Jag ser personligen inget hinder, att utforska stjärnorna blir inte mer jobb för spelledaren än om man har rollpersoner som utforskar en värld de inte känner till.
Sättet man spelleder på och förbereder sig på spelar förstås in, och hur man lagt upp spelandet. Om spelarna har ett eget skepp och kan styra kosan dit de vill kan det krävas mycket improviserande, eller en annan typ av förberedelse, kanske att man gjort ett par intressanta planeter och använder den som passar in bäst.
Om det är enbart upptäckande så är det stora kravet som ställs på spelledaren att göra miljön intressant, spännande. Om man har en mer standardäventyrandestil så kan man ägna lite av miljöarbetet på några olika hooks och äventyr.
Rätt mycket av rymden är ju rätt ointressant, olika stora och gamla stjärnor, en mängd livlösa stenbumlingar och så vidare.
Gillar man att spelleda utan fallskärm så kan man sno hop en mängd planet- och rymd-tabeller och improvisera från resultaten.
Jag har en pågående rymdutforskningskampanj, och en kommande.
Den första utspelar sig i en egen variant av vår galax med utgångspunkt i Aliensfilmerna och Predatorfilmerna. I den kampanjen är rollpersonerna besättningsmän ombord och kaptenen beordrar dem dit de ska för det mesta, det är en praktisk form av begränsning. Samtidigt finns det mysterier som just rollpersonerna är de bäst lämpade att undersöka och ta itu med. Planeringen är upplagd i form av en viss mängd händelser som kommer att ske (som givetvis justeras efter vad de tar för sig, de lyckades döda en av mina idéer i lindan senaste spelomgången) plus några händelser som petas in där de passar.
Den kommande är satt i Star Treks universum i tiden efter Voyager och Nemesis med hälften av avsnitten på Rymflottans akademi och hälften ombord på ett mindre utforskningsskepp under första säsongen (20 avsnitt/äventyr). Därefter så kommer alla dessa roller föras över till ett större skepp, så varje spelare spelar någon av de viktiga peronerna ombord, några nypåstigna ensigns och även en bunt säkerhetsvakter.
Även här låter jag kaptenen vara en SLP så jag har lite kontroll över vart de far. Målet är att det ska kännas lika jämbördigt som i tv-serien med mycket fokus på varje person.
I slutet av kampanjen kommer de få ett spjutspetsteknologiskt skepp och skickas på ett uppdrag in i en helt okänd del. Där kommer också kaptenen försvinna och RP få full kontroll.
Genom att göra spelandet episodiskt och tv-serielikt undviker jag att behöva improvisera speciellt mycket, de befinner sig just där de behöver när avsnittet börjar.
Så, med någon styrande hand över spelarna, eller uppdragsgivare i alla fall här och var blir rymdutforskarspelandet som det spelande de flesta (antar jag) är vana vid.
Om spelarna får bestämma själva blir det som liknande kampanjer satta i nån värld, spelledaren får improvisera vilt utifrån sin vision av världen och RPs företagande.