Nekromanti Mänsklighetens historia

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,714
Location
Huddinge
För några dagar sedan fick jag se en dokumentär på bilogin som fick mina hjärnrötter att plinga.

Jag skulle vilja speleda en kampanj som handlar om mänsklighetens historia. Jag tänker mig att man börjar i tidiga stenåldern kör ett scenario och när det är klart så börjar man nästa scenario några generationer längre fram, och sedan är målet att ta sig hela vägen till nutid.

Jag tänker mig att första spelmötet skapar man karaktärer och alla scenarios efter det så skall man vara släktingar i rakt led till sin original karaktär.

Jag skulle vilja ha ett system där man ärver en del egenskaper, och här kommer mitt första problem in. eftersom alla system jag kan hitta på för att simulera arv kommer bli fullkomligt jätte jobbiga när man skall hoppa 100 generationer (vilket kommer behövas). Jag tror att jag kommer vara tvungen att skriva ett eget regel system(jag brukar inte komma överens med färdiga)men jag tror att det skulle kunna vara till hjälp att se hur andra löst problemet.




mina frågor är:
1.Tror ni det här skulle kunna bli intressant?
2.finns det något regelsystem som behandlar arv?
3. Om du skulle skriva ett regel system som behandlade arv hur skulle du göra ?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,386
Location
Örebro
Du får kort svar på ett och två.

1) Absolut. Jag gillar generationsspelande. Jag spelar en Bortom-kampanj nu där jorden gått under och vi har åkt till Alpha Centauri. Där hoppar vi framåt i tiden för att se olika skeenden. Det är rätt ballt.

2) Pendragon är ju fokuserad just på arvsdelen, men då från far till son då istället för hundra generationer. Det är det första som slår mig i alla fall.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Jag har två svar.

1. Det är en bra ide ifall du kan knyta ihop det snyggt, så att inte alla äventyren känns självstående utan som ett resultat av tidigare typ.

2. mini SPOILER mina spelare, BLA MANIAC!
Jag har själv tänkt något liknande fast inte på tänket "Mänsklighetens historia" utan mer åt generationsspelar hållet. Fast mitt är tänkt som ett mysterie, vill inte prata på om mitt här, det får bli en egen tråd någon kväll. Det jag vill säga är bara att det kan bli väldigt intressant, speciellt om spelarna får underliga ledtrådar så som att de får minnesglimtar från sina förfäder eller liknande.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Lukas said:

mina frågor är:
1.Tror ni det här skulle kunna bli intressant?
2.finns det något regelsystem som behandlar arv?
3. Om du skulle skriva ett regel system som behandlade arv hur skulle du göra ?
glömde svara på det viktiga.

1. JAA!!!
2. Öhhh... Eon kanske? Men jag är osäker. Det finns nog flera men det är inte sådant som jag brukar komma ihåg, de 1:1000 tillfällen det behövs så kollar man igenom böckerna.
3. Oj, jag skulle nog göra det lätt, man ärver främst utseende och det ärvs som man anser rimligt. Men det beror ju mycket på syftet hör man ska bygga systemet. Tyvärr så ser jag inte det alltför viktigt att ärva stats då jag inte ser stats alltför viktiga.
 
Joined
3 Aug 2009
Messages
6
En riktigt fräck idé, tycker verkligen du skall försöka dig på det här! Tror detta svarar på din första fråga men vad det gäller resten då...
Som Ymir nämnde har ju EON regler som behandlar arv, dock finner jag dem väldigt torftiga för sin ointressanta design.
För att svara den sista skulle jag nog satsa på att skapa ett system där man istället för att öka värden snarare erhålles, likt D&D, "feats" eller egenskaper från sin förfäder. Dessa bör vara starkt bundna till vad karaktärerna gjort, sett ut och liknande; om den storvuxne grottmänniskan exempelvis bryter benen flertalet gånger och på sätt får "starkare ben" (kroppen stärker dem) är det möjligt att dennes framtida generationer har starkare ben än andra.
Detta var bara ett lösryckt exempel som inte alls behöver vara korrekt, men förhoppningsvis förstår du vad jag vill komma någonstans med det. Hoppas du forsätter starkt med detta, ser fram emot vad som kommer utvecklas från detta!
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
3) Detta är ju helt beroende på vilket system man ska utgå ifrån för resterande regler. Men vissa system vekar helt klart lättare än andra. Det känns krångligt att använda någon Brp klon eller liknande och försöka modda stats upp och ner. Två system som jag fick idéer till var Legends of Anglerre (FATE). Om man hoppar stunts och liknande och bara kör på skills och aspekter. Isåfall skulle man när man byter generation få flytta om ett antal värden i sin skill pyramid (dvs man kan byta plats på strength som man har tre i och resources som man har två i om man har blivigt rikare men latare) samt skaffa några nya aspekter. Rolig ide där är att ha karaktärs aspekter som man alltid måste byta alla och släkt aspekter som ändras långsamt.
Andra systemet som jag fick idéer för är Alea. Där skulle jag göra så att mellan varje generation får man höja en Egenskap och en Förmåga samt sänka en Egenskap och en förmåga. Hoppar man långa tidsrymder kan man få höja och sänka fler egenskaper och förmågor.

Fate hittar du på Faterpg.com
Alea på Alea.petanet.se
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,057
Location
Nordnordost
Behöver du verkligen regler för att simulera arv rent genetiskt?

Räcker det inte att ha något drag per ursprungsroll som dyker upp hos de senare?

Musikalitet, rött hår, vacker näsa eller något? Det borde vara nog för att skapa en känsla av kontinuitet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag skulle nog satsa på att simulera ärvda egenskaper genom att för varje session utgå från föregående karaktär, men låta spelaren modifiera den stegvis. (Naturligtvis kan man även göra om karaktären på en massa andra sätt - byta namn, delvis utseende, kön et.c. beroende på hur många generationer som passerat. Men allt crunch...)

I huvudsak får sådana modifieringar ske balanserat - det man tar bort från någonting får man lägga på något annat. Någon enstaka gång kan man dock tänka sig att spelarna får en ren bonus att placera ut. (En känsla av att människan med tiden blir längre, starkare, what ever...)

Exakt hur man utformar detta blir beroende på spelsystem så klart, men en del spel har ju redan system med point-by för karaktärer så de gör det ju relativt enkelt.
 
Top