Under hela eftermiddagen arbetar rollpersonerna med att gräva och laga mat, tills de vid natten byts av och svartalferna tar över. Qyseth, med sitt låga alviska sömnbehov, beslutar att undersöka ruinen medan de andra sover. I det nordvästra tornet hittar hon en märklig metallring i marken, vilken tycks kopplad till en stenlucka som inte går att öppna oavsett hur hon konstrar. Efter lite letande hittar hon också en utskjutande, fjädrande sten i väggen. Hon misstänker att den är kopplad till luckan, men kommer fram till att flera personer behöver samarbeta för att få luckan att öppnas. Tyst väcker hon sina kamrater, och de kommer snart fram till att om stenen är utdragen går luckan att öppnas. Där upptäcker de en nedgång liknande den de hittade i fiskarstugan på den norra ön. Då de spenderar tid med att dividera om saker och ting märker de också att luckan automatiskt sluter sig efter tio minuter.
Orm fäster ett rep (stulet från utgrävningen) om sig och går ned. Han märker att det omkring femton meter ner finns en lucka i väggen, tvärs över brunnen från trappan räknat. Han ser dock inget sett att ta sig dit eller öppna luckan. Han fortsätter därför ned mot vattnet ytterligare tjugo meter ned. Han överraskas plötsligt av en väldig orm, som innan de andra hinner reagera har krossat honom, och när de drar upp det avslitna repet och blickar ned beskådar de det ovanliga scenariot "Orm-i-orm". Efter lite sörjande beslutar de att använda sin reptilkontroll för att kontrollera den andra ormen där nere, den som inte lider av Orminducerat parasympatikuspåslag. Lite experimenterande med den förslavade ormen gör att de blir varse att ett löst trappsteg öppnar luckan, men enbart om den övre luckan är stängd. Qyseth och Rakel bestämmer sig för att bege sig ner, medan Daniel lämnas kvar ovanför för att vakta luckan.
De tar sig in i en korridor klädd i skimrande, silvervit metall. Efter att ha undvikit och desarmerat såväl armborst- som spjutfällor tar de sig fram till en stor port, där de efter att ha skrämt undan den orm de nyttjade för att undersöka luckan i väggen. Qyseth tyder den alviska inskriptionen, och de båda äventyrarna grunnar på vad de ska göra härnäst, då porten tycks sakna dörrhandtag.
Samtidigt flyger en ensam svan -- eller snarare svanmö -- över det nattmörka Marsklandet. När hon ser Daniel, en alv och därmed en potentiell vän, landar hon för att förhöra sig om sin försvunna vän Serine som hon tänkt besöka, men som enligt hennes andra vän Alenoin försvunnit för några dagar sedan. Daniel vet så klart att berätta att det antagligen var Serine de hittade död, men att hennes ägodelar stod att finna nere hos de mer äventyrliga damerna i underjorden. Svanmön, Zitkala, begav sig ner, och snart stod de alla tre framför porten.
En löstagbar figur i porten visade sig efter lite efterforskningar dölja ett dörrhandtag, och i nästkommande rum fann rollpersonerna en sarkofag, vilken de lyckades få att svänga åt sidan genom att putsa dess fötter och läsa en invokation (de uppvisade härvid en flagrant brist på plundringslusta, då de inte ens försökte öppna den!). Nedanför sarkofagen fann de en trappa till en dörr, där de spenderade övermåttan lång tid med att misslyckas med begripa att en låst dörr utan handtag och lås kanske,
kanske skulle öppnas med hjälp av portklappen, som var det enda märkbara föremålet på dörren.
Rollpersonerna passerade en magiskt förseglad stenport, vilken de inte undersökte närmre, innan de hittade ett laboratorium fullt av giftgas. Hastigt tänkande och bruk av blöta trasor lät dem undersöka rummet och hitta vissa skatter samt en lönngång, vilken ledde dem vidare mot en trappa, vilken ledde dem djupare ned i det mystiska templet...
Som en bonus: provisoriska regler för svanmöer:
Attackbonus: Svanmön börjar med +1 i Ranged och +1 på en valfri annan attack.
Transformation: Svanmön kan transformera sig till svan och tillbaka en gång per dag och nivå. I svanform kan föremål bäras i en särskild ränsel, men enbart om svanmön inte har någon encumbrance (alltså inte ens en poäng). Utrustning och kläder påverkas inte av transformationen, som tar en hel runda.
Svankontroll: Svanmön kan telepatiskt kontrollera 1 HD svanar per nivå inom 100 meter. En typisk svan har ½ HD. Om svanarna lättvindigt offras förlorar svanmön sina magiska krafter i en vecka.
Färdigheter: För varje nivå utöver den första får svanmön +1 i Bushcraft, Languages, Medicine, Search eller Stealth.
Cellskräck: Rollpersons-svanmöer har inte lika extrem cellskräck som resten av sitt folk, men om de är instängda i trånga utrymmen måste de ändå lyckas med ett saving throw eller drabbas av panik.