Nekromanti Lite ord till ett bärdspelsklur

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Okej, jag har ett litet brädspelsklur på gång, inspirerat av att jag läste igenom Chugunda-tråden. Just nu behöver jag hjälp med lite ord.

I spelet finns lite olika resurser som man kan ha som spelare. Beroende på vilken klass du har har du pölar för några av dem, men inte alla. Ninjan kan ha stealth och mana, magikern kan ha mana och defense och liknande. Alla poängtyper behandlas ganska lika: de är personliga, och du får dem baserat på saker du gör eller som händer dig, och förlorar dem baserat på andra saker som händer. Ninjan får exempelvis stealthpoäng av att röra sig mkring istället för att attackera, men förlorar dem om fienderna letar efter honom. Bågskytten får "fokuspoäng" av att skjuta på samma mål flera gånger, men förlorar alla så fort han flyttar sig. Magikern får mana mest hela tiden, men får ingen bonus av att ha dem utan bränner dem för att lägga spells.

Det finns hittills 5 typer av resurser:
Stealth. Har du minst ett i stealth är du "stealthad" som man säger i DnD, men mer än så gör dig bara mer svårhittad. En fiende som riktar anfall mot dig slår bort dina stealthpoäng istället för att skada dig.

Defense. Funkar mest som extra-hp, men kan simulera rp med regenerate, magiker som lägger magiska sköldar på sig eller att någon barrikaderar sig i ett skjul.

Mana. Ger ingen bonus av att bara ha, men bränns för att göra saker. En regelrätt resurs alltså.

Critters. Magikerns små-imper, druidens fåglar eller barbarens två tama vargar. Tar skada om man anfaller dem, men har inga egna handlingar utan rollpersonen som har dem säger "vargarna anfaller, 2 skada var från mina tre vargar på trollet" som en av sina handlingar.

Och så har jag den sista. Bågskyttens fokuspoäng faller in här, och helst skulle jag vilja lägga in en bärsärks rage-poäng eller en samurajs välövade svärdsdans här under samma namn och regler: du blir bättra bara av att ha en klase poäng, men de kommer och går rätt snabbt beroende på situationen. Skytten byter mål, barbaren avslutar sin nuvarande fiende, samurajen tar skada och avbryts mitt i sin combo. Är fokus ett bra namn (focus om det ska matcha de engelska)? Hittills har jag skrivit Skill som placeholder, men det gillar jag inte. Å andra sidan är det här nog den resurs som beter sig mest olika mellan olika klasser, så den kanske bara ska heta Övrigt?

Är de andra namnen bra?

Om någon är intresserad postar jag nog mer av mitt klur här senare.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Jag vet vad jag sa, och ingen är intresserad, men nånstans ska man skriva ner allting och varför inte i en forumtråd?



Så här ser mitt spelklur ut nu:

- Spelarna spelar klassiska fantasy-rpg-roller, som bärsärken, bågskytten, roguen, halvtrolet, magikern. En spelomgång handlar om en strid mot ett antal fiender, där några av målen har att göra med att helt enkelt döda motståndet, men alternativa vinstkriterier kan finnas.

- Spelet har en spelledare, eller snarare en motspelare, tänk Fury of Dracula. Han styr alla monster, som ska vara på gränsen till automatiserade så att han inte behöver tänka så himla mycket på varje. Detta för att väga upp att har mycket fler kritter att styra än varje spelare.


En runda:

- Varje runda har tre steg, och varje spelare har ett kort för varje steg som beskriver vilka handlingar hon kan ta det steget. Kortet har alternativ (eller så har man flera kort men får bara spela ett varje steg) så att en magiker antingen kan väva besvärjelser eller förflytta sig under steg ett, men kan välja på att kasta besvärjelser i steg 3.

- Olika roller (klasser) har olika kombinationer och kan göra olika saker. Ninjan kan alltid flytta på sig, trollet reagerar långsamt på vad fienden gör och flyttar därför sent i rundan osv.

- Monstren agerar efter steg II och efter steg III. Det innebär att spelarna har både steg I och II på sig att stoppa deras första attackvåg, men bara en till den andra.


Monster:

- Varje monster har en liten bricka med stats och attacker på. Allt är öppet. På olika ställen på brickan lägger man även små kuber eller tärningar för att visa skada, mana och dylikt.

- Varje monster har ett fält markerat "Efter II" och ett markerat "Efter III" där deras attacker finns. Vissa av dessa går att blockera, andra inte. Det sker isf genom att en spelare utför en "blockera"-handling mot monstret innan attacken utförs den rundan. Detta visas genom att man lägger en kub på rutan.


Jag tror att det går att göra något coolt med olika sorters attacker i olika rundor.

- Om närstridskämpar som regel inte rör sig i steg III, kan man lägga alla boss blast-liknande urladdningsmagier och feta attacker där. Om man redan är engagerad i närstrid precis innan kan man bryta magikerns koncentration eller kötta trollet i benet, men man har bara en runda på sig innan eldklotet frigörs eller klubban sveper hela rummet.

- De blockeringsbara steg II-attackerna är en annan sorts grejer: det rör sig om en magiker som kontinuerligt mässar för att långsamt bygga upp sin mana, eller en hord med imper på andra sidan en portal som kommer igenom en och en. Om man står där när rundan börjar, eller har liten reaktionstid och kommer dit snabbt, kan man blockera det, men annars hinner man inte. Man kanske slår på magikern, men ädelstenen på hans stav har redan börjat lysa illavarslande och han bara skrattar när han torkar blodet från mungipan.

- De icke blockeringsbara attackerna är vanliga grejer som att en golem slår på närmaste spelare eller att imperna som kryllar på golvet gör 2 skada på alla i rummet.


De handlingar spelarna har till sitt förfogande är fyra: förflyttning, blockera, skada och döda.

- Förflyttning flyttar till ett annat område. Jag läste Genesis slagfältsregler i DnD-utmaningen, och ska se hur mycket jag kan inkorporera. I vilket fall står fienderna i områden. Varje strid har upp till 4-5 områden och det räcker att stå i samma område som en fiende för att kunna slå den.

- Blockering har jag redan pratat om.

- Skada gör skada på en fiende. Grundskadan, som i princip alla spelare har oavsett klass, är 4. Det visas genom att man lägger en t6 med :t6b-4: uppåt på monstrets skadefält. Vissa monster, Störande Moment, ska nötas ner, och dör så fort de har nog med skada. Andra monster, Värdiga Motståndare, måste dödas i ett slag.

- Döda gör man på en Värdig Motståndare när man är nöjd med skadan. Då slår man upp till ett par tre tärningar, beroende på ens klass, och lägger till skadan. Är det över målvärdet är fienden död. Dvs skadar man den tillräckligt vet man att den kommer dö, men man kan också chansa en stund innan. På något sätt vill jag också utnyttja tärningarna som ligger där, typ att man kan satsa för att få slå dem - de kan ju bli 5:or eller 6:or och räcka för en kill, men de kan också sänkas ner till 1, 2 eller 3.


Spelare har självklart olika sorters powers, och jag vill gärna att man, även om det här är tänkt emr som brädspel än rollspel, ska kunna ha sin egen rollperson och levla den lite grann. Här inspireras jag väldigt mycket av Space Alert efter expansionen The New Frontier. Där har man just ett karaktärsblad som inte är mer än en xp-logg, en uppdragslogg och en lista med achievements som ger extra-xp. Det vill jag ha här också. Där blir man bättre men bara upp tll en viss gräns. Efter lvl 6 (av 30) kan man inte bli objektivt bättre, bara få fler valmöjligheter inför varje uppdrag. Det vill jag ha hit också. En som spelat jättemycket ska inte vara vldigt mycket bättre än en som just börjat, och om den erfarne spelaren drar fram en power han har levlat till sig ska den mindre erfarne snarare känna sig tacksam över att ha en veteran i teamet än avundsjuk och meningslös.



Andra designmål och saker jag snott från space alert:

- Det ska vara laget tillsammans som vinner, inte en person med understöd. Därför är de fyra grundhandlingarna utbytbara med avseende på persnen som utför dem. Manövrerar man rätt kan man ha en lönnmördare som står och blockar, en magiker som skadar och en bärsärk som går in för the kill, men man kan också ställa sig på andra sätt beroende på vilket sorts monster det rör sig om eller vem som hinner dit först. Olika roller kan ha bonusar, som att bärsärken gynnas av att möla på samma fiende om och om igen medan ninjan bör smyga runt lit överallt, men det ska fortfarande gå att bytas av om det behövs.

- Varje spelare ska känna att den kan utföra val som spelar roll. Bara för att spelaren innan gjort en viss sak får det inte bli ett enda effektivt val kvar för nästa. (typ han blockade, då är det ingen mening att jag gör det så jag får helt enkelt skada)

- Jag vill hemskt gärna åstadkomma något i stil med space alerts tidsgräns som hindrar alfaspelar-syndromet. I klassisk rollspelsstrid är det sällan ett stort problem, men det kan ha att göra med att alla inte känner alla rollpersoner och deras powers väl. Om det är rätt lösning här vet jag inte, eftersom varje spelare inte ska ha mer än ett litet sheet samma storlekt som varje monster, och denna info ska vara öppen.

- En variant jag dock funderat på är att låta kortväljarfasen ske simultant för alla, dvs alla måste välja vad de ska göra steg I dolt, utan att prata, och sedan vända upp samtidigt. Då måste man ha en bra bild av sin plats i partyt, men ändå kunna improvisera om en fiende gör något oväntat. Nackdelen är att tiden man inte får prata blir typ alltid, men man kanske kan lösa det genom att dela av det i:
spelarna gör saker -> spelarna får snacka taktik -> fienden gör saker -> spelarna måste reagera utan att prata -> spelarna får snacka så snart de vänt upp korten.
 
Top