):
- I OldSchoolHack är olika vapen bättre under vissa omständigheter: små vapen har +2 på att träffa i "tight areas", långa vapen i "hazardous areas" osv. (sen finns det andra specialregler också)
- I WFRP 3 påverkas skadan av vilket anfallskort man spelar: med ett vanligt kort gör man ofta sju i skada, med ett specialkort 9 eller mer.
- I Dungeon World baseras skadan på vilken klass man spelar.
- I Evolutionens Barn beror "skadan" på hur bra du slår och vad som står på spel i konflikten, vilket inte alls behöver vara kopplat till att du använder ett vapen.
Reddokk Fheg said:
System där skadan påverkas av hur bra man slår tycker jag om. Bra träff ger bättre skada vilket är ganska självklart
Om det bara är hur bra man slår så kan jag hålla med, men om det även beror på hur bra man är så blir det knepigare. Min erfarenhet av bra och dåliga fäktare är inte att bra fäktare gör större andel bra träffar utan att de faktiskt bara utdelar klart fler träffar.
Skälet till detta är flera, men det är två som jag främst tänker på:
- Bra fäktare siktar inte nödvändigtvis mer på vitala områden än dåliga fäktare. Tvärtom så kan en bra fäktare vara skolad (enligt åtminstone en del historiska manualer och mästare) till att i riktig duell/strid sikta på t.ex. handen. Detta för att själv vara så säker som möjligt.
- Bra fäktare tar alltid tillfället i akt och utdelar även mindre skador när de kan göra det på ett säkert sätt. En stöt som pareras kan omvandlas till ett snitt samtidigt som man fortfarande skyddar sig. Att lyckas utnyttja så många sådana tillfällen som möjligt är något som utmärker en bra fäktare.
Så jag är lite skeptisk till system där bra fäktare utdelar en mycket större andel höga skador. Det kan möjligtvis vara ok om de möter någon newbie, men det är inte så intressant överhuvudtaget.
Om dåliga kombattanter alltid utdelar låga skador så är det ännu värre eftersom det är både tråkigt spelmässigt och orealistiskt.
Jag håller fullkomligt med i detta.
En bra fäktare föredrar att göra lite skada på ett sätt som är säkert för honom själv över att försöka göra stor skada på ett sätt som utsätter honom för fara. Kanske lite förenklat men tror det stämmer ganska bra. Vist en skicklig fäktare kommer ha lättare att kunna utddela stor skada utan att utsätta sig själv för så mycket fara. men detta står ju i direkt förhållande med motståndarens skicklighet
Men just denna diskusion gäller strider där man inte fukuserar på realismen.
När jag spelleder Old School-D&D gör alla vanliga vapen 1t6 i skada. För tvåhandsvapen och tunga armborts slår man två tärningar och tar den högsta.
Det här kombineras med att man kan använda två vapen om man är smidig (ger bonus på att träffa), köra med vapen och sköld (ger bonus på försvar/armor class), eller köra med enhandsvapen och en ledig hand (precis vad man behöver i vissa lägen).
Jag kör också väldigt mycket på att du kan utnyttja vapenet på olika sätt utifrån hur det ser ut: kroka med svärdets parerstång, når att stöta förbi första ledet med spjut, etc.
Funkar hur bra som helst tillsammans med reglerna som ju har en väldigt hög grad av abstraktion.
När jag spelleder Old School-D&D gör alla vanliga vapen 1t6 i skada. För tvåhandsvapen och tunga armborts slår man två tärningar och tar den högsta.
Det här kombineras med att man kan använda två vapen om man är smidig (ger bonus på att träffa), köra med vapen och sköld (ger bonus på försvar/armor class), eller köra med enhandsvapen och en ledig hand (precis vad man behöver i vissa lägen).
Jag kör också väldigt mycket på att du kan utnyttja vapenet på olika sätt utifrån hur det ser ut: kroka med svärdets parerstång, når att stöta förbi första ledet med spjut, etc.
Funkar hur bra som helst tillsammans med reglerna som ju har en väldigt hög grad av abstraktion.
Ok ja det ger ju ändå en viss skillnad på vapen. Större chans till hög skada på tvåhands vapen och liknande och att vapnen i sig kan användas till olika saker beroende på utformning.
Det systemet tycker jag verkar rätt ok
Ett sätt att svara på frågan kan vara att vända på den* - vad finns det för skäl att ha *olika* skada på vapen?
Ja, det finns (som noterats i tråden) vissa skillnader mellan vapens skadeeffekt - men egentligen inte alls så stor som spännvidden i de flesta traddiga spels vapentabeller ger sken av. Det är et "simulatoriskt överskott" - det saknas riktig grund för så stor spännvidd och så stor variation.
De flesta vapen även av "lägsta rang" så att säga (brukar vara dolkar) är ju dödliga, om en får in en träff i en vital del, stort blodkärl mm - samma sak med svärd, det är bara lite längre och kan bita sig genom lite mer rustning (pga momentum) på vägen dit, men väl genom den är det ju faktiskt ganska mycket sak som dolken. En vass metallbit som tränger in en bit i kroppen. Resten av svärdet hade betydelse för att komma dit - men skadan överförs av en motsvarande del som en dolk - lite större än en pil, men en pil går djupare osv. osv.
Sånt är mer detaljism än realism. Så varför görs det så då?
Svaret där är ju att vapenskadan - lika lite som tex konstruktionen med hit points (eller motsvarande) - inte är avsedd att vara någon realistisk simulering.
Det finns till dels för att ge valmöjligheter - att välja är kul. (Jag skulle tippa att 75% av vapnen i ett genomsnittligt trad-rollspel aldrig används i en genomsnittlig spelgrupp, men alla gillar att de kunde välja - och välja ett bättre vapen än nån stridslaga som gjorde fesig skada...)
Det finns, i "bästa fall", en avsikt med den, som ska svara mot den mer abstrakta definitionen av hit points. Dvs. hit points är inte nödvändigtvis det samma som kroppslig hälsa, utan också stridsvilja, överläge i position, energi med mera. Och att ett vapen gör mer "skada" kan betyda att en måste ducka oftare, retirera mer etc för att hålla sig säker (=tappa position = tappa hp). Eller att det är mer av en skräckupplevelse att se en två meter lång krigare veva ett nästan lika långt svärd, än en person med ett kortare svärd.
Det är vad som finns bakom valet att ha en mekanik med varierande skada. Så? Ja, men om man tar bort detta - alltså det senare skälet. Eller löser det på annat sätt. Att olika vapen har andra effekter - tex är lättare att träffa med.
Särskilt om spelet i sig bygger på en annan mekanik än (abstrakta) hit pojnts för att simulera skada, så kan det vara väl så rimligt att hellre fokusera på andra faktorer än skadan.
Alla vapen kan i ett system ha exakt samma skada, men ändå vara väldigt olika. Det betyder bara att fokus har lagts på andra aspekter.
Det är precis som att rustningar kan simuleras med att göra RP svårare att träffa eller dra bort skada. Inget av dessa är i sig självt bättre än det andra, men olika system kan utnyttja det ena eller det andra systemet mer eller mindre väl.
*) Det ger mig iaf upplägg att skriva ett längre, docerande inlägg... :wink:
Reddokk Fheg said:
Bra skrivet men jag var mest ute efter hur det fungerar regelmässigt med spel där vapnen har samma skada
Som det skrivits i andra trådar föredrar vissa att vapenskadan är densamma så man kan köra med vilka vapen man vill utan att "straffas" så att säga.
För att använda ett exempel som togs upp. så att en dolkdansara blir lika dödlig i strid som een tvåhands svingande barbar. Jag tar lite förgivet utifrån den liknelsen att detta menas att de skulle vara likvärdiga i en strid mot varandra tack vare att vapnen är lika skademässigt.
Så att den med dolk inte blir straffad för att denne tycker dolk är coolt och valt detta vapen.
Och det är detta jag har lite svårt att förstå hur man får till bra i ett spel, om skadan eller skade chansen är likadan för små vapen, typ dolkar som för stora vapen typ tvåhands svärd.
eftersom det finns så mycket mer än skadan som påverkar.
Struntar man i så fall i alla andra variablar och enbart går på skadan?
Tror jag spelat få spel där vapen gör EXAKT samma skada men att få till det är ju enkelt. Bara att ge dem samma skada Ex. d6 eller d8 eller 5 eller hur det nu funkar i just *det* systemet.
Vill man titta på spel som har enkel hantering av vapen så skulle jag rekommendera Warhammer 2nd ed. Alla handvapen (oavsett typ, svärd, klubba, yxa osv.) gör 1d10. Speciella vapen (finns en handfull) modifierar skadan och kan ha särskilda kvaliteter. Så det finns lite extra komplexitet MEN för de allra flesta SLP så slår man helt sonika 1d10 för vapnet och sen är det färdigt (gällande vapenskada, men det är ju vad vi pratar om här).
TSOY har väl också mycket enkel hantering av vapen iirc. Modifikationer är mer baserade på i vilken situation de är bra. Så ett svärd gör 1 i skada (eller nåt sånt) och kan göra 2 mot högländare och 3 mot högländare av McCleod-klanen. Typ...
Ett alternativ är ju att låta likvärdiga vapen göra samma skada (enhandsvapen gör samma skada, tvåhandsvapen samma osv) och sen ge specifika vapen särskilda kvaliteter och för/nackdelar istället. T.ex. djupverkande, trubbigt, precist osv och på så vis skilja dem åt.
Ungefär som i Symbaroum
Man försöker slappna av och inte oroa sig så mycket för detaljer, eller så baserar man detaljerna på vad som hände och tolkar resutlaten i efterhand.
Gjorde tvåhanssvärdssvingaren lika mycket skada på knivdansaren som tvärt om? Ja, då lyckades väl knivdansaren dansa upp bredvid tvåhandssvingaren och stack en kniv i magen på henne varpå tvåhanssvingaren knuffade undan knivdansaren och högg henne med svärdet. Eller så dunkade hon svärdsknappen i ansiktet på knivdansaren.
Gjorde svärdsvingaren skada men inte knivdansaren? Då lyckades väl knivdanseren inte komma nära.
Gjorde knivdansaren skada men inte tvåhandssvingaren? Då lyckades väl knivdansaren komma nära och tvåhandssvingaren lyckades inte få tillräckligt med avstånd att hugga.
Man försöker slappna av och inte oroa sig så mycket för detaljer, eller så baserar man detaljerna på vad som hände och tolkar resutlaten i efterhand.
Gjorde tvåhanssvärdssvingaren lika mycket skada på knivdansaren som tvärt om? Ja, då lyckades väl knivdansaren dansa upp bredvid tvåhandssvingaren och stack en kniv i magen på henne varpå tvåhanssvingaren knuffade undan knivdansaren och högg henne med svärdet. Eller så dunkade hon svärdsknappen i ansiktet på knivdansaren.
Gjorde svärdsvingaren skada men inte knivdansaren? Då lyckades väl knivdanseren inte komma nära.
Gjorde knivdansaren skada men inte tvåhandssvingaren? Då lyckades väl knivdansaren komma nära och tvåhandssvingaren lyckades inte få tillräckligt med avstånd att hugga.
Ok tack. ja det var det jag föreställde mig och det har jag egentligen inga större problem med. Tar man sig in väldit nära en som har ett tvåhandsvapen så får ju denne väldigt svårt att använda detta vapen och då är ju dolken oftast betydligt mer effektiv.
Men hur hanteras andra situationer? eftersom en strid inte alltid utkämpas på plan mark och ställen där det finns gott om utrymme.
Hur blir det i en situation där man kanske brottas och rullar runt på ett golv i ett värdshus, råkar i strid i ett väldigt trångt utrymme, och liknande? eftersom detaljer och realism inte är fokus går det då bra att använda ett tvåhands vapen i en brottningsmatch eller i ett väldigt trångt utrymme utan negative effektera
Ett alternativ är ju att låta likvärdiga vapen göra samma skada (enhandsvapen gör samma skada, tvåhandsvapen samma osv) och sen ge specifika vapen särskilda kvaliteter och för/nackdelar istället. T.ex. djupverkande, trubbigt, precist osv och på så vis skilja dem åt.
Ungefär som i Symbaroum
Sådana system har jag testat och de är itne alls dumma. Det ger skillnad på vapentyp , inte på specifika vapen. Så att det inte är någon direkt skilnad på ett vikinga svärd ock en kroksabel men skillnad på ett vikinga svärd och ett tvåhands svärd. det är ett bra system som förenklar mycket och gör att vapen val blir enklare men ändå inte saknar betydelse.
Men det jag var nyfiken på var sytem där alla vapen har samma skada eller skade chans. Där man inte gör skillnad på vapen så att man kan köra med vad man giller eller tycker är coolt och inte straffas på grund av dett
Men hur hanteras andra situationer? eftersom en strid inte alltid utkämpas på plan mark och ställen där det finns gott om utrymme. Hur blir det i en situation där man kanske brottas och rullar runt på ett golv i ett värdshus, råkar i strid i ett väldigt trångt utrymme, och liknande? eftersom detaljer och realism inte är fokus går det då bra att använda ett tvåhands vapen i en brottningsmatch eller i ett väldigt trångt utrymme utan negative effektera
Hantera på precis samma sätt. Man kan använda ett vapen på många sätt utöver det primära. Man kan greppa svärdet i bladet och använda det som ett kort stickspjut i trånga utrymmen. Man kan använda det som en hävstång. Man kan haka fast parrerstången i någons arm, kläder ellet mungipa. Var kreativ, eller som jag skrev först: slappna av och sluta fundera över detaljerna. Vad gäller tvåhandssvärd när man brottas. Kolla in manövern i slutet av Willow för en kreativ applikation.
Hantera på precis samma sätt. Man kan använda ett vapen på många sätt utöver det primära. Man kan greppa svärdet i bladet och använda det som ett kort stickspjut i trånga utrymmen. Man kan använda det som en hävstång. Man kan haka fast parrerstången i någons arm, kläder ellet mungipa. Var kreativ, eller som jag skrev först: slappna av och sluta fundera över detaljerna. Vad gäller tvåhandssvärd när man brottas. Kolla in manövern i slutet av Willow för en kreativ applikation.
Ok jag var bara nyfiken på hur det hanterades. Kan struntar man i att i vissa lägen blir ett 2handsvärd om inte oanvändbart så i alla fall väldigt mycket sämmre än en dolk och inte bryr sådana detaljer så fun kar det ju
Ja, hur är det nu rättsmedicinarna räknar. Allt som klarar av att gå 6cm (?) in i en kropp antas frambringa dödlig skada. Sen får man göra matematiken själv.
En gång i min naiva unga ålder ställde jag en rollspelsfråga till en vapeninstruktör ex. polis.
”What would you say is the most lethal round; a .22 or a 9mm ?”
“Both... If you hit somebody in the head they will cause brain damage and death… If someone points a weapon at you, you have no idea were the round will hit until it’s too late, so you don’t want to be infront of ANY type of weapon.”
Ja, hur är det nu rättsmedicinarna räknar. Allt som klarar av att gå 6cm (?) in i en kropp antas frambringa dödlig skada. Sen får man göra matematiken själv.
En gång i min naiva unga ålder ställde jag en rollspelsfråga till en vapeninstruktör ex. polis.
”What would you say is the most lethal round; a .22 or a 9mm ?”
“Both... If you hit somebody in the head they will cause brain damage and death… If someone points a weapon at you, you have no idea were the round will hit until it’s too late, so you don’t want to be infront of ANY type of weapon.”
Ja 6 cm in tror jag det är räknas som vad som är dädligt. men det är ju väldigt generelt eftersom vissa fått objekt som gått rakt igenom dem utan att orsaka dödlig skada. beror på var det träffar
Ja jag vill då fan inte stå framför ett vapen om det avlossas oberoende av kalibern
Det dröjde ordentligt innan jag bestämde mig för att låta ett par vapen ha mer skada än andra i Rotsystem; de flesta har samma. Så om vi låtsas att de som gör extra skada inte finns för ett ögonblick, så tänker jag såhär:
Skillnaden mellan en kniv och ett svärd är inte mängden skada de gör, utan att kniven fungerar bättre på korta avstånd medan svärdet fungerar bättre på längre. Skulle jag hamna i en situation som SL där jag har en person med svärd som ska slåss mot en person med kniv så ser jag ett par olika möjligheter:
- Låta personen med svärd få in ett anfall medan den knivbeväpnade får spendera en runda med att stega in. Därefter ge svärdsbäraren minus på träffchans så länge de står precis bredvid varandra. Eller något liknande.
- Anta att personen som använder kniv är såpass mycket bättre på att använda kniv än svärdsbäraren är på att hantera svärd att de i praktiken får lika goda chanser att åsamka samma skada.
Den senare tilltalar mig en hel del, för det blir så enkelt då. Dvs, man ser träffchansen inte bara som chansen att träffa, utan chansen att träffa såpass bra att man gör 1t6 i skada (eller vad det nu kan röra sig om).
(I Rotsystem är skadesystemet såhär typ: Du har ditt färdighetsvärde i träffchans. Om du använder ett vapen, addera en tärning. Antalet lyckade tärningar är skadan du gör).
Pistol mot gevär är samma sak som svärd mot pistol: Färdighetsvärdet anger förmåga att utdela stoppskada.
Ett sätt att svara på frågan kan vara att vända på den* - vad finns det för skäl att ha *olika* skada på vapen?
Ja, det finns (som noterats i tråden) vissa skillnader mellan vapens skadeeffekt - men egentligen inte alls så stor som spännvidden i de flesta traddiga spels vapentabeller ger sken av. Det är ett "simulatoriskt överskott" - det saknas riktig grund för så stor spännvidd och så stor variation.
Fast det beror lite på hur man ser det. Enkelt uttryckt så är det lättare och det finns fler sätt en hillebard kan åstadkomma en allvarlig skada än en morakniv. Så även om maxskadan (”omedelbar död”) i teorin är konstant så är vägen fram till den lättare om man använder ett tillhygge som kan både skära, krossa och sticka än något som bara kan sticka och rispa till döds.
Sen spelar det så klart roll hur systemet i övrigt hanterar övertag och vapen och rustningars effektivitet, men i ett spel där en kniv (knivar är usla som primärvapen för väpnad strid, men bra för mord och överfall)är lika effektivt i strid som ett pålvapen så förväntar jag mig att plåttassels eller blygdkapsel i stål är allt som krävs för att det skulle räknas som en helrustning. Bägge är kul i runt tre sekunder och blir sen bara fånigt.
Fast det beror lite på hur man ser det. Enkelt uttryckt så är det lättare och det finns fler sätt en hillebard kan åstadkomma en allvarlig skada än en morakniv. Så även om maxskadan (”omedelbar död”) i teorin är konstant så är vägen fram till den lättare om man använder ett tillhygge som kan både skära, krossa och sticka än något som bara kan sticka och rispa till döds.
Sen spelar det så klart roll hur systemet i övrigt hanterar övertag och vapen och rustningars effektivitet, men i ett spel där en kniv (knivar är usla som primärvapen för väpnad strid, men bra för mord och överfall)är lika effektivt i strid som ett pålvapen så förväntar jag mig att plåttassels eller blygdkapsel i stål är allt som krävs för att det skulle räknas som en helrustning. Bägge är kul i runt tre sekunder och blir sen bara fånigt.
Håller med här personligen skulle jag inte uppskatta att spela med system där kniv, dolk och liknande effiktiva i väpnad strid som tvåhandsvapen. Inte heller att 2 handsvapen är lika effiktiva som dolkar och knivar för överfall, lönnmord och brottnings strider, strid i väldigt trånga utrymmen och liknande.
Ja alla vapen är lika bra i alla lägen men det tar ju bort vad jag gillar, att vapen har för och nackdelar. Inget vapen är dåligt om det används rätt och i rätt situation. Och inget vapen är bra i alla situationer.
Gör jag en rollperson så vill jag ju oftast han ska vara bra på en viss sak, Väpnad strid, lönnmord, extrem närkamp eller liknande. och väljer vapen därefter. att han sen inte är riktigt bra när han hamnar utanför sitt "rätta element" så att säga är ju bara naturligt och enligt mig hjälper det till att göra rollpersonen roligare att spela och ger honom mer karaktär.
Och ger man alla vapen samma skada eller skadechans och att de alla fungerar lika bra i alla lägen så gör det ju inte mig bara bättre i vissa situationer utan även sämmre i de situationer där mitt val av vapen faktiskt skulle ge mig ett övertag. På samma sätt som den tvåhands svingande bearbaren inte har något direkt övertag mot snubben med kniv i en väpnad strid så har ju inte heller snubben med kniv direkt något övertag mot den tvåhands svingande barbaren i situationer där han skulle ha de, där hans dolk är mycket bättre lämpad som vapen.
Med detta system slipper man inte bara bli straffad i situationer där ens vapen faktiskt skulle vara till nackdel utan man blir även bestraffad i de situationer där det skulle vara till fördel. Så detta snack om straff på grund av vapen val håller jag inte med om alls.
I stora drag så Blir man belönad av att använda ett vapen i situationer där det egentligen inte är ett bra och effektivt vapen och bestraffad när man använder det i situationer där det det faktiskt är ett effektivt vapen.
och detta är för mig ett väldigt underligt sätt att spela. Att ge belöning för att göra saker som faktikst är rätt opraktiska och innefektiva och samtidigt bstraffa när man gör saker på ett praktist och effektivt sätt.
Jag tycker personligen det är lite som att belöna någon med en bonus för att dyrka upp ett lås med en sked som inte är gjort för detta ändamål och sedan besträffa en annan med negaiva modifikationer om de försöker göra samma sak med en uppsättning riktiga dyrkar som är gjorda för att dyrka upp lås
men detta är min personliga åsikt. och jag vill inte påstå att det är fel att använda ett sådant sytem. det handlar ju i slutändan om personlig smak. bara för att jag inte gillar eller förstår mig på detta så betyder ju inte det att det är ett dåligt system. Det bästa systemet är väl det som spelgruppen tycker är lättast och roligast att använda sig av. Och tycker man detta system är roligast och lättast så är det ju det bästa systemet för den spelgruppen
Och alla vapen kan vara dödliga men vissa har ju större möjlighet att orsaka stora skador. Även om en kniv kan döda någon med ett hugg eller stick så kan den aldrig göra lika stor skada som en tvåhands yxa tex. Med en tvåhands yxa kan man hugga av någon en arm, det är inte direkt dödligt men är en onorm skada på kroppen jämnfört med vad en kniv kan åstakomma. Med en dolk mot någon i ringbrynja kan du sticka honom och ta dig genom brynjan, det är inte lätt men det går. Det kan du även med ett svärd men med svärdet kan du även hugga och kanske bryta hans arm med en bra träff även om inte svärdet skär genom brynjan. det går inte med en kniv.
Det dröjde ordentligt innan jag bestämde mig för att låta ett par vapen ha mer skada än andra i Rotsystem; de flesta har samma. Så om vi låtsas att de som gör extra skada inte finns för ett ögonblick, så tänker jag såhär:
Skillnaden mellan en kniv och ett svärd är inte mängden skada de gör, utan att kniven fungerar bättre på korta avstånd medan svärdet fungerar bättre på längre. Skulle jag hamna i en situation som SL där jag har en person med svärd som ska slåss mot en person med kniv så ser jag ett par olika möjligheter:
- Låta personen med svärd få in ett anfall medan den knivbeväpnade får spendera en runda med att stega in. Därefter ge svärdsbäraren minus på träffchans så länge de står precis bredvid varandra. Eller något liknande.
- Anta att personen som använder kniv är såpass mycket bättre på att använda kniv än svärdsbäraren är på att hantera svärd att de i praktiken får lika goda chanser att åsamka samma skada.
Den senare tilltalar mig en hel del, för det blir så enkelt då. Dvs, man ser träffchansen inte bara som chansen att träffa, utan chansen att träffa såpass bra att man gör 1t6 i skada (eller vad det nu kan röra sig om).
(I Rotsystem är skadesystemet såhär typ: Du har ditt färdighetsvärde i träffchans. Om du använder ett vapen, addera en tärning. Antalet lyckade tärningar är skadan du gör).
Pistol mot gevär är samma sak som svärd mot pistol: Färdighetsvärdet anger förmåga att utdela stoppskada.
Det systemet förstår jag och håller med om för i sådan lägen är det ju ändå viss skillnad på vapnen. kniven är bättre än svärdet i extreme nästrid. i det läget har personen med svärd det svårare. medan personen med kniv ligger i underläge så länge han med svärd lyckas hålla homom på avstånd. Det är inte helt enkelt att komma någon med svärd tätt impå. men gör man det så blir kniven ett mer effektivt vapen
Och att skickligheten påverkar är ju ganska självklart, En som är är tränad med kniv och riktigt duktig på det skulle ju ha lättare att ta sig inpå en med svärd om denne inte är speciellt bra på att hantera det.
Att skickligheten/träffchansen inte bara påverkar chansen att träffa utan även skadan tycker jag är bra. Eftersom en som är bra på att hantera ett vapen är bättre på att tillfoga skada med det.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.