de verkar vara lite över allt, nu så med risk för att tråka ut folk med ennu mer så måste jag presentera mitt senaste grubbel över mitt stridssystem.. grunden för systemet är den samma (citat från förra tråden):
"grunden för systemet är färdigheterna.. färdigheter startar från 0 eller i vissa fall en låg grundchans (5-10 ungefär kan vara möjligt) och 12 är rätt bra, 15 betyder att man har mycket erfarenhet, och allt över 15 innebär att man är någon sorts fanatiker som bara lever för den enda färdigheten..
för att se hur bra man lyckas behövs ju också en slumpgenerator, i det här fallet vanliga T6or (inte Ob dock, bara T6or), jag har valt T6or för att: 1)alla har dem, och i regel många, så man behöver inte leta tärningar innan man kan börja spela, samt 2)det är lätt att sätta en svårighetsgrad i antal tärningar man måste slå under... om man måste slå 3 tärningar under sitt värde för att lyckas heter det att man måste klara effekt 3 (E3) för att lyckas...
i strid och vissa andra situationer slår man dock en sorts motståndsslag på följande sätt: man börjar rulla tärningarna en och en, så fort det sammanlagda resultatet ät över färdighetsvärdet så tar man bort tärningen som gick över och räknar hur många tärningar man lyckades med, och det är sedan ens effekt. motståndet gör samma sak mot sitt värde, och därefter jämförs effekterna.. om båda fick lika många tärningar är det status quo (E+-0), om inte fick vinnaren en positiv effekt (till exempel E+2 om han slog två tärningar fler) och förloraren en lika stor negativ effekt (i det fallet E-2)"
även om jag håller på att fixa lite med grundegenskaper och färdigheter så det är möjligt att värdet man ska slå mot kommer variera något, men i stort sett kommer de väl att ligga på 5-15 som förut, så... hur som helt, jag har funderat på lite mer exakt vad som blir resultat vid slagen i strid, samt hur man kan påverka resultatet medvetet..
om två personer helt enkelt tänker duellera med varandra, den ene skriker "DÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖ" och flyger på den andre så slår båda sina slag och försöker få så bra effekt som möjligt, och därefter jämförs deras effekter med varandra. om den totala effekten är +/- 0 så anses försvararen ha slagit undan anfallet och hållit sin gard, men anfallaren kan hålla igång och anfalla igen om han vill, för han lämnade ingen blotta han heller. vid negativ effekt kan man inte göra något utan blir utmanövrerad/bortfintad, och vid positiv effekt kan man välja att göra något av följande:
för anfallaren:
-att skada den andre, desto bättre effekt, desto renare träff, desto mer skada
-att ta ett övertag, för att kunna sätta en säkrare träff lite senare, eller bara hota med den säkra träffen så att den andre ger upp, regeltekniskt sett så får man +1 effektnivå på sitt nästa slag (om man klarade 3 tärningar så räknas det som 4) för varje +1 i effekt man fick den här gången. vid +3 i övertag har man i princip vunnit eftersom man kan göra lite vad man vill med den andre
för försvararen:
-motanfall, det är egentligen lika lätt att skada någon om man är försvararen som om man är anfallaren (delvis lögn, återkommer till det)
-utmanövrera anfallaren och/eller bryta dennes gard så denne tar det lite lugnt, egentligen exakt samma sak som att ta ett övertag, med den skillnaden en anfallare alltid kan fortsätta att skaffa sig mer övertag i all evighet, medan om försvararen börjar skaffa sig övertag så kan anfallaren helt enkelt sluta anfalla och striden går tillbaka till utgångsläget och alla modifikationer för överläge nollställs igen.
nu kommer då det första som jag klurat på: man kan försöka bryta motståndarens försvar "till vilket pris" så att säga, eller strunta i att leta blottor och mest se till att inte bli skadad.. innan färningarna rullas måste spelarna bestämma om de tänker köra normalt, offensivt eller defensivt, och de väljer var för sig och säger sedan vad de bestämde sig för.
regelmässiga effekterna är:
-offensiv, om någon väljer offensiv så får BÅDA lägga till +1E på sin effekt EFTER att de har jämförts med varandra, dvs om det egentligen skulle slutat med status quo, E0, för båda (om de slog lika) så kommer det att ändras till E+1 för båda, alltså kommer båda att kunna handla (=blodbad, där anfallaren träffar först och därmed gör skada först, och med lite flyt kan hugga ner den andre innan den får göra sin handling)! om det skulle slutat med skillnaden 1 så kommer nu den som förlorade att höjas till E0 från E-1, vilket inte ger någon skillnad, medan vinnaren stiger från E1 till E2 och därmed blir myckt farligare. om BÅDA kör offensivt så får båda +2 på sin slutgiltiga effekt vilket nästan garanterar blodbad.
-defensiv, fungerar som offensiv, men tvärt emot =) dvs, båda får -1 på sin slutgiltiga effekt. det innebär att såvida den andre inte är oerhört överlägsen och/eller har mycket flyt och/eller kör offensivt så kommer förmodligen ingen att bli skadad. defensiv mot defensiv innebär nästan garanterat att ingen blir skadad (eller får överläge), medan offensiv mot defensiv fungerar som en vanlig strid med normal försiktighet för båda.
nå, vad tycks? kanske inte absolut perfekt formulerat än, men det är den jobbiga biten, så jag sparar den till jag vet om jag vill ha det såhär..
tänke nummer två: jag har också funderat på hur man gör med vapen av olika längd.. till och börja med behöver jag dela in dem i längdklasser, något i stil med:
1) fasthållning, skallning, strypning, elaka grepp osv osv som gör när man är så nära att man mer eller mindre har konstant kroppskontakt
2) kniv, näve, vinflaska osv, vapen som används på armlängds avstånd
3) sparkar, de flesta enhandsvapen
4) de flesta tvåhandsvapen, spjut
5) pikar, lansar- riktigt långa grejjor
något sådant, sedan får jag lista på vilka avstånd man kan använda ett visst vapen, att knäa någon till exempel borde gå vid 1 och 2, men inte längre bort.
ett tvåhandssvärd används bäst på 4, men man kan fortfarande slåss med den biten som är närmast handen på 2 och 3 (möjligen 1, jag är inte säker) men gör då inte så nämnbar skada om den träffar något.. om vi antar att person X har ett vanligt enhandssvärd (räckvidd 3) slåss mot person Y med ett 2Hsvärd (räckvidd 4) så får person X INTE lov att välja att skada Y om han skulle få bättre effekt, utan kan bara ta övertag, Y är ju helt enkelt utom räckhåll. men att bara ta övertag är ju meningslöst om man inte kan göra något med det, så då kan man få "växla in" övertag mot att komma närmare.. dvs, om X lyckades med en tärning mer (E+1) så kan han omedelbart "offra" det övertaget och slår då snyggt bort Y's jättesvärd och flyttar snabbt fram till avstånd 3! nu blir det ju plötsligt jobbigare för Y eftersom han inte kan utnyttja sin räckvidd till någon fördel längre, utan den är tvärt om en nackdel, så kommer han nog försöka få ut striden på avstånd 4 igen, och för att göra det växlar han naturligtvis in ett poängs övertag om han får det! (här kan man ju också använda sig av offensiv taktik för att lättare få det där övertaget, även om det är mycket mer riskabelt!)
om man behöver förflytta sig längre, till exempel obeväpnad person (som föredrar avstånd 1 och 2) mot person med spjut (vill nog ha 4) så måste den obeväpnade vara mycket skickligare/ha mycket tur/ta stora risker för att få ihop de 2 poängs övertag han måste flytta sig för att komma rätt.. (fast han kan ju ta det i två etapper också.. )
om han redan första handlingen skulle lyckas få hela +3 i övertag men bara behöva flytta sig två längdenheter kan han växla in 2 av övertaget för att komma närmare, och sedan använda den sista poängen för att klippa till den andre..
grubbel nummer tre: och en sista sak som jag funderat på, sköldar. om jag har lika bra koll på de här reglerna som jag inbillar mig kan ja nog få fram vilken effekt jag vill beroende på hur jag låter dem påverka, så frågan är HUR påverkar dem?
1) de är jättebra alltid, det finns ingen situation som inte blir bättre av en sköld
2) de hjälper till att hindra att någon blir skadad, men gör inte nytta offensivt
3) de hjälper till om det är den andre som börjar ("tar inintiativet"), men inte om man själv börjar
4) något helt annat
själv tror jag nog mest på 1 men jag har aldrig hållit i en sköld, så någon som är lite tuffare och mer våldsbenägen av sig kan få upplysa mig om hur det går till =)
/Kakan- som behöver vila sina fingrar nu
"grunden för systemet är färdigheterna.. färdigheter startar från 0 eller i vissa fall en låg grundchans (5-10 ungefär kan vara möjligt) och 12 är rätt bra, 15 betyder att man har mycket erfarenhet, och allt över 15 innebär att man är någon sorts fanatiker som bara lever för den enda färdigheten..
för att se hur bra man lyckas behövs ju också en slumpgenerator, i det här fallet vanliga T6or (inte Ob dock, bara T6or), jag har valt T6or för att: 1)alla har dem, och i regel många, så man behöver inte leta tärningar innan man kan börja spela, samt 2)det är lätt att sätta en svårighetsgrad i antal tärningar man måste slå under... om man måste slå 3 tärningar under sitt värde för att lyckas heter det att man måste klara effekt 3 (E3) för att lyckas...
i strid och vissa andra situationer slår man dock en sorts motståndsslag på följande sätt: man börjar rulla tärningarna en och en, så fort det sammanlagda resultatet ät över färdighetsvärdet så tar man bort tärningen som gick över och räknar hur många tärningar man lyckades med, och det är sedan ens effekt. motståndet gör samma sak mot sitt värde, och därefter jämförs effekterna.. om båda fick lika många tärningar är det status quo (E+-0), om inte fick vinnaren en positiv effekt (till exempel E+2 om han slog två tärningar fler) och förloraren en lika stor negativ effekt (i det fallet E-2)"
även om jag håller på att fixa lite med grundegenskaper och färdigheter så det är möjligt att värdet man ska slå mot kommer variera något, men i stort sett kommer de väl att ligga på 5-15 som förut, så... hur som helt, jag har funderat på lite mer exakt vad som blir resultat vid slagen i strid, samt hur man kan påverka resultatet medvetet..
om två personer helt enkelt tänker duellera med varandra, den ene skriker "DÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖÖ" och flyger på den andre så slår båda sina slag och försöker få så bra effekt som möjligt, och därefter jämförs deras effekter med varandra. om den totala effekten är +/- 0 så anses försvararen ha slagit undan anfallet och hållit sin gard, men anfallaren kan hålla igång och anfalla igen om han vill, för han lämnade ingen blotta han heller. vid negativ effekt kan man inte göra något utan blir utmanövrerad/bortfintad, och vid positiv effekt kan man välja att göra något av följande:
för anfallaren:
-att skada den andre, desto bättre effekt, desto renare träff, desto mer skada
-att ta ett övertag, för att kunna sätta en säkrare träff lite senare, eller bara hota med den säkra träffen så att den andre ger upp, regeltekniskt sett så får man +1 effektnivå på sitt nästa slag (om man klarade 3 tärningar så räknas det som 4) för varje +1 i effekt man fick den här gången. vid +3 i övertag har man i princip vunnit eftersom man kan göra lite vad man vill med den andre
för försvararen:
-motanfall, det är egentligen lika lätt att skada någon om man är försvararen som om man är anfallaren (delvis lögn, återkommer till det)
-utmanövrera anfallaren och/eller bryta dennes gard så denne tar det lite lugnt, egentligen exakt samma sak som att ta ett övertag, med den skillnaden en anfallare alltid kan fortsätta att skaffa sig mer övertag i all evighet, medan om försvararen börjar skaffa sig övertag så kan anfallaren helt enkelt sluta anfalla och striden går tillbaka till utgångsläget och alla modifikationer för överläge nollställs igen.
nu kommer då det första som jag klurat på: man kan försöka bryta motståndarens försvar "till vilket pris" så att säga, eller strunta i att leta blottor och mest se till att inte bli skadad.. innan färningarna rullas måste spelarna bestämma om de tänker köra normalt, offensivt eller defensivt, och de väljer var för sig och säger sedan vad de bestämde sig för.
regelmässiga effekterna är:
-offensiv, om någon väljer offensiv så får BÅDA lägga till +1E på sin effekt EFTER att de har jämförts med varandra, dvs om det egentligen skulle slutat med status quo, E0, för båda (om de slog lika) så kommer det att ändras till E+1 för båda, alltså kommer båda att kunna handla (=blodbad, där anfallaren träffar först och därmed gör skada först, och med lite flyt kan hugga ner den andre innan den får göra sin handling)! om det skulle slutat med skillnaden 1 så kommer nu den som förlorade att höjas till E0 från E-1, vilket inte ger någon skillnad, medan vinnaren stiger från E1 till E2 och därmed blir myckt farligare. om BÅDA kör offensivt så får båda +2 på sin slutgiltiga effekt vilket nästan garanterar blodbad.
-defensiv, fungerar som offensiv, men tvärt emot =) dvs, båda får -1 på sin slutgiltiga effekt. det innebär att såvida den andre inte är oerhört överlägsen och/eller har mycket flyt och/eller kör offensivt så kommer förmodligen ingen att bli skadad. defensiv mot defensiv innebär nästan garanterat att ingen blir skadad (eller får överläge), medan offensiv mot defensiv fungerar som en vanlig strid med normal försiktighet för båda.
nå, vad tycks? kanske inte absolut perfekt formulerat än, men det är den jobbiga biten, så jag sparar den till jag vet om jag vill ha det såhär..
tänke nummer två: jag har också funderat på hur man gör med vapen av olika längd.. till och börja med behöver jag dela in dem i längdklasser, något i stil med:
1) fasthållning, skallning, strypning, elaka grepp osv osv som gör när man är så nära att man mer eller mindre har konstant kroppskontakt
2) kniv, näve, vinflaska osv, vapen som används på armlängds avstånd
3) sparkar, de flesta enhandsvapen
4) de flesta tvåhandsvapen, spjut
5) pikar, lansar- riktigt långa grejjor
något sådant, sedan får jag lista på vilka avstånd man kan använda ett visst vapen, att knäa någon till exempel borde gå vid 1 och 2, men inte längre bort.
ett tvåhandssvärd används bäst på 4, men man kan fortfarande slåss med den biten som är närmast handen på 2 och 3 (möjligen 1, jag är inte säker) men gör då inte så nämnbar skada om den träffar något.. om vi antar att person X har ett vanligt enhandssvärd (räckvidd 3) slåss mot person Y med ett 2Hsvärd (räckvidd 4) så får person X INTE lov att välja att skada Y om han skulle få bättre effekt, utan kan bara ta övertag, Y är ju helt enkelt utom räckhåll. men att bara ta övertag är ju meningslöst om man inte kan göra något med det, så då kan man få "växla in" övertag mot att komma närmare.. dvs, om X lyckades med en tärning mer (E+1) så kan han omedelbart "offra" det övertaget och slår då snyggt bort Y's jättesvärd och flyttar snabbt fram till avstånd 3! nu blir det ju plötsligt jobbigare för Y eftersom han inte kan utnyttja sin räckvidd till någon fördel längre, utan den är tvärt om en nackdel, så kommer han nog försöka få ut striden på avstånd 4 igen, och för att göra det växlar han naturligtvis in ett poängs övertag om han får det! (här kan man ju också använda sig av offensiv taktik för att lättare få det där övertaget, även om det är mycket mer riskabelt!)
om man behöver förflytta sig längre, till exempel obeväpnad person (som föredrar avstånd 1 och 2) mot person med spjut (vill nog ha 4) så måste den obeväpnade vara mycket skickligare/ha mycket tur/ta stora risker för att få ihop de 2 poängs övertag han måste flytta sig för att komma rätt.. (fast han kan ju ta det i två etapper också.. )
om han redan första handlingen skulle lyckas få hela +3 i övertag men bara behöva flytta sig två längdenheter kan han växla in 2 av övertaget för att komma närmare, och sedan använda den sista poängen för att klippa till den andre..
grubbel nummer tre: och en sista sak som jag funderat på, sköldar. om jag har lika bra koll på de här reglerna som jag inbillar mig kan ja nog få fram vilken effekt jag vill beroende på hur jag låter dem påverka, så frågan är HUR påverkar dem?
1) de är jättebra alltid, det finns ingen situation som inte blir bättre av en sköld
2) de hjälper till att hindra att någon blir skadad, men gör inte nytta offensivt
3) de hjälper till om det är den andre som börjar ("tar inintiativet"), men inte om man själv börjar
4) något helt annat
själv tror jag nog mest på 1 men jag har aldrig hållit i en sköld, så någon som är lite tuffare och mer våldsbenägen av sig kan få upplysa mig om hur det går till =)
/Kakan- som behöver vila sina fingrar nu