Nekromanti [LotFP] Better than any Man

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Eksem spelleder oss (med stor möda, föreställer jag mig) just nu genom Better than Any Man till OSR-liret Lamentations of the Flame Princess.

»Oss« syftar här på Pjuppe, Anth, Kloptok, Jarl, Chrull, Stövelkatten, Sapient och mig.

Året är 1631, platsen är Karlstadts omgivningar i norra Tyskland. Trettioåriga kriget rasar. Karlstadt sägs vara övertaget av sju häxor. Kung Gustav II Adolf av Sverige har nyss besegrat katolikerna vid Breitenfeld och tågar nu ohotad mot Main och Rhen. Dvs. rakt mot vår lilla grupp av klåpare och slödder.

För klåpare och slödder är precis vad vi är. Vi dräller mest runt och fattar ingenting. Bybor bränner gårdar, så vi försöker stoppa dem. En mystisk glasbest dyker upp, så vi dräper den. Rövare vill råna oss, så vi charmar dem. Kultister vill offra en gosse, så vi dräper dem. En galning dräper folk i sin »sjukstuga«, så vi stoppar honom. Vi kommer till en by som ligger i skugga, trots att inget finns som skuggar den, så vi knatar bort och kollar. Vi hittar ett torn fullt med bönder som flytt undan kriget, så vi begår hemfridsbrott. Etc.

Vi. Fattar. Ingenting.

Dessutom kan vi vara norra halvklotets minst fokuserade spelgrupp. Visserligen lär vi oss massor av bisarr historisk fakta under våra utsvävningar, men det gör mycket lite för att föra gruppen framåt.

Vore inte hela fyra personer i gruppen objektivt Bäst i Sverige på rollspel, skulle man kunna tro att vi var sämst i Sverige på rollspel.

Men se roligt det har vi.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Överlevnadsprocenten bland de personer vi mött - utanför byarna - är riktigt låg. Det spelar ingen större roll vad det är för personer, vad de gjort oss (ingenting, oftast) eller om de ens hjälpt oss - alltid är det någon vars tålamod tryter eller avtryckarfinger slinter...
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Sapient;n13515 said:
Överlevnadsprocenten bland de personer vi mött - utanför byarna - är riktigt låg. Det spelar ingen större roll vad det är för personer, vad de gjort oss (ingenting, oftast) eller om de ens hjälpt oss - alltid är det någon vars tålamod tryter eller avtryckarfinger slinter...
Fast för att försvara vårt sorgliga anhang bör det ju ändå lyftas fram att de flesta vi stött på, både i och utanför byarna, har varit rätt skumma på ett eller annat sätt. Möjligen bortsett från den där gamla kvinnan i första mötet, fast var inte hon lite skum ändå? Jag menar, bo kvar i sitt hus när resten av byn uppenbart håller på med dumheter och det är krigstider. En normal människa hade ju flytt sedan länge.

Min inställning är ungefär att vi vill väl, men det har bara inte gått så bra i praktiken.

Rättelse: min karaktär vill väl, de andra i gänget har en tendens att göra det svårt att omsätta detta i praktiken.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Igår hade vi det andra spelmötet (vi spelar var annan tisdag).
Jag tänkte skriva en krönika efter första spelmötet. Jag brukar vara bra på att föra anteckningar. Jag brukar vara bra på att skriva krönikor.
Men när jag läste igenom mina anteckningar ... förstod jag ingenting.
Det enda jag vet med säkerhet är att vi har väldigt kul och att vi inte kommer någon vart alls.

Jag tror, men är inte rikigt säker på, att jag har koll på mina medspelares rollpersoner:

anth: magikern Rudolf Rotschnauz, har en linkgirl vid namn Kunigunde och en mula vid namn Heinrich. Rudolf har en viss förkärlek för förtrollningsmagi, så som sömn och charm. Rudolf talar tyska med obestämbar brytning och vägrar tala om sitt förflutna.

pjuppe: den tyska prästen Walter (efternamn?) rider på en namnlös häst. Walter är känd för att vara lite fumlig (pjuppe är känd för att inte kunna slå över 10 på en 20-sidig tärning) och för sin skarpsinniga förhörsteknik. När nästan alla spelarna gav sig av för att få liv i en trilskande kaffemaskin, stannade pjuppe kvar och fortsatte att förhöra vår bundne fånge:
"fint väder vi har idag... och hästen mår bra?"

kloptok: den tyska prästen Romilde Warschnauer. En kvinnlig katolsk präst (?) som har lite svårt att acklimatisera sig till "a life as a murderhobo". Romilde har läst vid de finaste tyska universiteten och har ännu inte riktigt skaffat sig den pragmatiska syn på livet som vi andra har. Om Romilde är fet ellr ej är en definitionsfråga.

Stövelkatten: den tyska magikern Horst Ritter som rider på ponnyn(?) Fritzl. Hans högsta önskan här i livet är att få använda sin trollformel "summoning", han brukar därför mana till besinning och att vi skonar våra fienders liv - så att han har något levande att offra i sin ritual. Detta har också lett till att han inte räknar fiender i antal, utan i hit dice. Horst behärskar även den meningslöstase trollformel som existerar: "Bookspeak" som gör att en bok talar om sitt innehåll så man slipper läsa iden. Han har även med sig en pornografisk novell som ha bruka använda bookspeak på.

chrull: tysk tjuv vid namn Jürgen Straube som rider på ponyn Schmetterling. Den i gruppen med överlägset högst utstrålning (CHA 13?) och därför ofta gruppens ledare. Värderar de flesta situationer utifrån hur mycket silvermynt han kan tjäna utan att behöva riskera livet.

Sapient: Bodislav ??? (någon får hjälpa till med stavningen här), en polsk adelsman på dekis som försöker återupprätta sin familjs heder, rykte och ekonomi. Är soldat och rider på hästen Alexander. I egenskap av talför adelsman, ofta gruppens ledare. Förespråkar iglar och åderlåtning mot alla krämpor och skador (inkl. kraftig blodförlust).

Jarl: den irländska soldaten och landsknechten Rawffe som rider på ponyn Daphodil. Han talar en fullständigt obegriplig irländska och är förtjust i starka drycker.

Dante: den svenska soldaten (desertör?) Ingemar Magnusson (från medelpad) som rider på hästen Märta. Han talar inte tyska och vi talar inte svenska så viss språkförbistring uppstår.
www.youtube.com/watch?v=67rjxHe5DA0&t=0m56s
Men han är utmärkt att skicka fram först samtidigt som vi övriga vrålar: "svensken kommer, svensken kommer".

Vi är en grupp mordlandstreichers som inte vet vart vi är på väg eller vad vi ska göra. Vi vet att svensken kommer om ungefär en vecka och vi har hört att en grupp om 7 häxor har frammanat hemska monster i Karlstadt. Ingen människa vid sina sinnens fulla bruk skulle stanna kvar i detta område under de omständigheterna. Och ingen människa vid sina sinnens fulla bruk skulle omgås med någon av oss - vilket antagligen är anledningen till att vi är i samma grupp: ingen annan vill ha med oss att göra. Med andra ord: det enda som skiljer oss från andra rövarband som stryker runt på den tyska landsbygden är att vi är galnare.
chrull said:
Vafalls! Schmetterling är en ridhäst av finaste börd! Ingen jävla ponny! :D
Sapient said:
Boleslav, Ritter von Arnswalde.

Namnet kan naturligtvis också stavas Boles?aw, dvs. med polskt uttal.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Fjärde omgången spelad.

Jag missade tredje omgången så det bestämdes att min rollperson vaktade hästarna under det spelmötet. Det enda min rollperson fick reda på var att när de övriga rollpersonerna kom tillbaka var de 20 år äldre och vägrade tala om vad som hänt.

Fjärde omgången skulle vi testa spellen summoning. Det var ett sånt där desperat beslut, ungefär som vissa kan säga inför lördagkvällen: "ikväll ska jag få med mig hem ett ragg om jag så måste betala för det".
En av anledningarna till desperationen är att när vi började spela fick vi reda på att svensken kommer om en vecka och att det händer konstiga saker i Karlstadt. Nu har det gått 5 dagar och vi har inte ens hunnit fram till Karlstadt ännu.

Vi kom till en by en halv dagsmarsch från Karlstadt. På värdshuset stötte vi på en grupp handelsresande egyptier som sa att de just passerat Karlstadt (utan att stanna där) och nu är på väg söderut mot Venedig.
Vi bestämde oss för att lägga oss i bakhåll för egyptierna; dels hade de mycket guld, dels var de lagom många för att offras i Horsts (Stövelkattens) summoning-spell.

När vi lagt oss i bakhåll kommer det i stället ett dussin människor i vita särkar söderifrån som verkar nästan helt obeväpnade. Vi bestämmer att dessa verkar mycket lättare att ta än de egyptiska handelsmännen. Precis när vi börjar anfalla de vita särkarna kommer givetvis egyptierna norrifrån - men de flyr. Vi tar totalt 9 stycken vita särkar till fånga, som vi offrar.

Innan vi offrar fångarna förhör vi dem. Vi får reda på att de tillhör en av Karlstadts vaktstyrkor som nu är på väg tillbaka. Vi får lite mer info om de 7 häxorna i Karlstadt och att en av häxorna brukar besöka kyrkogården utanför staden på nätterna.

När vitsärkarna är offrade frammanar Horst en konstig varelse. Eftersom summoning i LotFP består av massor med slumptabeller som är livsfarliga att slå på (det är en viss chans att magikern inte får kontroll över den frammanade varelsen och att vi då skulle gå en säker död till mötes) - därför tog frammanandet av varelsen en halvtimme i speltid och engagerade hela spelgruppen.

Varelsen droppade slem, hade fjäderliknande spenar, samt att allt som rörde vid den eller som den rörde vid tog 4d6 i skada för att den var gjord av antimateria. Vi föreställde oss något som liknande en svävande manet.
Vi omfamnade genast varelsen (bildligt talat, hade vi rört vid den hade vi tagit 4d6 i skada) och tog den till våra hjärtan - den döptes raskt till Barbro.

Det var nästan midnatt när vi kom fram till Karlstadt och vi begav oss genast till kyrkogården där vi dräpte häxan som grävde efter lik samt hennes varelse som såg ut som en korsning mellan en pitbull och en reptil som gick på bakbenen och hade två munnar.

Vi bestämde oss sedan för att ta oss in i Karlstadt, genom att låta Barbro sväva in i stadsmuren; hon bestod ju av antimateria och muren skulle helt enkelt förintas. Tanken att klättra över muren, som bara var 5 meter hög, föll oss aldrig in.

När Barbro svävar in i muren börjar den explodera, men muren är tjock så det kommer att ta flera minuter innan hon kommer igenom. Explosionerna lockar till sig stadsvakter samt en häxa och hennes varelse som ser ut som ett (stort) öga i en (3 meters) kub och som har elektriska attacker.

Barbro och häxans varelse förintar varandra i en enorm explosion som fullständigt förstör muren, dödar två av oss (Stövelkattens magiker, Horst och chrulls tjuv, Jürgen), samt slår tre av oss medvetslösa (mindre än 1 hp kvar).

Vi bestämmer oss för att det kanske är dags att dra sig tillbaka och sova lite...
kloptok said:
anth, hon hette Barbro! Barbro! Aldrig ska vi glömma Barbros hjälteinsats för våra tappra äventyrare.
anth said:
Ah, Babsan! Hur kunde jag glömma det?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Tilläggas kan att vi det här spelmötet faktiskt avhöll oss från att döda några oskyldiga!

I alla fall om man menar att de där knäppisarna i vita särkar som visserligen inte hade gjort någon något illa, och inte verkade fientliga, och inte bröt mot någon lag eller hotade någon...

Det här spelmötet dödade vi inga personer som inte förtjänade det. För att de stod på häxornas sida, de dumma hjärntvättade satarna.

Visserligen var det mesta av en slump, eftersom vi planerade att döda oskyldiga. (Köpmännen.)

Men de hade våra ädelstenar!

De hade vi visserligen ärligen sålt till dem, för 650 silvermynt. Men de var våra.

Efter att de varit någon annans och innan de blev deras. Men vi ska inte uppehålla oss vid detaljer..


Som ni förstår, är detta en spelgrupp där vi verkligen tar de moraliska frågeställningarna som reses på djupt allvar.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Vi skulle rån-RITUALMORD-mörda handelsmännen för att de hade pengar och var utlänningar. Istället RITUALMORDADE vi ihjäl pacifisterna för att de tyckte häxorna var bra. I en häxritual. För att frammana en demonvarelse. För att kunna spöa häxorna eftersom häxeri är fel.

Ehm.

 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag gissar att här borde vara en: SPOILERVARNING!

Förra gången sprängde vi alltså hål i Karlstadts stadsmur. Och en fjärdedel av gruppen strök med på kuppen (två av åtta, dock inte samtliga närvarande...) och ytterligare tre (väl?) var medvetslösa.

Efter detta utslag av den förstörelselusta som så kännetecknat vår grupp, fann vi att en taktisk reträtt var av nöden. Vår tidigare gruppmedlem Raffe (Jarl), som gått vilse på väg till träsket fyra dagar tidigare, anar att vi ligger bakom den stora explosionen och hittar tillbaka till oss. Much glädje ensues.

Under sin frånvaro från gruppen, har Raffe slagit sig ihop med prisjägaren/lönnmördaren/tjuven Heidi (chrull). Prästen Walter (pjuppe) har tydligen fått nog av oss, deserterar från gruppen (efter att fyrat av samtliga Cure Light Wounds), så vi testar Heidis pålitlighet (?) genom att helt enkelt be henne ta Walter av daga. Sagt och gjort.

Efter detta gesällprov i mordiskhet så finner vi Heidi vara ett utmärkt komplement till gruppen.

Under tiden Heidi stalkar och lönnmördar Walter, famlar gruppen efter mål och mening med livet. Två huvudinriktningar finns - en del vill utnyttja kaoset i Karlstadt, döda häxor och se vilka skatter som kan tänkas finnas där. Den andra vill hellre ge sig in i träsket och se om där finns något mer än sjukligt stora insekter. (Insert diskussion om hur stora insekter egentligen kan bli, begränsade av syreupptagningsförmågan i deras ineffektiva boklungor som de är - kontra vilken syrehalt i luften som skulle krävas för att möjliggöra en insekt stor som en elefant...)

Efter en omröstning med ett valdeltagande strax under Maltas i EU-valet, kom vi fram till: lika! Två-två och två nedlagda.

Ytterligare överläggningar sker. Vi får höra talas om ett rykte om en smugglartunnel från en för oss iofs okänd lokalitet norr om staden. Smuggleri = pengar! Det avgör saken! Vi formulerar en plan: Vi undersöker alla gårdar, tillfångatar invånarna, tvingar dem berätta om de har en källare - i så fall undersöker vi den. (Sannolikt avlider invånarna olyckligtvis av tillstötta komplikationer.)

Lyckligtvis för invånarna på alla andra gårdar norr om staden, trillar vi snabbt över en obebodd gård som "någon utövat avsiktligt våld mot". Är du säker på att det far avsiktligt? Hur menar du? Jo, för om det vore tex Godzilla så skulle det, teoretiskt, kunna vara så att gården förstördes när hen vände sig och svansen kom åt den, fast det var oavsiktligt. Häll käften, ska ni undersöka gården eller? Ja. Ni hittar en lucka i marken.

En smugglartunnel senare, trillar ett monster ned i huvudet på oss. Det är någon slags bläckfiskliknande historia med tentakler, fast med munnar på tentaklerna. Ingemar (Dante) blir träffad en gång - och vips! har Ingemars Dexterity och Charisma bytt plats (tror jag det var...). Och en andra gång - vips! igen så har Ingemars Hit Points sänkts till åtta, permanent.

Heidi blir också träffad, men får då plötsligt ett inte så lite förbättrat Save vs. Breath Weapons.

Ingemar rynkar pannan, men sväljer förtreten medan vi hugger av alla tentakler och varelsen upplöses i intet.

Bortom monstret finner vi en lucka, upp i en källare i staden. På andra sidan en förreglad dörr håller en fattig familj på att avsluta sin frukost bestående av torkade rovor uppblötta i vatten och en sallad på potatisblast och sot. Därefter ger sig majoriteten av familjen iväg för att uträtta vad nu fattiga familjer i Karlstadt behöver göra för att förtjäna sin dagliga blast-sallad.

Vi utvecklar flera parallella planer för att locka till oss barnen och lura dem att öppna källardörren. Heidi börjar jama som en katt och Boleslav börjar steka en korv över lampelden, i hopp om att lukten ska locka barnen. Två förbryllade barn, tre respektive sju år, öppnar dörren för att undersöka vilken galen katt som steker korv i deras källare.

Det första de ser när de öppnar dörren är Boleslav som sträcker fram en lätt sotad Kielbasa och säger NAM NAM NAM!

Barnen, av lätt insedda skäl förstenade av skräck, blir snabbt infångade, bundna och förpassade till källarens bortre räjonger. Strax därefter också deras farmor, som upptäcktes stickandes vid ett bord.

Vi begagnar därefter detta hus som tillfällig bas för operationerna inne i Karlstadt. Innan vi ger oss ut i staden maskerar vi nödtorftigt våra vapen och täcker rustningarna. Värjorna bärs innanför byxorna - efter att vi raskt avfärdat möjligheten att bära dem på ryggen! - vilket ger en starkt haltande gång. Fem haltande personer och Raffe (kortsvärd) beger sig därefter ut på stadens gator.

Vår absolut enda kunskap om staden är att det finns ett glädjehus, där en av häxorna slagit sig ned. Vi lokaliserar det, ljuger till oss ett enskilt rum genom en väldigt otrolig - för att inte säga helt orimlig - cover story. Dit lurar vi in häxan - varpå alla ränner sina svärd genom henne och hon dör som en bybo i spåren av vår framfart. (Dvs, snabbare än en fluga...)

Styrkta av den framgången och därtill berikade av hennes juveler snor vi en dagbok med skvaller om de andra häxorna och börjar försöka komma på sätt att ta de andra av daga lika snabbt och enkelt.

Efter att ha återvänt till den fattiga familjens hus, lurar vi deras oroliga moder att vi ska försöka hjälpa till att hitta hennes barn. (Dem vi band i källaren.) Vi låter henne återförenas med dem i källaren - bunden till händer och fötter - så tekniskt sett ljög vi inte.

Vi spanar först på en häxa i ett fint hus. Det huset vaktas av ett dussin milismän och vi ser att hennes skyddsväsen är en stor hjärna innesluten i nån slags (genomskinlig) behållare och tentakler som den kravlar fram på. När den kommer inom åsyn börjar märkliga saker hända med bland andra gruppens spellcasters som glömmer spells.

Vi beslutar oss raskt för att spana i en helt annan del av staden mot något annat. Vi får reda på att en av de andra häxorna bor alldeles nära hålet i muren och nu är upptagen av att leda återuppbyggnaden. Vi passerar hålet, får syn på häxan (som vi hoppades strukit med i explosionen) och inser att hon har ett nytt (?) skyddsväsen.

Som hämnd plundrar vi hennes hus och tänder eld på det innan vi försvinner i mängden med oskyldig uppsyn.

Det där med elden ger Boleslav uppslaget att vi ska försöka göra oss av med häxan med hjärnan-i-en-burk-varelsen genom att helt enkelt bränna ned hennes hus också. Men knappt har detta arbete påbörjats, innan Boleslav saboterar sin egen plan genom att grovt misslyckas att lura de två vakter som fortfarande står utanför dörren. (Med hjälp av snabbt och grovt förfalskad "order" att låta spika igen Griseldas dörr. De två vakterna ser frågande ut, när Griselda själv sticker ut huvudet genom ett fönster och beordrar vakterna att gripa Boleslav. Boleslav blir fångad i en av vakternas man-catcher.

Resten av gruppen kommer efter förrättat pyromandåd så sakteliga om knuten och ser vad som håller på att utspela sig. Strid utbryter, till vilken Griselda och hennes skyddsväsen ansluter sig. Trots att Boleslav snabbt sliter sig lös, så drabbas han av den charm person som Rudolf Rotschnaus alldeles i samma ögonblick glömde bort.

De som skjuter på tentakel-hjärnan märker att skadan drabbar andra. Rudolf slås medvetslös och Ingemar är döende - innan Heidi lyckas skjuta häxan i ryggen (varpå hennes fram-manade styggelse också försvinner). Efter en snabb Cure Light Wounds på Ingemar, tar vi Rudolf över axeln och retirerar till huset - där vi förpassar resten av familjen till samma förvaring.

Vi är nu i besittning av inte bara ett hus, utan också en familj, bunden i källaren, har dödat två häxor till och blivit avsevärt rikare. Det är dags för lunch!
 
Top