Måste en värld vara kopplad till ett system?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Med fantasy i åtanke...

Jag tycker det är svårt att hitta ett bra spelsystem, och det är svårt att hitta en bra spelvärld.
Det blir ännu svårare när de hänger ihop.

Jag hade kunnat vara intresserad av Elrics/Moorcocks värld, av Conans/Howards värld, eller om Middle Earth för den delen. Eller Trudvang.
Men jag är inte jätteintresserad av att det som publiceras samtidigt publiceras tillsammans med ett nytt, oprövat spelsystem, eller ett spelsystem jag inte gillar.

Vi spelar för tillfället Dungeon Crawl Classics i Middle Earth... så jag skulle inte kunna säga att jag vill att det hänger ihop. Men jag hoppas kunna ha glädje av en del som Fria Ligan släpper till ToR2 ändå.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Hur viktigt är det att en värld är kopplad till ett spelsystem för dig?

För mig är det inte viktigt som spelledare, för jag kommer 9 gånger av 10 att köra med ett annat system i vilket fall. Jag tycker inte om att bli matad med något helt färdigt, var finns kreativiteten i det? Kreativiteten finns i de vita fläckarna på kartan. Som spelmakare är det mest ett hinder för mig som att behöva få till ett system också, för mig är det två olika tankeprocesser.

Nu pratar jag om relativt generella världar, det finns naturligtvis sådana som till stor del bygger på systemet, tex Little Fears eller Paranoia.

Om ni skulle läsa en väl beskriven värld eller setting (det behöver ju inte vara en hel värld, det kan vara tex en stad eller ett rymdskepp också), skulle det vara off-putting för er om ni inte fick ett system, eller skulle det bara kännas "Skönt, inte ett system till att lära sig..."?

I den mån "värden" behövs så är det inte i siffror, utan i termer som "stark", "rik", "lömsk", "envis", "puckad" osv, som man för tolka hur man tycker det passar till det system man använder och vad situationen kräver, men det är sällan man behöver beskriva saker ner på den nivån.

En bieffekt av det hela är naturligtvis att man inte behöver slösa energi eller utrymme på system, så man får en rikare och mer välbeskriven värld.

Skulle tex en fantasyvärld utan system eller en stad för skräckspel kännas intressant om man inte hade ett spelsystem till den? Spelplanen, utan spelregler, så att säga.

Vilket skulle du helst ha om du är skaparen? Om du är spelledaren?
Det tråkiga svaret: Det beror på spelvärlden. Och spelvärden.

Jag spelar ffa enkla regelsystem (med viss komplexitet i vissa subsystem) som jag behärskar själv utantill. Alltså behöver jag inte värden eller “system” i världen om den är som världar oftast är för de systemen. Men såfort du lägger till specialsaker som saknas i systemen i din värld så vill jag gärna se hur de sakerna funkar i systemet, och då är det såklart trevligast om systemet är nära mitt, men inte helt nödvändigt.

Försöker mig på några tråkiga förklarande exempel: Om vi utgår ifrån att systemet jag kan är framförallt skrivet för pseudomedeltida fantasy med vanciansk magi och du har en sådan värld, men den innehåller också psionics och automatvapen så hjälper det mig att förstå hur du i ditt system skiljer på magi och psionics och pilbågar och AK-47or.
Om din värld innehåller magi som sakta korrumperar de som använder den så vill jag gärna förstå hur du översätter det till spelmekanik - eftersom mitt regelsystem inte har sådant och att hitta på något från grunden kan bli så väldigt olikt du hade tänkt dig. Eller helt enkelt bli dåligt.

Eftersom mina egna favoritsystem dessutom inte kräver särskilt mycket utrymme för att beskriva hur saker/personer funkar i det, så ser jag det heller inte som slöseri med utrymme att ha med lite stats när det är vettigt. Andra personer som spelar liknande system kan dessutom ofta ta hjälp av den systembiten och översätta den till sitt egna liknande system on the fly, och de som inte spelar liknande spel tappade en rad i den tvåspaltiga layouten.

Skriver man för mer komplext regelsystem där statsen för Ärkemagikern Elmünster tar upp 0,5-4 sidor så kommer jag däremot lägga ner boken såfort jag inser det i ren tröttma.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Jag uppskattar när det finns ett system - det visar vad som faktiskt är tänkt att hända i spel, medan beskrivande text kan sväva ut en del, och gärna blir hyperbolisk ibland. Regeln visar precis vilken storlek och farlighet en Fireball faktiskt har, på ett sätt som beskrivande text har mycket svårare med. Bassystemet är inte så viktigt, men de världsspecifika sakerna vill jag gärna se siffror på (i alla fall om det är ett spel där man sätter siffror på saker).

Sedan är det jättespännande när en värld har flera system, som hur Glorantha finns implementerat i RuneQuest, HeroWars/HeroQuest/QuestWorlds, och 13th Age in Glorantha (och extra intressant där eftersom de är simulationist, narrativist, gamist respektive).
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Inte alls viktigt (jag brukar köra med eget system, eller annat färdigt system) – men jag vill nog ändå ha systemet också då det ger en ytterligare dimension åt den helhet spelskaparen tänkt sig. Ibland känns dock systemet så påklistrat att det det inte gör någon nytta alls, snarare tvärtom (ursprungliga KULT, jag pratar om dig!), och då är det närmast en nackdel att det är med. Men i normalfallet är det upplysande, även om. jag sedan alltså inte använder det.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
Hur viktigt är det att en värld är kopplad till ett spelsystem för dig?
Jag har dragit mig länge för att svara på frågan då den kräver lite tankearbete.
Spel har behov av världar och tvärt om i olika grad. Generellt skulle jag säga att mer komplexa spel har större behov av en förankring i världen och desto mindre intresserad är jag att själv porta dem. Det är dock den typen av spel jag gillar mest. Men det finns så många varianter så jag måste nog också ge lite exempel.

Eon
Har regler jag förmodligen skulle kunna uppskatta, men Mundana upplever jag som sjukt tråkigt. Jag skulle såklart aldrig spela i Mundana med andra regler men är heller inte särskilt intresserad av att anpassa reglerna till någon annan värld. Ska jag spela Eon så blir det i Mundana för att uppleva Eon.

Mutant Å:0
Är inte särskilt förtjust i varken reglerna eller världen. Skulle aldrig byta ut någon av dem. Har spelat några sessioner just för att testa M Å:0.

Rolemaster i Midgård
Har spelat sjukt mycket Rolemaster och tycker det gör sitt jobb som system. Det finns mängder med MERP moduler som är RM kompatibla, men man saknar den fulla regelintegrationen. För Rolemaster har jag själv skapat raser, bakgrundspoäng, språknivåer etc. för Midgård baserat på MERP och andra källor. Det var en hel del jobb men värt det i det fallet.

SpaceMaster i Star Wars
Jag har en idé om att köra Star Wars med SpaceMasterregler. Dels för att de är hyfsat smidiga samtidigt som de är mer gritty. Men också för att kunna använda fordons- och skeppsreglerna från SpaceMasterexpansionerna. Jobbet att konvertera kraften, raser, vapen m.m. är dock så stort att jag inte påbörjat det och det är tveksamt om jag nånsin kommer göra det.

Twilight 2000
Har jag haft en idé om att köra i Sverige med närområdet sen början på 90-talet. Och då byta till ett bättre system. E4 kom med båda delarna men varken reglerna eller settingen är egentligen det jag vill ha och det lämpar sig dåligt (sämre än gamla) för den kampanj jag skulle vilja spela. Jag kommer testa T2K4E som det är skrivet, men det är såklart inte det spel jag planerat för så länge.

Chock (-85)
Hade sjukt dåliga regler. Där hade jag en idé om att byta dem mot nåt annat men jag är kass på skräck och inte särskilt engagerad. Så den avskrevs för 20 år sen.

Regellätta spel är som sagt betydligt enklare att porta/modda.

//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg


Måste ett system vara kopplat till en värld (för att vara intressant)?
En överväldigande majoritet intressanta system är inte kopplade till någon spelvärld. Det finns ett par som har en spelvärld, men de är ovanliga, skulle jag säga. De flesta system som sitter ihop med en spelvärld är inte så intressanta (men kan såklart vara bra ändå, och även passa spelvärlden väldigt väl).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Om jag ändå ska köpa ett spel så vill jag bog ha både värld och regler. Även om jag har spelat tillräckligt mycket olika spel för att enkelt kunna plocka ihop något som fungerar för mig när jag får en idé om något som inte finns, värld eller system. Den erfarenheten stämmer säkert för de flesta här på forumet men när jag ser mina kids förbereda sitt spelledande så tror jag att det skulle vara svårare för dem att frikoppla och mix-matcha iom de inte har så stor erfarenhet av att se hur en skriven regel och värld kommer att fungera tillsammans i faktiskt spel.

Ju mer erfarenhet deltagarna har av olika spel desto mer tror jag att de blir bra på att frikoppla och gemensamt få spelet att fungera. Det blir i min erfarenhet en hel del speldesign under spelmötena ("oj, en gronka, hur funkar den med Ljus-kraften, borde inte det X, Y och Z?") och då är det smidigt om alla runt bordet har lite självkänsla i hur "det fungerar på annat håll".
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag läser Prince Valiant, serieböckerna. Så tänkte jag att det här kan bli en bra rollspelskampanj (Europa, opportunistiskt-anakronisktiskt, low-fantasy, fokus på människor). Så kollar jag vad det finns för rollspel: Ett enkelt BRP som Chaosium gav ut 1989 och ett nyt 2018-2019 med någon avslutad kickstarter - båda går inte att få tag i (enkelt).

Jag tycker det här är lose-lose för mig.

Spelen som är utgivna är små att de försvinner och att det inte kommer mer grejer till dem. Tänk om det varit en kampanjevärld till Runequest eller OSE istället?

Och om man får tag i spelet och spelar det och gillar det, så finns det all anledning att tro att det lilla enkla spelet snart blir begränsas och att man inte kan växa med det. Vilket man hade kunna göra om det baserades om kampanjvärlden var separat i förhållande till världen.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Det klassiska Prince Valiant systemet använde mynt. Flippa Fv antal gånger, räkna lyckat och jämför mot svårighetsgrad.
Fräckt... och då känner jag ännu mer att det systemet kanske inte är så mycket att satsa på eller växa med idag, men att beskrivningen av spelvärlden i sig skulle kunna vara helt relevant.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Fräckt... och då känner jag ännu mer att det systemet kanske inte är så mycket att satsa på eller växa med idag, men att beskrivningen av spelvärlden i sig skulle kunna vara helt relevant.
Spelreglerna var ”passar att spela med när man tvingats delta i sociala aktiviteter… kan spelas med det man har i fickan medan man är på festen”!
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Spelreglerna var ”passar att spela med när man tvingats delta i sociala aktiviteter… kan spelas med det man har i fickan medan man är på festen”!
Läste lite om den nya versionen (2018-2019) och det handlar såklart mer om hur man slår fram och spelar en riddare i Prince Valiant-stil än det är en världsbeskrivning av Hal Fosters Europa. En sådan världsbeskrivning hade jag varit mer nyfiken på än ett Prince Valiant-spel.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Spelreglerna var ”passar att spela med när man tvingats delta i sociala aktiviteter… kan spelas med det man har i fickan medan man är på festen”!
Inte ens Greg Stafford kunde förutsäga det kontantlösa samhället...

Men eftersom ett mynt ju effektivt är en d2, kan man säga att systemet är en tärningspöl där vilken sorts tärningar du slår inte är relevant eftersom chansen för ett lyck per tärning alltid är 50%. Så rulla vad som helst och räkna högt/lågt eller udda/jämnt.
 
Top