Rickard
Urverk speldesign
<font size="3">Designmål</font size><ul type="square">[*]Systemet ska vara enkelt och beskrivande.
[*]Fritt system där spelarna måste motivera och helst inspireras till att förklara på vilket sätt de utför handlingen.
[*]Systemet ska använda sig av gem. I efterhand inser jag att gem medför system med rörliga värden.
[*]Systemet ska sträva efter att rollpersonerna ska bli galna.[/list]<font size="3">Världen</font size>
1890-tal blandat med 1930-tal. Det finns hästlösa droskor med stearinljus i lyktorna, neonljus och andra gaslyktor, långa rockar, piffiga klänningar, maffiagäng med Tommy guns. Detta kombineras med övernaturliga väsen, småknytt och nattens djur - konstnärer, skådespelare och musikanter. Allting utspelas under kvälls- och nattetid när skymningsdimman har svept förbi Londons gator. Varje scenario går ut på att rollpersonerna ska hitta vad som egentligen är ligger bakom ett visst föremål eller rykte som florerar på stadens gator.
Miljöinspiration
- Moulin Rouge
+ De Omutbara
- City of Lost Children
+ Chicago
- Sleepy Hollow (första tjugo minutrarna)
+ From Hell
- Spirited Away
+ Fullmetal Alchemist
- MirrorMask
+ King Kong (första trettio minutrarna)
- Dark City
· Art Nouveaue (1890-1910)
· Art Deco (1920-1930)
Mer information
<font size="3">Tärningssystemet</font size>
Alla rollpersoner är uppbyggda av fyra förmågor och maximalt tio särdrag. Förmågorna anger fysiska men mestadels mentala förutsättningar som varieras av särdragen. Det finns två svårighetsgrader: lätt (8) och svårt (10). För att övervinna denna svårighetsgrad så slås 1T10 och värdet för en förmåga adderas till detta. Du kan dra nytta av särdragen (se rollformuläret) om särdraget på något sätt kan inkluderas i beskrivningen. Maximalt två särdrag kan inkluderas på detta sätt och varje särdrag ger +1 till handlingen.
Det är också fullt möjligt att göra antaganden, vilket är sättet att skapa nya särdrag på. En fäktare har exempelvis ett svärd. Om du inte har skrivit upp svärd, men vill inkludera att du använder en sådan i beskrivningen - och dra nytta av det i form av +1-bonus - så ska svärdet skrivas dit som ett särdrag. Finns det redan tio särdrag så måste du ersätta ett särdrag med svärdet. Nackdelarna kan inkluderas i detta men ger istället -1 på handlingen. Skulle man med andra ord inkludera två särdrag där ett av dem är en nackdel, så modifiera inte förmågan alls.
Motstånd har aldrig egna värden, utan de ges endast i svårighetsgrader. Det är alltid du som slår, även om den andre skulle göra en "attack" mot dig. Skulle du misslyckas med slaget så höjs den gällande förmågan ett steg till maximalt fem. Motstånden har värden som ska nötas ner, så både tre fulla hamnbusar eller en god fäktare kan ha värde tre. Värdet, i kombinatoin med svårighetsgraden, anger hur svårt motståndet är. Tre lyckade slag skulle alltså innebära att de tre fulla hamnbusarna avklaras. Hur du löser uppgiften beror på vilken förmåga och eventuella särdrag som du använder. Du kan snacka dig ur situationen (social förmåga), använda magi (magisk förmåga), tänka ut något smart som du kan använda mot dem (mental förmåga) eller slå ner dem (fysisk förmåga).
Ett mått man kan gå efter är att sätta värdet kring antalet spelare som deltar under spelomgången.
<font size="3">Labilitet</font size>
Skulle en förmåga som redan ligger på fem höjas ett steg, så ökar labilitet ett steg. Labilitet är ett mått på din galenskap och mental utslitning. Vare gång ett slag blir lika med eller under labilitet så ökar labilitet ännu ett steg. Detta innebär att det går snabbare och snabbare att bli galen. Hur galenskapen ter sig beror på värdena i förmågorna. Är det högsta värdet i social förmåga så innebär det exempelvis att medmänniskorna börjar betraktas som får, vars enda syfte är att vallas dit man vill ha dem. Empatin förloras allt mer och mer, ju högre labilitet du får, om det högsta värdet är i social förmåga. Vad de andra förmågorna ger för effekter torde vara någorlunda självförklarande om du tittar på rollformuläret.
<font size="3">Magisk förmåga</font size>
Något som bör förklaras närmare är den magiska förmågan. Alla kan utföra magiska transformeringar, men misslyckas slaget så höjs labilitet med ett direkt. För att använda magi så måste du använda dig av jämförelser. För var sak som har gemensamt med den tidiga formen, innan transformeringen gjordes, ger +1 till värdet. Att göra om en tunna av metall till en droska av metall ger +1 till värdet. Att göra om en svart skugga till en svart korp ger +1 till värdet. För att göra en dörr som är ett hinder i din väg till spindelnät som är ett hinder i din väg ger +1 till värdet.
Hur väl detta ska fungera kommer att falla ut i speltest.
<font size="3">Dropparna</font size>
Du kan lyckas automatiskt med en handling om du kan hänvisa till ett särdrag och slänga en droppe till koppen. Källan är från början tom men fylls på alltmer spelarna spenderar droppar. Det finns med andra ord ett ändligt antal droppar i omlopp. Om en spelare har fyra droppar så innebär det att en annan har högst två droppar.
Dropparna kan även spenderas i slutet av speltillfället för att hitta på nya särdrag eller förändra ett värde ett steg, vare sig det är förmågorna eller labilitet. I början av nästa spelmöte så återgår en droppe från källan till var och en av spelarna. Skulle det inte finnas tillräckligt med droppar i källan så får de med högst antal droppar inte tillbaka några droppar alls.
<font size="3">Rollpersonsskapande</font size>
× Sätt ut ett gem på vardera förmåga (social, fysisk, mental och magisk) så att gemet markerar ett värde. Det är valfritt vilket värde som väljs.
× Skriv maximalt tio särdrag. Du måste börja uppifrån och fylla listan gå nedåt. Detta innebär att det första särdraget är en klass och efter fem särdrag så har du två nackdelar. Speltest får avgöra om det ska finnas två eller tre nackdelar. Du kan endast välja en klass!
× Tre droppar ges till dig i början av rollpersonens karriär.
/Han som nu måste göra mer efterforskning innan han börjar speltesta
<font size="1">[edit] Diverse små ändringar.</font size>