Liten enkät här så jag bättre kan förstå hur folk i allmänhet känner och i förlängningen vad folk tycker är räls.
Så, av de scenarion som du spelat och per scenario:
* Vilka är rälsade?
* På vilket sätt är de rälsade?
* Är de rälsade på ett instängande sätt, ett sätt som känns onaturligt?
De ska komma till ett slott och måste gå igenom ett kloster och ett gravkummel för att göra det. Väl där måste de lyssna på ett mumifierat lik hålla en monolog innan den går iväg utan att rollpersonerna kan göra något. Finns ett sidouppdrag med en drake.
Jag lyckades ändå ge sken av att spelarna hade agens, men i princip är det bara en rak väg. Kudos att kampanjen ger lite äventyrskrokar.
De ska hitta ett robothuvud och får välja bland fyra vägar, där en är den rätta. Sedan måste de gå till en ny stad där de mördar en robot för att dölja sina spår för andra fraktioner, men fraktionerna vet ändå om vägen, medan de själva måste hitta en karta hos en tågelefant. Sista delen har jag inte läst in mig på så mycket, men de ska till en ny stad och sedan Åland utan att det finns något skäl för rollpersonerna att ta sig dit.
Det jag som spelledare kan ge sken av är en värld av rörelse och bryta upp alla ledtrådar och dela ut dem när spelarna gör något, istället för att de måste gå igenom punkt A-D för att få rätt ledtrådar. Kampanjen ger lösningarna till spelarna, snarare än att spelarna ska få komma på egna saker. Den enda agens som ges är från kampanjen, i bästa fall.
* Spelledaren behöver se till att ganska svårmotiverade moment sker för att andra centrala delar av storyn bygger på det.
* Jag upplevde det som onaturligt, fast det kanske också beror på vad man spelar för rollpersoner.
Tatters of the King del 2 och 3 är väldigt rälsade.
Del 2:
Rollpersonerna träffar en SLP, åker buss, kommer till en by, går i en skog, hittar ett hus, genomför kanske en ritual, får ett fåtal svar, åker hem.
Del 3:
Rollpersonerna åker båt, hittar ett kontor, får veta vart de ska åka tåg, åker tåg, tar en vandring/expedition upp i bergen, hamnar i en grotta, går genom en portal, hamnar på Leng, går en bit, hälsar på Gulekinge, åker kanske hem.
Det finns inte ens några förgreningar; aldrig någonsin behöver spelarna fundera på "okej, vilken ledtråd ska vi följa upp nu" eller "vad ska vi prioritera". Ibland får de valet "ska vi går framåt eller inte"; och ett par gånger får de göra valet att göra/inte göra något eller delta/inte delta.
Jag upplever detta som begränsat och linjärt på ett framför allt väldigt tråkigt sätt. Det är kanske inte "onaturligt" eller egentligen "instängande", vid varje givet tillfälle känns tvärtom nästa steg som det naturliga nästa steget. Men just det är i mina ögon det dåliga – eftersom varje steg är så naturligt hade rollpersonerna kunnat bytas ut mot en tyghäst utan att något egentligen förändrats. De enda utmaningarna finns i de enskilda scenerna, de enda besluten är extremt begränsade. Det blir ganska mycket att SL läser stämningstext tills rollpersonerna kommer fram och sen blir det kort paus när spelarna fyller i sina repliker.
Vill man skapa känsla av agens här får man nog jobba MYCKET med grejer som ligger utanför själva äventyren – culture gaming etc är ju roligt att peta i såklart. Men själva äventyren behöver omarbetas rejält ifall de ska få någon intressant struktur.
Helvetesfortet och Slutstriden i Den Nidländska reningen var rälsade scenarion. Det fanns flera tillfällen där det man gjorde helt enkelt var helt oväsentligt och mer eller mindre coola story-händelser poppade fram inte sällan trots att man egentligen kanske ville göra något annat.
Liten enkät här så jag bättre kan förstå hur folk i allmänhet känner och i förlängningen vad folk tycker är räls.
Så, av de scenarion som du spelat och per scenario:
* Vilka är rälsade?
* På vilket sätt är de rälsade?
* Är de rälsade på ett instängande sätt, ett sätt som känns onaturligt?
Egentligen är hela kampanjen rätt rälsad, men introäventyret "mistaken identities" är så på ett direkt dåligt sätt, tyckar jag.
Det börjar med att äventyret säger åt SL att ta ifrån rollpersonerna alla hästar. Fine, det är väl egentligen tänkt att man ska spela de förskapade rollpersonerna, som inte har några hästar. Det är ju också typ det absolut första som sägs, så även om man skapar nya rollpersoner från scratch går det ju att vara tydlig med detta. Detta görs för att tvinga rollpersonerna att betala för att åka droska istället, och sen tvinga fram konflikter när det är ont om plats. Men i ärlighetens namn ser jag ingen orsak till varför inte äventyret hade kunnats skriva så att det funkat oavsett om rollpersonerna rider själva eller inte.
Det är också flera av mötena med olika SLP:er som typ inleds med "oavsett vad RP säger/gör...
RP ska tvingas in i en droska. RP ska tvingas in i konflikter med de andra resenärerna. RP ska tvingas in i konflikt med med ett gäng mutanter, RP ska tvingas in i konflikt med en proffesionell buse, RP ska tvingas att fly från Altorf...
Och på flera ställen står det "RP kommer kanske försöka göra 'det här', men det kommer absolut inte leda någonstans." Oavsett hur rimligt det än är att just den rollpersonen i just den situationen _borde_ kunna åstadkomma NÅGONTING i alla fall.
Det är så att säga fråga om "hård rälsning", och det ska inte bara tvingas fram "vissa specifika situationer", utan dessutom "tvinga spelarna till vissa specifika handlingar".
Hela äventyret hade kunnat skrivas om rätt enkelt för att göra rälsen mycket "mjukare", och flytta de "tvingande element" som finns till "spelpitchen" istället för att stoppa in dem allt eftersom i spel. Exempelvis: om nu målet är att få rollpersonerna till stad B hade man ju kunnat skriva äventyret så att det börjar med att rollpersonerna är på väg till stad B. Men "mistaken identify" är skrivet så att spelarna först ska bege sig till stad A, och sen ska SL mer eller mindre tvinga rollpersonerna vidare till stad B med hot om fängelse och avrättning.
Som sagt, resten av kampanjen är betydligt "mjukare" rälsad, men introäventyret är under all kritik. Och då är jag ändå en av dem som tycker att det finns "bra räls" =D.
Giovanni Chronicles till oWoD är otroligt rälsad. Helt okej som upplevelse och Vampire-historielektion men det är uttalat att historien kommer att gå vidare på samma sätt oavsett vad spelarna gör
* De flesta äventyr till Star Wars D6 var rälsade. Exempelvis Strikeforce Shantipole.
* Rälsen finns där genom att slänga in RPna i en scriptad situation och sedan låta inflytelserika SLP pusha dem vidare till nästa del, o.s.v.
(Sen ska sägas att spelet genom hela upplägget bygger upp rälsen i grunden. Det gör alla RP till rebeller där att vilja avvika från äventyret lite blir att underkänna spelets premiss.)
Intressant exempel. På ett sätt håller jag med, de delarna är väldigt linjära (och jag använde bl.a. dina anteckningar för Milano till att bryta upp strukturen där). Och jag förstå att man tycker att det kan vara tråkigt. Samtidigt skulle jag inte kalla det räls i meningen "rälsa" som t.ex. Snösaga gör (fast mer så i del 2 än del 3). En linjär situation är inte samma sak som en räls.
Typexempel på hur man inte ska skriva rollspelsäventyr, enligt mig.
Jag kan dock inte ge några mer detaljer, för det var mer än 30 år sedan och jag har försökt glömma.
Typexempel på hur man inte ska skriva rollspelsäventyr, enligt mig.
Jag kan dock inte ge några mer detaljer, för det var mer än 30 år sedan och jag har försökt glömma.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.